オマケ回です。今作は小ネタが割と沢山あるので、それなりに見る価値あるかも?
目次
相変わらず色んな意味ですごいパスワード
今作にもありますパスワード。どれもめちゃくちゃ有能なので活用しない手はありません。カードが手に入るパスワードもありますが、それは後述しています。
ダE6DN!ソウル:6弾のカードGET
7ダダダンジーャチ:7弾のカードGET
んだドンエジレ?8:8弾のカードGET
ブラっ9だドーン!:9弾のカードGET
GETBADGES:バッジ100個
ほしいのディーピー:5000DP
乱入者
今作も街中を移動していると乱入者に出会います。特に条件とかは無く、適当にぶらついていると出会います。勘違いしてはいけないのは、施設に入って「会話する デュエルする」と選択肢が出るのは乱入ではありません。移動中に画面がポリゴン……じゃなくてフラッシュして強制的にデュエルが発生するのが乱入です。これは大きな違いです。なぜなら、乱入の方だと勝てばカードが貰えるからです。じゃない方だと、勝ってもカードは貰えません。うま味無し。で、この乱入システムなんですが前作から格段に進化しております。乱入システムというか、デュエル終了後のシステムですが。
3ではデュエルが終了すると、直後にデータが保存されるようになりました。そして、そのあとにカードの入手タイミングあるのですが、セーブが行われているおかげで所謂リセマラができるようになりました。入手カードはランダムだけど、リセットしてやり直せば欲しいカードは手に入るってことです。これでプロモカードの入手が非常に楽になりました。カードコンプも夢ではありません。プロモを使ったデッキ作りも可能です。
ただし、乱入で勝てばカードがもらえると言いましたが、実はそれだけだとレアカードをくれない場合もあります。それは「相手が本気になっていないから」です。本気モードにして倒さないとプロモカードをコンプすることは不可能です。本気になる条件はこちらです。
①ストーリークリア
②本気にしたい相手に10勝以上
③本気にしたい相手への勝率が95%以上
④全体の勝率が70%以上
この条件で相手は本気になってくれます。本気モードって言っても、実は対戦前の台詞がちょっと変わるだけでデッキが変わるわけじゃないので、強さに変わりは無いです。本気ってなんやねん。この条件の中だと勝率の維持が結構難しいかな。まぁ負ける前にリセットしちゃえばいいよ。
EXカードについて
今作では第1弾から第5弾までのカードは完全収録ではなく、各文明12種類の厳選されたカードのみが登場しています。これらのカードはショップのパックではなく、ルートの研究所でエキストラパック(1つバッジ40個)から入手することができます。頑張ってバッジを貯めてパックを引きましょう。
(実はデータ上だと第1弾から第5弾までのカードは全て搭載されていて、前作のデュエルマスターズ2から通信で持ってきて使うことも出来たりしますが、あくまで裏技なので推奨はしません)
光文明
精霊王アルカディアス、守護聖天ラディア・バーレ、風擊の求道者ラ・バイル、飛翔の精霊アリエス、守護聖天ラルバ・ギア、暁の守護者ファル・イーガ、希望の使徒トール、雷光の使徒ミール、蒼天の守護者ラ・ウラ・ギガ、ホーリー・スパーク、ダイヤモンド・カッター、エンジェル・ソング
水文明
クリスタル・パラディン、クリスタル・ランサー、アクアン、一角魚(ユニコーン・フィッシュ)、アクア・サーファー、アクア・ハルカス、アクア・ガード、コーライル、アングラー・クラスター、テレポーテーション、ハイドロ・ハリケーン、神々の逆流
闇文明
悪魔神バロム、妖姫シルフィ、荒廃の巨王ジェノサイド、魔獣虫カオス・ワーム、汽車男、ブラッディ・イヤリング、卵胞虫ゼリー・ワーム、ねじれる者ボーン・スライム、呪いの影シャドウ・ムーン、デーモン・ハンド、ロスト・ソウル、クリティカル・ブレード
