続きです。まだまだ序盤、ここで躓いてはいられませんよ!
各キャラから貰えるカードは「【攻略】遊戯王DM8 全入手カードリスト その1」のページをご覧ください。
目次
ストーリー攻略
ここまでで2000ドミノくらい貯まってきたんじゃないでしょうか?というわけで、またパスワードタイムに入りましょう。
「08065530」
今回は「闇への手招き」です。初期デッキにも1枚入っている、相手の場の最強モンスターを問答無用で除去するカードです。価格は1枚600ドミノ。現段階ではパスワード含めて1枚しか買えないと思うので、お金が貯まり次第もう1枚買いましょう。
童実野埠頭に向かうと、いきなりアベック(カップル)の会話シーンに。DM7でも見たことあるな……とりあえずはっ倒しておきましょう。
船の中に入るとイベントが始まり、舞から代わりにデュエルをしてくれと頼まれるので、マグナムと戦いましょう。
マグナム
☆1~4(水3、風3、土6、黒9、白6、幻想6、計33枚)
469 青い忍者×3
144 風の番人 ジン×3
147 モンスター・エッグ×3
635 女王の影武者×3
104 黒魔族のカーテン×3
179 サターナ×3
387 魔法のランプ×3
183 ホーリー・パワー×3
486 ブークー×3
145 魅惑の怪盗×3
184 ジャグラー×3
魔法(3枚)
301 伝説の剣×1
302 闇の破神剣×1
311 黒いペンダント×1
罠(4枚)
681 粘着テープの家×3
682 ねずみ取り×1
主力の攻撃力は600程度で、大した相手ではない。強化魔法が3枚入っている程度で、他に気を付けることは無し。あとは1枚入っているねずみ取りくらいか。軽くひねってやろう。
マグナムを倒すと、モブの女性と舞にデュエルを挑むことができる。舞はかなりの強敵だが、モブの方もそれなりに強いので注意。白・黒・幻想魔族を主体としたデッキを使ってきますよ。
孔雀舞
☆7~8(風1、計1枚)
386 ハーピィズペット竜×1
☆5~6(森3、風1、計4枚)
491 クジャック×3
063 ハーピィ・レディ三姉妹×1
☆1~4(炎3、森3、風21、計27枚)
272 マブラス×3
538 コケ×3
062 ハーピィ・レディ×3
163 サファイヤ・リサーク×2
207 スピック×3
276 北風と太陽×3
294 魔装騎士ドラゴネス×2
300 ドレイク×3
552 ワイバーン×2
266 剣の女王×3
魔法(6枚)
316 電撃鞭×1
317 サイバー・ボンテージ×1
318 万華鏡-華麗なる分身-×1
327 フォロー・ウィンド×1
332 山×1
672 ハーピィの羽根箒×1
罠(2枚)
641 アマゾネスの弩弓隊×2
初期フィールドが山で、使ってくるカードはどれも強力。平気で攻撃力が1000を上回ってくるので、召喚魔族で対策をしないと手も足も出ない。基本的にはハーピィ・レディを筆頭に風魔族が多いので、森魔族を多めに入れるべき。あとは森・炎魔族で強力なカードがあるので、炎・水魔族をサポートに入れておこう。あとはアマゾネスの弩弓隊に気を付ければ勝機は見えてくるはずだ。
では、船内を右に進んでみましょう。ここにも千年守護兵がいてデュエルになるので、デッキの調整をお忘れなく。
千年守護兵
☆7~8(悪魔1、計1枚)
798 タルワール・デーモン×1
☆5~6(土1、悪魔1、計2枚)
525 山の精霊×1
498 モリンフェン×1
☆1~4(炎6、風3、黒6、白6、悪魔6、幻想6、計33枚)
142 炎を操る者×3
242 運命のろうそく×3
144 風の番人 ジン×3
178 キラー・ザ・クロ―×3
188 ジャイアントウィルス×3
114 白い泥棒×3
486 ブークー×3
490 ニードル・ボール×3
611 悪魔の偵察者×3
143 時の魔人 ネクロランサ×3
