えー、本文に入る前に、これまでこのサイトでDM8の攻略を見てきた方に感謝とお詫びを申し上げます。実はですね、旧ブログへのコメントでやっと気づいたのですが、こちらのブログへの移転作業中にDM8の記事が一部すっぽ抜けるというまさかのミスが発生しており、しかも約4ヶ月の間全く気づきませんでした。コメントくれた方にマジで感謝!言われなかったら絶対気づかなかった!
そんなわけで、かなりの時間差がありましたが今回はネオグールズ編です。
目次
ストーリー攻略
サルロボを倒してイシズに話しかけたら、家に帰ってセーブを挟みましょう。これからイベントでデュエルに巻き込まれるので。
海馬コーポ―レーションに行って海馬の話を聞き、町内に戻るとネオグールズの手下たちが湧いて出てくる。手下は話しかけなければデュエルにならないし、デュエルに勝っても何度でも復活するので放置。強いし。一応ドミノやカードの稼ぎにはなりますが、稼ぐどころかボコられて終わる可能性の方が高い。
手下のことは置いておいてイシズの元に向かいましょう。上に進むとゾンバイアのコスプレ少年(原作にいた花咲少年、懐かしいね)のイベントがありますが、倒れた花咲少年に話しかけるとネオグールズとのデュエルになってしまうのでスルー。酷いとか言うな。双六の店に行くとこっちでもイベントが見られますが、こちらはデュエルにはならないので安心。ネオグールズとの戦いはできるだけ避けたいのだ。
イシズの元へいくと、なんとイシズはおらず。かわりにいるのは絽場兄弟とレアハンター。流れでそのままレアハンターとのデュエルになるので対策はしっかりと。
レアハンター
☆5~6(土3、黒3、計6枚)
751 機動砦のギア・ゴーレム×3
744 ハンニバル・ネクロマンサー×3
☆1~4(土3、黒15、悪魔3、白3、計24枚)
748 アステカの石像×3
017 封印されし者の右足×3
018 封印されし者の左足×3
019 封印されし者の右腕×3
020 封印されし者の左腕×3
021 封印されしエクゾディア×3
746 三ツ首のギドー×3
429 きまぐれの女神×3
魔法(1枚)
789 強欲な壺×1
A
☆1~4(土6、森3、計9枚)
156 ハードアーマー×3
414 ショベル・クラッシャー×3
231 ウッド・ジョーカー×3
B
☆1~4(土3、白3、悪魔3、計9枚)
166 謎の傀儡師×3
540 スケルエンジェル×3
351 ヤランゾ×3
レアハンターとは今回ともうちょっと進んだところで2回戦うのですが、デッキの内容が一部変わって初戦はA、2戦目はBになります。あんまり変わってないじゃねーか。なんにせよ、ガッチリ守ってエクゾディアを狙うのが基本。ネオグールズの連中は初期フィールドが闇で、レアハンターのモンスターも地味にパワーアップしてきます。とはいえ、魔族の偏りがあるので、風魔族と幻想魔族あたりを用意しておけば危ない場面も作られない。エクゾディアが揃うこともまずないので、落ち着いて相手のアタッカーを潰せば勝つのは難しくない。
レアハンターを追い払うと、絽場から「ネオグールズがイシズを攫っていった」との情報が。イシズは列車で連れ去らわれたらしいが、駅にはネオグールズがうじゃうじゃいるということで、まずはネオグールズたちを追い払うため仲間を集めることに。
では埠頭に行ってみましょう。茶番を眺めてから船の中に入ると、舞がネオグールズの集団に襲われています。舞がネオグールズの集団に襲われています。薄い本はどこですか?すると、奥からパンドラがやってくるのでデュエルです。
奇術師パンドラ
☆7~8(黒3、計3枚)
ブラック・マジシャン×3
☆5~6(森3、計3枚)
キラー・ドール×3
☆1~4(森3、黒6、白6、悪魔3、幻想3、計21枚)
妖精の贈り物×3
魔人 デスサタン×3
バーサーカー×3
厳格な老魔術師×3
エンシェント・エルフ×3
魔道化リジョン×3
大王目玉×3
魔法(11枚)
黒いペンダント×3
秘術の書×3
闇×3
死者蘇生×1
闇への手招き×1
罠(2枚)
ベア・トラップ×2
闇フィールドで全体的に強化、召喚魔族もバラけ気味と、ここまでで最強クラスの相手。しかし、隙が無いわけではない。序盤からの強化魔法連打とブラック・マジシャン召喚を耐え、幻想魔族でカウンターをすればなんとか勝ちが見えてくる。他にも黒・炎魔族を多めに入れ、いつでも召喚魔族で反撃できるようにして、カード能力の差を埋めたい。どうでもいいけど、今作は絵柄違いのカードたちが収録されていないので、パンドラの使うブラック・マジシャンも普通のバージョンになっている。違和感が……
パンドラを倒して舞に事情を説明すると、舞が童実野町に来てくれることに。これで、町内に行けば舞といつでも対戦できるようになります。ココ大事です。では、ストーリーの進行を中断してカード集めに入りましょう。やっと遊戯たち以外の狩場ができたよ!