火文明
クリムゾン・ワイバーン、機神装甲ヴァルディオス、ガルクライフ・ドラゴン、超巨岩獣ドボルガイザー、銃神兵ディオライオス、マグマティラノス、凶戦士ブレイズ・クロー、ストームジャベリン・ワイバーン、解体屋ピーカプ、マグマ・ゲイザー、クリムゾン・ハンマー、バースト・ショット
自然文明
大勇者 ふたつ牙(デュアル・ファング)、大勇者 大地の猛攻(ガイア・スマッシャー)、念仏エルフィン、ラブ・エルフィン、ソード・バタフライ、スナイプ・モスキート、青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ)、孤高の願(ハイエスト・ブレス)、巨翼の爪(クロー・ウインガー)、ナチュラル・トラップ、深緑の魔方陣、ビースト・チャージ
プロモカードの入手法
このゲームにはパックを購入するだけでは手に入らないカードが多数存在します。実在するレアカードとそうでないオリジナルカードを含めてプロモカードと括られているのですが、どれも面白いカードばかりなので頑張って集めたいところ。
乱入で貰えるカードは相手が本気モードじゃないと貰えない場合が殆どなので、まずはその条件を満たしておきましょう。あと、パスワードで手に入るやつはパスワードでサッサと手に入れちゃおう。パスワード使ってもカードコンプするの大変だから。
先に言っておきますと、正直この項については記憶が定かでない情報も多々あります。最低限、「これは間違いない」という入手法を1つずつは書いておきますが、「この方法でも入手できるよ」とか気づいたところがあったらコメントなどでご指摘ください。
光文明
聖清の精霊アムニス:研究所でバッジ40個と交換
聖騎士サーベルフィーリ:透
光器エレーナ:白凰
結界の守護者パール・キャラス:パスワード(ひけしばんにん!!)
沈黙の使徒カザミラ:パスワード(シールドほしゅうだ)
光器ナターリャ:パスワード(しょうきをにがすな)
再生の使徒ノルカ・ソルカ:パスワード(いっぱつぎゃくてん)
水文明
アストラル・ネビューラ:研究所でバッジ60個と交換
アクア・ハンター:パスワード(けものはとおるな!)
エンペラー・アロエラ:パスワード(じゅんびオッケー!)
ハリケーン・フィッシュ:パスワード(ひいたりもどしたり)
カンナビス:パスワード(ひけるかひけないか)
闇文明
邪獄ギリアム:研究所でバッジ40個と交換
魔刻の騎士オルゲイト:黒城
凶星王ダーク・ヒドラ:黒城
煉獄の影トワイライト・テラー:パスワード(ひかりをはらうかげ)
石臼男:パスワード(ほきゅうげんをたて)
冥妃アイオリア:パスワード(きまぐれなおうじょ)
刹那の影ハカナゲ:パスワード(いがいとしぶとい。)
火文明
機神装甲ヴァルボーグ:勝舞
超竜ザシャック:本気ルート
バルキリー・ドラゴン:勝舞
アルティメット・ドラゴン:パスワード(むげんのつばさだ!)
超竜バハム:Pちゃん
ミラフォース・ドラゴン:勝舞&白凰 ※&は「一緒に乱入してきた二人のどちらかと戦うイベント」のことです
紅神龍バルガゲイザー:大田Q ※Pちゃんからも手に入ったような……?
火焔漁師ガンゾ:パスワード(ぜんせんのつりびと)
ガルべリアス・ドラゴン:パスワード(だれにもまけない!)
カラミティ・ドラゴン:シナリオクリア
ゲットのスリング:パスワード(よわいものがち?!)
自然文明
大昆虫ジェネラルマンティス:ジョージ、ミミ
新緑の鉄槌(バーダント・ハンマー):パスワード(ゆうれいをいちげき)
神楽妖精パルティア:パスワード(くさきはまためぶく)
無規律の超人(エントロピー・ジャイアント):パスワード(たまにはがんばる。)
爛漫妖精フリップル:パスワード(つかいこなせる…?)