184 ジャグラー×3
魔法(3枚)
786 悪魔払い×1
787 魔女狩り×1
788 革命×1
罠(1枚)
682 ねずみ取り×1
召喚魔族がバラけていて弱点を突きづらい。全てに対策は打ちようもないので、中々の強さを持つ黒・幻想魔族辺りに対策を絞ろう。上級は悪魔魔族の2枚だけなので、素早く上級を召喚してしまえばあとはどうにでもなる。
千年守護兵を倒すと千年錠が貰え、シャーディーの幻影が現れます。為になるのかならないのか分からない助言を胸に、イシズの元へ戻りましょう。
イシズの元に行くと、千年アイテムの力でオシリスが復活!デッキがそこまで強化されていない今の段階では使えるタイミングがなかなか無いと思いますが、コストは0ですしデッキに入れておきましょう。
ここで双六の家に行くと本田と御伽のイベントが起きます。その後、童実野埠頭の船→海馬コーポレーション→双六の家の順でイベントが起きます。特に何かもらえるわけではありませんが、見ておくのもいいでしょう。
お次はイタリアのカタコンベ(地下墓地)。何もせずに進もうとしても進めなくなってしまうので、隠れている骨塚に話しかけてデュエルしましょう。
ゴースト骨塚
☆5~6(森1、土2、計3枚)
099 ゴースト王-パンプキング-×1
093 鎧武者斬鬼×1
094 地を這うドラゴン×1
☆1~4(炎3、森3、黒3、悪魔16、幻想3、計28枚)
154 ファイヤー・デビル×3
228 森の屍×3
148 闇を司る影×3
095 マーダー・サーカス×1
096 鎧武者ゾンビ×1
097 ドラゴン・ゾンビ×1
098 マーダー・サーカス・ゾンビ×1
139 青眼の銀ゾンビ×3
203 ゴースト×3
490 ニードル・ボール×3
611 悪魔の偵察者×3
261 悪魔の鏡×3
魔法(9枚)
322 紫水晶×2
331 荒野×2
343 火の粉×2
609 墓掘りグール×3
平均的な攻撃力は高くないものの、強力なゾンビ系カードが出てくると非常に面倒。ゾンビを含めて主力は悪魔魔族で固められているので白魔族を多めに入れておきたい。また、森魔族にも厄介なモンスターが多いので、保険に炎魔族を入れておきたい。
骨塚を倒すと、ネオグールズなる連中が現れて宣戦布告をされます。いずれもとんでもない強敵ですが、彼らのことを考えるのはあとでいいでしょう。奥に進むと千年守護兵が居るので、戦いを挑みましょう。
千年守護兵
☆7~8(土1、計1枚)
426 ストーン・ドラゴン×1
☆5~6(雷1、黒1、計2枚)
425 サンダー・ドラゴン×1
621 サキュバス・ナイト×1
☆1~4(水3、炎3、風3、土3、雷6、白6、悪魔6、幻想3、計33枚)
140 トードマスター×3
244 マグマン×3
266 剣の女王×3
116 ナイトメア・スコーピオン×3
463 エレクトリック・スネーク×3
610 でんきトカゲ×3
429 きまぐれの女神×3
592 ミューズの天使×3
218 二つの口を持つ闇の支配者×3
298 魔頭を持つ邪竜×3
143 時の魔人 ネクロランサ×3
魔法(2枚)
339 レッド・ポーション×2
罠(2枚)
682 ねずみ取り×2
相変わらず召喚魔族はバラバラで厄介なことこの上ない。ただ、多少雷・白魔族が多めなので、土・黒魔族は絶対に入れておこう。あとはトードマスターがかなり厄介な動きをするので、雷魔族を少し用意しておいた方がいい。ここら辺で潰せればうまく立ち回れるはずだ。
ここの守護兵を倒すと、今度は千年リングと共に闇獏良の思念が。来たる争いの未来に興奮するだけして消えていきます。他には何もないのでイシズの元に戻りましょう。
イシズから次の行先は中国だと言われますが、一旦セーブしてもう一度イタリアに行ってみましょう。マグナムと再戦することになります。突然デュエルになるので注意!