孔雀舞
☆7~8(風2、計2枚)
386 ハーピィズペット竜×2
☆5~6(森2、風1、計3枚)
491 クジャック×2
063 ハーピィ・レディ3姉妹×1
☆1~4(炎2、森2、風14、土5、幻想2、計25枚)
272 マブラス×2
538 コケ×2
062 ハーピィ・レディ×3
117 本の精霊 ホーク・ビショップ×1
226 ソニックバード×2
294 魔装騎士ドラゴネス×2
464 ウイング・イーグル×2
552 ワイバーン×2
581 タクヒ×2
352 女剣士カナン×2
539 アマゾネスの鎖使い×1
630 アマゾネスの格闘戦士×1
633 アマゾネスの剣士×1
186 ミラージュ×2
魔法(8枚)
316 電撃鞭×1
317 サイバー・ボンテージ×1
318 万華鏡-華麗なる分身-×1
321 悪魔のくちづけ×1
332 山×3
672 ハーピィの羽根箒×1
罠(2枚)
641 アマゾネスの弩弓隊×2
初期フィールド山を活かした鳥獣デッキ。本来であれば相手にもならない戦力差だけど、風魔族に頼り切った構成なので隙だらけ。森魔族を大量に用意したデッキで挑めば、勝利はおのずと見えてくる。舞から狙いたいのはアマゾネスの弩弓隊で、これとメサイアが3枚ずつ用意できれば上級モンスターの召喚が更に簡単になるでしょう。店で買うなると2800ドミノ(パスワードも使うと3800ドミノ)が必要なので、できれば舞からのアンティで欲しいんです。とても強力なカードなので根気強く集めましょう。また、効果でブークーを召喚できるホーク・ビショップも手に入るとうれしいかも?
アマゾネスの弩弓隊を手に入れてデッキを強化したところで、お次は中国に行きましょう。羽蛾が光の仮面と闇の仮面から勧誘を受けていますが、天邪鬼な羽蛾はこの勧誘をお断り。二人を撃退するため、一方は羽蛾が、もう一方は主人公が相手をすることになります。どちらを相手にするかは自分で選べますが、おススメは闇の仮面です(前作でもそうだったね)。
闇の仮面
☆7~8(悪魔1、計1枚)
457 仮面魔獣マスクド・ヘルレイザー×1
☆5~6(土3、悪魔3、計6枚)
528 クラッシュマン×3
498 モリンフェン×3
☆1~4(土3、雷3、黒12、白3、悪魔3、幻想3、計27枚)
515 イースター島のモアイ×3
459 地雷獣×3
102 闇の仮面×3
188 ジャイアントウィルス×3
220 仮面魔導士×3
679 女邪神ヌヴィア×3
107 シャイン・アビス×3
139 青眼の銀ゾンビ×3
284 陰陽師タオ×3
魔法(4枚)
321 悪魔のくちづけ×1
700 闇の訪れ×3
罠(2枚)
682 ねずみ取り×1
683 ベア・トラップ×1
ヌヴィアやシャイン・アビスなど、仮面モンスターの火力はとんでもないが、それ以外は案外大したことはない。デッキの4分の1が黒魔族で対策しやすく、中途半端なステータスの上級モンスターも狩りどころ。魔法・罠で状況を大きく変えられることもないので、幻想魔族を中心にカウンターをしていけば問題ない。
光の仮面
☆7~8(黒1、計1枚)
680 仮面魔獣デス・ガーディウス×1
☆5~6(神3、計3枚)
720 闇と光の仮面×3
☆1~4(森9、風6、黒3、悪魔9、幻想3、計30枚)
201 キラーパンダ×3
227 キラー・トマト×3
553 マタンゴ×3
163 サファイヤ・リサーク×3