季節のイベント
このゲームではスケジュールがあり、そのスケジュールに沿って特定の日にイベントが起きます。イベントは以下の通り。
1月1週:お年玉
2月1週:豆まき
2月2週:バレンタイン
8月4週:夏休みの宿題
12月4週:年越し
デュエルに勝つとプレゼントがもらえますが、大したものは無いです。年越し・お年玉ルートに至っては、バグで貰ったカードが反映されない(反映されることもある)ので、報酬に期待するもんじゃないですね。
あと気を付けてほしいのは、家の「時間を進める」で日程を合わせるとそのイベントが発生しないことです。なので、イベントを見たい時はフリーデュエルで誰かと対戦して時間を進めましょう。
デッキ紹介
ロストマジック
光文明(13枚)
暁の守護者ファル・イーガ×4
沈黙の使徒カザミラ×4
再生の使徒ノルカ・ソルカ×4
ホーリー・スパーク×1
水文明(10枚)
ストーム・クロウラー×1
ブレイン・チャージャー×2
エナジー・ライト×3
スパイラル・ゲート×4
闇文明(17枚)
ブラッディ・イヤリング×4
ヘル・スラッシュ×4
デーモン・ハンド×2
スケルトン・バイス×3
ロスト・チャージャー×4
このゲームで間違いなく最強のデッキタイプは、光を絡めたライブラリアウト。ゲームオリジナルのノルカ・ソルカとカザミラの能力をフルに活かした超強力なデッキで、勝率は9割をあっさり超える。使ってみて分かる異常さ。
デッキの根幹となるのがノルカ・ソルカの存在で、このカードが持つ2つの効果が推進力となります。まず、「呪文を使うコストが‐3(1より下にはならない)」と、ラブ・エルフィンを遥かに超えるコストカット。これでコスト4以下の呪文は1マナで、デッキ内で最も重いヘル・スラッシュですら5マナで使えます。効果は重複するので、ノルカ・ソルカを2体置ければヘル・スラッシュが2マナ、3体置ければ1マナなんて馬鹿げた状況を作ることもできます。
更に、タップトリガーで「自マナゾーンの呪文を1枚ランダムで手札に戻す」が使えるのも強力。ランダムなので安定はしませんが、それでも「1マナでチャージャー系を使用→ノルカ・ソルカで手札に戻す→再利用ループ」で、毎ターンノーコストでブレイン・チャージャーとロスト・チャージャーを使うこともできるのは脅威。序盤にマナの肥やしとしたヘル・スラッシュなどを回収するのにも使えます。これだけでもこのデッキが強い理由を感じてもらえると思いますが、まだまだ。
もう一枚のゲームオリジナルカード、カザミラは守備面でとてつもない働きを見せます。3マナ4000とステータスもまずまずですが、注目すべきはやっぱり効果。「場に出たときお互いのデッキの上から2枚をシールドに」が、攻守両面で効いていきます。普通に使うと、相手のシールドを増やしてしまう後ろ向き過ぎるブロッカーですが、このデッキにおける攻撃とは相手のデッキを削ること。こちらから攻撃しない限り、相手はシールドに置かれたカードを利用する術がほぼない(エメラルはこのゲームで出てこないし)ので、墓地やマナゾーンに送るよりも効果的なデッキ破壊になります。
そして、スロースターターになりがちで速攻に弱いこのデッキにおいて、場に出るだけでシールドを2枚補充してくれるカザミラは守備の要。シールドが破壊されれば手札の補充にもつながり、このデッキにとって良いことづくめ。スパイラル・ゲートで手札に戻して再召喚するコンボも効果的です。
オリジナルカードを最大限に悪用した極悪デッキ、お試しあれ!