マグナム
☆5~6(神3、計3枚)
702 ハングリー・バーガー×3
☆1~4(森9、炎3、森3、風3、土6、黒3、白6、計33枚)
195 ドローン×3
243 ウォーター・エレメント×3
469 青い忍者×3
214 紫炎の影武者×3
180 アルラウネ×3
266 剣の女王×3
182 カラテマン×3
635 女王の影武者×3
239 ヴィシュワ・ランディー×3
429 きまぐれの女神×3
592 ミューズの天使×3
罠(4枚)
683 ベア・トラップ×1
687 天狗のうちわ×1
688 シモッチによる副作用×1
689 あまのじゃくの呪い×1
前回から格段に強くなっているので油断は禁物。水魔族を中心に攻撃力900台のモンスターがゴロゴロいるので、単純なパワー勝負では勝てない。雷魔族と黒魔族を多めで対策をしよう。また、神魔族のハングリー・バーガーが入っているので、闇への手招きは温存しておこう。
さて、ここら辺で一度海馬コーポレーションに戻ってみましょう。マグナムを倒す実力があれば、磯野も問題なく倒せるようになっているでしょう。弱いモンスターは攻撃力300台と大したことないが、時折ドローンなど攻撃力900台が出てくる。が、問題はそこではなく凶悪な上級モンスター。カオス・ソルジャーと青眼の究極竜が3枚、マスター・オブ・ドラゴンナイトが2枚入っている。これらの神魔族が出てくると戦闘ではどうにもならないので、生贄を残させないか闇への手招きを使うしかない。戦い方はマグナムと同じで大丈夫だろう。
寄り道はこのくらいでOK。この先の中国では2連戦になるので、しっかり準備をして挑むこと。怪しい二人に話しかけた後、屋台に居る方にデュエルを仕掛けると正体を現します。
迷宮兄弟・迷(兄)
☆7~8(雷1、悪魔1、計2枚)
371 雷魔神-サンガ-×1
369 ウォール・シャドウ×1
☆5~6(森2、土1、悪魔2、計5枚)
376 地獄の魔物使い×2
366 迷宮壁-ラビリンス・ウォール-×1
368 シャドウ・グール×2
☆1~4(森9、土9、雷9、計27枚)
201 キラーパンダ×3
477 インセクション×3
489 マグナム・リリィ×3
116 ナイトメア・スコーピオン×3
182 カラテマン×3
505 プリズマン×3
461 ボルト・ペンギン×3
463 エレクトリック・スネーク×3
610 でんきトカゲ×3
魔法(6枚)
652 迷宮変化×3
655 魔法解除×3
大半のモンスターが攻撃力1000を超え、真っ向勝負はツライ。その代わり、召喚魔族は偏りが見られる。森魔族が最も多く、その脇を雷・土魔族が固める構成なので、炎魔族を中心に攻め、相手の動きに合わせて土・風魔族を使いたい。シャドウ・グール、ウォール・シャドウが出てきたときのために白魔族も入れておきたい。
迷を倒すとタッグデュエル(タッグで戦うとは言ってない)になり、海馬が加勢に。兄弟のどちらを相手にするか聞かれるので、ここは兄を選んでおいた方が無難です。兄は1戦目よりも強化されたデッキを使いますが、傾向は同じ。弟の場合はまたタイプの違うデッキを使ってくるので、連戦を制するのが厳しくなってしまうでしょう。
迷宮兄弟・迷(兄)
☆9~12(神1、計1枚)
374 ゲート・ガーディアン×1
☆7~8(水1、風1、雷1、悪魔2、計5枚)
373 水魔神-スーガ-×1
372 風魔神-ヒューガ-×1
371 雷魔神-サンガー×1
369 ウォール・シャドウ×1
370 迷宮の魔戦車×1
☆5~6(森2、土3、悪魔2、計7枚)
376 地獄の魔物使い×2
366 迷宮壁-ラビリンス・ウォール-×1
375 ダンジョン・ワーム×2
368 シャドウ・グール×2
☆1~4(森8、土6、雷6、計20枚)