581 タクヒ×3
220 仮面魔導士×3
354 くいぐるみ×3
470 マジカル・ゴースト×3
678 メルキド四面獣×3
439 仮面呪術師カースド・ギュラ×3
魔法(4枚)
321 悪魔のくちづけ×1
350 闇をかき消す光×3
罠(2枚)
683 ベア・トラップ×1
684 見えないピアノ線×1
一応こっちも紹介。なぜか分からないけど、森・風魔族が多めのイメージに似つかわしくないデッキを使ってくる。火力の面では闇の仮面より大人しいものの、神魔族である闇と光の仮面がかなり怖い。生贄一体で出てくるうえに、闇フィールドで攻撃力2600と、闇への手招きを引いてこない限り為す術がない。戦ってみて嫌なのは間違いなくこちらの方だ。
二人を撃退すると羽蛾も童実野町へ。では、2度目の稼ぎに入りましょうか。
インセクター羽蛾
☆7~8(森3、計3枚)
057 グレートモス×1
067 完全究極態・グレートモス×1
762 インセクト女王×1
☆5~6(森2、計2枚)
533 クワガー・ヘラクレス×2
☆1~4(炎2、森19、風2、計23枚)
205 ドラゴンフライ×2
049 ビック・アント×2
053 キラー・ビー×2
054 ゴキボール×2
055 吸血ノミ×2
072 進化の繭×3
480 クワガタ・アルファ×2
614 ハンター・スパイダー×2
763 寄生虫パラサイド×2
766 代打バッター×2
419 フライングマンティス×2
魔法(9枚)
305 レーザー砲機甲鎧×2
306 火器付機甲鎧×2
330 森×3
662 トゲトゲ神の殺虫剤×2
罠(3枚)
684 見えないピアノ線×1
694 メサイアの蟻地獄×2
計24枚が森魔族という、気持ちがいいほどの振り切れっぷりを見せるデッキ。水魔族もいないので、炎魔族で好きなだけ燃やそう。先ほど舞からアンティで手に入れたマブラスを使うのもいい。羽蛾から欲しいのは見えないピアノ線。そろそろベア・トラップだけだと厳しくなってくる頃なので、もう1段強力な罠が欲しかったところ。DM7よりもコストが高くなったりしたとはいえ、トラップ無双なのは今作も変わらないのだ。
これで大分デッキが強化されたことでしょう。では、ガラパゴスに行って次の仲間を探しましょう。その仲間とは梶木。無言で突っ立っている人形を気味悪がっています。人形は何しに来たんだ。梶木の代わりに戦ってやりましょう。
人形
☆7~8(水3、計3枚)
132 ヒューマノイド・ドレイク×3
☆5~6(水3、計3枚)
150 カクタス×3
☆1~4(水15、土15、計30枚)
119 ヒューマノイド・スライム×3
134 リバイバル・スライム×3
177 モンスタートル×3
450 復讐のカッパ×3
549 カエルスライム×3
124 ワーム・ドレイク×3
182 カラテマン×3
455 ガンロック×3
505 プリズマン×3
515 イースター島のモアイ×3
魔法(2枚)
328 ポセイドンの力×2
罠(2枚)
684 見えないピアノ線×2
最早説明不要というか、デッキを見てくれれば察してもらえると思います。半分水で、半分土。あとは4枚の魔法・罠。雷と風で好きなように倒してください。
人形を無事倒し、梶木も協力してくれることに。ここで稼ぎ……はしません。梶木から欲しいカードは激流葬しかないし、激流葬は他の相手からも手に入るので。申し訳ないけど無視!