解説動画作ってみた↓
ブラックフレア
闇文明(18枚)
ディメンジョン・チョーカー×3
ブラッディ・イヤリング×4
デーモン・ハンド×3
スケルトン・バイス×4
ロスト・チャージャー×4
火文明(22枚)
バザガジール・ドラゴン×1
超竜バジュラ×1
ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン×4
バルキリー・ドラゴン×4
ストームジャベリン・ワイバーン×2
バースト・ショット×2
サウザンド・スピア×4
幻竜砲×4
除去ドラデッキの個人的な最適解。水を入れてごちゃごちゃと試行錯誤をしたりしましたが、シンプルが一番という結論に。
序盤はマナを貯めながらひたすら除去。序盤さえ乗り切ってしまえばあとはドラゴンが暴れるのを見守るだけなので、序盤のやりくりが最も大切。速攻系を相手にする場合は何より除去を優先、そうでない相手であればある程度攻められてもスケルトン・バイスなどで有効手を排除することを優先しましょう。勝つために最も最適なのが「重量級ドラゴンに暴れてもらうこと」なので、常にそれを意識して立ち回ること。どんなデッキでも大切なことだけどね。
デッキの核となるのはバルキリー・ドラゴンで、サーチ能力を活かして縦横無尽に暴れてくれます。フィニッシャーであるボルメテウスを呼んでくるのが一番の仕事ですが、バルキリーからバルキリーのリレーでデッキ圧縮と巨大クリーチャー展開を狙うのも大事な仕事。ただでさえ除去に困る巨大ドラゴンを2,3体並べてしまえば、それだけで相手を押し切ることもできます。状況に応じてバジュラ、バザガジールを呼んでも勝敗を決定づける仕事ができるでしょう。
脇役ですが重要なのはディメンジョン・チョーカーで、このカードが場に出たとき自分の墓地のドラゴンを「全て」回収することができます。隙あらばロスト・チャージャーとスケルトン・バイスが飛んでくる環境下では、墓地に送られたドラゴンを2,3枚一気に手札へ補充できることもザラです。その中にバルキリーがいればそこから更にドラゴンを補充することもでき、除去しても除去しても湧き出てくる強力ドラゴンの群れで相手はてんてこ舞いでしょう。
トリガーハッピー
闇文明(8枚)
飛行男×4
クリティカル・ブレード×4
火文明(32枚)
機神装甲ヴァルディオス×1
機神装甲ヴァルボーグ×4
襲撃者エグゼドライブ×2
ピーカプのドライバー×4
無謀鉄人チョイヤ×4
火焔漁師ガンゾ×4
凶戦士ブレイズ・クロー×4
幻竜砲×2
クリムゾン・ハンマー×3
火炎流星弾×4
最速を目指した速攻デッキ。その結果、火単の速攻をベースに闇を加えるのがベストという答えに。
計12枚のブロッカー除去カードと、大量の2マナ以下クリーチャーで相手が準備を整える前にケリをつける。軽量アタッカーで、倒されても相手の手札を道連れにしてくれる飛行男、火炎流星弾とピーカプのドライバーに続く対ブロッカーの三の矢であるクリティカル・ブレードは、火単では得られなかったスピードを与えてくれます。
もう一つの重要なカードがオリジナルカードのガンゾで、軽量なヒューマノイドとしても優秀ですが、エグゼ系と同じ「ターン終了時手札に戻る」効果が非常にいやらしい。毎ターン2マナでヒット&アウェイを繰り返し、機を見てヴァルボーグに進化。この頃には勝敗が決まりかけているような展開が理想ですね。
これ以上は説明不要!(というか話すことがない!)男は黙って速攻だ!
タップダンサー
光文明(10枚)
聖騎士サーベルフィーリ×4
希望の使徒トール×2
ホーリー・スパーク×4
水文明(7枚)
エンペラー・アロエラ×1
アクアン×4
ソピアン×1
ハイドロ・ハリケーン×1
闇文明(23枚)
幽鬼の影リバース・ソウル×2
冥妃アイオリア×4
ブラッディ・イヤリング×4
石臼男×4
デーモン・ハンド×3
スケルトン・バイス×3
ロスト・チャージャー×3
サーベルフィーリが活躍するデッキを作りたくて、編み出したのがコレ。タップ・トリガーを持つクリーチャーたちがこれでもかと暴れます。
序盤に活躍するのは石臼男で、タップすることで「相手の山札からカードを一枚墓地に送る」ことができます。2マナで召喚できるので、とにかく早い。素早く相手のキーカードを落とせるので、相手が速攻をしてこないのであれば石臼男で切り札を奪ってしまいましょう。