201 キラーパンダ×3
367 地雷蜘蛛×2
489 マグナム・リリィ×3
182 カラテマン×3
505 プリズマン×3
461 ボルト・ペンギン×3
463 エレクトリック・スネーク×3
魔法(5枚)
652 迷宮変化×2
655 魔法解除×2
657 巨大化×1
罠(2枚)
682 ねずみ取り×2
直前に戦ったデッキにゲート・ガーディアンなど強力な上級モンスターが多数投入された。しかし、上級モンスターの数が増えて重たくなっているので、事故率がかなり上がった。自分から攻めることはせず、相手が上級を出したところを潰していけばいずれ息切れするので、そのタイミングを叩こう。下級モンスターの魔族構成は1戦目とほぼ同じなので問題は無いが、別格の攻撃力を持つ地雷蜘蛛が投入されているので気を付けよう。
迷宮兄弟・宮(弟)
☆9~12(神1、計1枚)
374 ゲート・ガーディアン×1
☆7~8(水1、風1、雷1、悪魔2、計5枚)
373 水魔神-スーガ-×1
372 風魔神-ヒューガ-×1
371 雷魔神-サンガー×1
369 ウォール・シャドウ×1
370 迷宮の魔戦車×1
☆5~6(森2、土3、悪魔2、計7枚)
376 地獄の魔物使い×2
366 迷宮壁-ラビリンス・ウォール-×1
375 ダンジョン・ワーム×2
368 シャドウ・グール×2
☆1~4(水6、炎6、森2、風6、計20枚)
247 ルート・ウォーター×3
446 アクア・スネーク×3
133 炎の騎士 キラー×3
417 ミスター・ボンバー×3
367 地雷蜘蛛×2
266 剣の女王×3
294 魔装騎士ドラゴネス×3
魔法(5枚)
652 迷宮変化×2
655 魔法解除×2
657 巨大化×1
罠(2枚)
682 ねずみ取り×2
選ぶメリットは一切ありませんが一応解説。上級モンスターと魔法・罠は同じだけど、下級モンスターの召喚魔族構成が違う。炎・水・風が中心で、迷を魔族の相性で倒したようなデッキではまず太刀打ちできない。兄弟揃って倒せるデッキを作るとなると、この段階でかなり稼ぎをしないといけないだろう。
タッグデュエル(タッグで戦うとは以下略)に勝利すると、社長のツンデレを堪能した後、先に進めるようになります。家に帰って状況を整え、奥で待つ千年守護兵との戦いに挑みましょう。
千年守護兵
☆5~6(炎1、風1、雷1、計3枚)
409 メタル・ドラゴン×1
792 鉄扇の舞踏士×1
425 サンダー・ドラゴン×1
☆1~4(炎3、森9、風3、土3、雷3、白3、悪魔6、幻想3、計33枚)
142 炎を操る者×3
190 素早いモモンガ×3
201 キラーパンダ×3
477 インセクション×3
300 ドレイク×3
182 カラテマン×3
463 エレクトリック・スネーク×3
283 ホログラー×3
534 イビー×3
219 ソリテュード×3
642 イリュージョン・シープ×3
魔法(2枚)
339 レッド・ポーション×2
罠(2枚)
683 ベア・トラップ×2
迷と共通して森・土・雷が多いデッキを使ってくる。しかし、上級が少ないため事故が起きない上に、魔族は他にも多様で掴み所が無い。迷を倒したデッキに悪魔・黒魔族あたりを加えておいた方がいいだろう。あとは例によって上級を素早く召喚するくらいしか手が無く、毎回毎回、面倒極まりない相手だ。
千年守護兵を倒すと、今度は千年眼を手に入れることに。そして現れたのは「天馬太陽」と名乗る男。ペガサスという名は捨てたらしいです。イシズのところに戻るとオベリスクが復活するけど、今回はオシリスの時のように貰うことはできない。社長が持って行ってしまいます。くれよ!
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