お次はイタリアに飛び骨塚を仲間にすることに。こんなこと言うだけ野暮だけど、DM8の世界はおつかい感覚で海外を飛び回りすぎである。どんだけマイル貯める気だ。カタコンベにやってくると、骨塚はキースをディスりながらネオグールズへの勧誘を拒否している最中。手下はこちらにターゲットを変えてくるので戦ってやりましょう。デッキレシピは無いので軽く解説すると、森・水魔族の混成デッキ。炎と雷で対策をしていけばそれほど難しい相手ではないはずだ。あとは、神魔族のハングリーバーガーに注意。
これで骨塚も童実野町に。骨塚もそれほどいいカードをくれるわけではないので、戦いに行く必要はありません。このままストーリーを進めましょう。
最後はカナダへ。竜崎が二人のネオグールズに襲われています。ここの薄い本は要りません。二人の内どっちを相手にするか選ぶパターンなので、好きな方を選びましょう。右の男は幻想・白魔族だけのデッキを使ってくるので、非常に御しやすい。左の男は悪魔・黒魔族を中心としたデッキです。対策のことを考えたら、右の男を相手にする方が無難ですね。
竜崎が助太刀してくれることになりましたが、やはり良いカードはくれないので放置。童実野町に帰ると、絽場兄弟のイベントが発生。その足で海馬コーポレーションに行くとイベントからデュエルが始まるので、準備を整えてから海馬コーポレーションに向かいましょう。海馬コーポレーションに行くとカイバーマンショーが始まりますが、ここでレアハンターが乱入。カイバーマンを倒してしまいます。
カイバーマンが倒されるとBIG5が反逆、ネオグールズ側につくと言い出します。お手本のような小物たちである。そこに駆け付けた絽場と一緒にレアハンターたちを倒すことに。絽場はBIG5を相手すると言うので、レアハンターと戦いましょう。このとき、絵面的には「絽場:BIG5、主人公・遊戯・城之内:レアハンター」で1対5と3対1になっている。配分考えましょうよ。なお、レアハンターの解説はしてあるので省略。
小物たちを蹴散らした後はいよいよ童実野駅に。冷静に考えてみると、これまで童実野駅を利用せずに世界を飛び回っていたことになるが、空港とのアクセスはどうなって……バスでも使ってたんかな、うん。列車からエジプト展駅まで、ネオグールズの連中とはなんと5連戦になる。相手のライフポイントは低め(2000)に設定されているものの、相手の強力モンスターを掻い潜って一発入れるのが大変。勢いでクリアできることもあるけど、厳しいようだったら面倒でも一戦一戦デッキを調整しよう。
1戦目の相手はバランスの良いデッキで弱点を突きづらい。ここを軽く突破できるか(ほぼ運だけど)はこの先かなり大きい。2戦目は悪魔・黒魔族、3戦目は白・幻想魔族のデッキなので、弱点は突きやすい。ここまで倒すとエジプト展駅に到着。4戦目は炎・風魔族、5戦目は森・雷魔族のデッキ。ここまでやっとこ倒して駅の奥に進むと、社長がネオグールズを蹴散らしている。奥に進めと言われるけど、勢いに流されずに一旦帰ってセーブでもしておこう。
奥に進むとキースがいる。千年アイテムを手に入れたキースは、イシズの忠告を無視して神を復活させてしまう。このままデュエルに入るのでキースの暴走を止めよう。
バンデッド・キース
☆9~12(神1、計1枚)
297 ラーの翼神竜(スフィアモード)×1
☆7~8(炎1、黒2、白1、悪魔4、神1、計9枚)
390 TM-1ランチャースパイダー×1
743 リボルバー・ドラゴン×2
358 ホーリー・ナイト・ドラゴン×1
391 デビルゾア×1
392 メタル・デビルゾア×1
723 スロットマシーンAM-7×2
360 ゼラ×1
☆5~6(炎1、黒1、悪魔1、計3枚)
407 機械王×1
388 振り子刃の拷問機械×1