次に活躍するのはアイオリア。タップすることで「相手の場のクリーチャーをランダムに1体墓地に送る」ことができます。ランダムなので、厄介なクリーチャーを狙い撃ちすることはできませんが、毎ターン相手のクリーチャーを墓地送りにできるのが素晴らしい。展開力に優れたデッキであっても、毎ターン除去をされてはたまったものではないでしょう。それにしても戦車男が霞むような能力だなぁ。
そして、この2体の能力を倍増させるのがサーベルフィーリ。タップすることで「バトルゾーンにいるクリーチャーのタップ・トリガー能力を使う」ことができます。これによって「第2の石臼男・アイオリア」として使うことができ、あっという間に相手の場を支配することができるでしょう。毎ターン2,3枚ずつデッキ破壊やクリーチャー除去をすれば、それだけで相手はノックアウトです。
このカードの弱点は言わずもがな、単体では何もできないことですが、効果文が「バトルゾーンにいる~」なので、相手の場にタップ・トリガー持ちがいればそのクリーチャーの効果を使えることは忘れずに(原作でも本来はこの使われ方でしたね)。
他にも、タップした隙をカバーするトール、闇クリーチャーをサルベージしてくれるリバース・ソウルなど、サポートカードの効果も上手く決めると素晴らしく気持ちいい。お気に入りのコンボデッキです。
オリンピア
光文明(3枚)
暁の守護者ファル・イーガ×2
ホーリー・スパーク×1
水文明(4枚)
スパイラル・ゲート×4
闇文明(2枚)
デーモン・ハンド×2
火文明(9枚)
紅神龍メルガルス×4
バースト・ショット×2
幻竜砲×3
自然文明(22枚)
恵みの化身(ブレッシング・トーテム)×1
超神龍バイラス・ゲイル×4
竜舞の化身(ドラコダンス・トーテム)×4
神楽妖精パルティア×2
ナチュラル・トラップ×1
深緑の魔法陣×4
ディメンジョン・ゲート×2
フェアリー・ライフ×4
絵柄が大好きなバイラス・ゲイルを活かすにはどうしたらいいか考え(↑のサーベルフィーリデッキもそうだったけど、コンボデッキ考えるときは大体こんな理由)、作ったデッキがコレ。5色にしたのは、ぶっちゃけノリです。「5色デッキを使いこなすとかカッコええやん?」くらいの考えです。
マナゾーンを第2の手札として扱うデッキなので、マナを貯めるときは考えナシにカードを置くのではなく、優先順位を決めておきます。まず、切り札であるバイラス・ゲイルの効果は「シールド・トリガーで呪文を使ったとき、その呪文を手札に加えることができる」というもので、ここの呪文再利用でアドバンテージを生んでいきます。
一番この効果で恩恵を受けるのは深緑の魔法陣で、「シールド・トリガーで深緑の魔法陣を使う→マナゾーンに置いてあるもう一枚の深緑の魔法陣を選び、シールドに加える→自分のターンで深緑の魔法陣を置く→相手が深緑の魔法陣が仕込まれたシールドを破壊したら、またマナゾーンに置いてある深緑の魔法陣を選んで以下ループ」と、無限ループに持ち込むことができます。なので、まず1枚はマナゾーンに深緑の魔法陣を置いておきましょう。
次に、深緑の魔法陣を使って仕込めるシールド・トリガー呪文も出来るだけマナに用意しておきましょう。状況に合わせてシールド・トリガーを選ばれるのは相手からすると非常に面倒。ご丁寧にデッキ内の呪文は全てシールド・トリガー持ちを選んでますヨ。
また、「破壊されるときマナのドラゴンを1枚手札に加えて自身をマナゾーンに置くことができる」効果を持つドラコダンス・トーテムを活かすために、メルガルスとバイラス・ゲイルも優先的にマナゾーンへ送っておきましょう。マナを減らすことなくドラゴンを回収してくれるこのカードは地味に重要。時にはバースト・ショットでこのカードを巻き込み、ドラゴンを回収するトリッキーなコンボも狙えます。
マナを吟味しながらデュエルを進めたら、早めにバイラス・ゲイルを召喚。このカードが場に居ないと始まらないので、召喚できそうなタイミングあったらすぐに。と言っても、コンボを重視しすぎて守りが手薄な構成なので、相手の速攻に対応してたら全然バイラス・ゲイル出せないよ~という状態に陥ることはままあります。強さよりも楽しさ重視で作ったので、てへぺろ。
その後はシールドを増やしたりしてガッチリ守りを固めて、一気に勝負を決められるような状況を作ったらアタック。それまでは、耐えろ!コンボを楽しみながら相手の攻撃をいなすのです。それと、墓地に送られた呪文を回収してブレッシング・トーテムなんかも上手く活用してね。
あと、デッキチューンのポイントとして、5色に拘りがないならノルカ・ソルカ入れるのもアリです。呪文を軽くして、光のマナ要員にもなって、必要であればマナから呪文を引っ張り出せるので相性は良いです(ある程度はマナゾーンに呪文を残しておかないとダメですよ)。しかし、僕は5色のプライドと「超強いノルカ・ソルカばっかり使ってると他のカードを使えん」というデッキビルダーとしての意地があるため、自重しています。できる限り色んな種類のカードを使いこなしたいんよ。カザミラもこのデッキにあってそうだけど、ほぼ同じ理由で不採用。
使いこなすまで時間がかかると思いますが、うまく使えればとっても面白いデッキです。使っているうちに「あ、こんなコンボもできる!」と発見して、デッキが自分のモノになっていく感覚は格別です。勝てるかどうかは知らんがな。
あとがき
これにてデュエルマスターズ3の攻略は終了です。賛否両論あるであろう6~9弾(+α)のみの環境ですが、逆にデッキ作りのバリエーションは増えた気がします。1と2は水文明入れておけば勝てる、みたいな環境だったし。それに、プロモカードが集めやすくなったので、このゲームならではのデッキも作りやすくて楽しい。GBA版デュエルマスターズシリーズでは3が一番好きですね。
その他のデュエルマスターズシリーズ攻略記事→GBA版デュエルマスターズ攻略記事まとめ
ヨルダさんのブログでdm3を知って、中古1200円で買っちゃいました。
個人的に好きなのは青緑サポートのバジュラランデスですね。
これやると遊戯王dm8と比べ物にならない程良ゲーって分かりますね。
>>ヒロトさん
一部の壊れカードを収録しなかったことで多様なデッキが活躍できる環境、クセのあるオリジナルカードなど、カードゲームシミュレーターとしてデュエルマスターズ3は当時とても完成度の高い作品だったと思います。
この作品以降デュエルマスターズのゲームが出ていないのが惜しいくらい楽しいゲームですね。
GBAの遊戯王もシミュレーターとして頑張っていたと思いますが、DM7・8はなぜああなってしまったのかw
こんにちは、今ちょうどこのゲームをやり始めたので、ヨルダさんのブログには大変お世話になっております。
この記事で紹介があったロストマジックを作ろうと思ったのですが、暁の守護者ファル・イーガが見当たりません・・・。パスワードはぜんぶ入力しましたし、乱入で貰える一覧にも載ってなかったので入手方法が分からなくて困ってます。
もしよろしければ教えてください。。
>>さーまるさん
コメントありがとうございます。
今作ではファル・イーガをはじめとした1~5弾のカードは「EX」として、各文明12種類(計60枚)の厳選されたカードのみ収録されています。
EXのカードが収録されたパックはショップで買うのではなく、ルートの研究所でバッジと交換になります。
返信ありがとうございます!
早速交換してきました、本当にありがとうございます!
刹那の影ハカナゲのパスワード「いがいとしぶとい ←」最後に。が必要
3では1~5弾のカードは「EX」として、各文明12種類(計60枚)の
厳選されたカードが絵付きで収録されているが
一応他の1~5弾のカードもデータ上にはすべてあります
前作の2から通信で持ってきて使うこともできます
ちなみに何故か前作までのカセットの容量の半分のメモリを使用している
PS2版の攻略もいつかしてくれたら嬉しいな・・・
(1~5弾のカード100枚のカード名を書いてくれたらもっと嬉しい)
ルナさんコメントありがとうございます!コメントを参考に記事の追記をさせていただきました。
PS2版やったことないんですよねぇ。今はPS2が出来る環境も用意していないので、やるとしてもかなり後になりそうですね。収録枚数とかを見ると魅力的なゲームだとは思ってます。