724 メガトロン×1
☆1~4(炎3、風2、悪魔6、計11枚)
736 スフィア・ボム球体時限爆弾×3
005 ガーゴイル×2
377 ガーゴイル・パワード×3
415 メカ・ハンター×1
650 ウィップテイル・ガーゴイル×2
魔法(13枚)
325 機械改造工場×3
347 火炎地獄×2
601 死者蘇生×1
658 メタル化・魔法反射装甲×1
695 7カード×3
781 洗脳-ブレイン・コントロール×1
784 心変わり×1
789 強欲な壺×1
罠(3枚)
684 見えないピアノ線×3
悪魔魔族が多めなので、白魔族をベースにデッキを組もう。3枚入っているピアノ線は残しておくと面倒なので、余裕があるときに囮用のモンスターで解除してしまおう。見てのとおり上級モンスターがかなり多く、重たいデッキになっているので勝手に事故ってくれることも。序盤の攻勢さえ受け流してしまえばそれでおしまいだ。
キースを倒して千年アイテムを取り戻し……と行きたいところで迷宮兄弟の邪魔が入る。モクバまで攫われ社長も激おこ。ネオグールズたちは追い払えたけど、一難去ってまた一難。すると、千年守護兵が現れ「中国でシモンに会え」と助言されるので、中国に行ってみよう。シモンと話をすると、ラーの真の力を開放しないといけないと言われ、エジプトへ向かうことに。おつかい感覚で世界を飛び回らせるんじゃねーYO!エジプトに行くとデュエルが始まるので準備はしっかりと。
エジプトに着くとリシドが出迎えてくれるが、ここで出てくる選択肢で「出直そう」を選ぶとリシドとのデュエルを回避、「デュエルで決めよう」を選ぶと連戦になる。リシドは強いうえに勝ってもあんまり旨味がない(アンティは美味しいけど、2連戦のリスクと比べると……)ので、デュエルを回避するのが一番。けど、一応攻略はしておく。自信があるなら戦ってみよう(その自信が打ち砕かれる可能性が大)。
リシド
☆7~8(神3、計3枚)
705 トライホーン・ドラゴン×3
☆5~6(土1、幻想3、計4枚)
671 聖獣セルケト×1
800 タロンズ・オブ・シュリーレン×3
☆1~4(水1、土4、白3、計8枚)
550 ラスオブタスク・マンモス×1
445 ジャイアント・レックス×1
530 アポピスの化身×3
112 ケルドゥ×3
魔法(14枚)
193 最終戦争×1
194 大嵐×1
320 守備封じ×1
329 ドラゴン族・封印の壺×1
336 ブラック・ホール×1
337 サンダー・ボルト×1
348 光の護封剣×1
350 闇をかき消す光×1
601 死者蘇生×1
609 墓掘りグール×1
655 魔法解除×1
672 ハーピィの羽根箒×1
693 闇への手招き×1
788 革命×1
790 未熟な密偵×1
罠(11枚)
641 アマゾネスの弩弓隊×1
683 ベア・トラップ×1
684 見えないピアノ線×1
685 硫酸のたまった落とし穴×1
686 万能地雷グレイモヤ×1
688 シモッチによる副作用×1
689 あまのじゃくの呪い×1
692 激流葬×1
694 メサイアの蟻地獄×1
782 避雷針×1
強そうな魔法・罠をごった煮にした感が強いデッキ。実際そうなのだが、単体のカードパワーが強力なので怖いことは怖い。弱いモンスターから場に出すようにし、魔法・罠を消費させよう。あとは数少ないモンスターを潰せば押し切れる。アンティは非常に有用なカードが多く、特に硫酸のたまった落とし穴、万能地雷グレイモヤ、激流葬あたりは是が非でも欲しい。アンティでグレイモヤをくれるのはリシドとマリクだけだ。
奥に入ってマリクと会うと、「ラーの所持者としてふさわしいか」を見極めるためにデュエルとなる。ここのマリクはマジで鬼のように強い。間違いなくストーリー中の鬼門だけど、めげずに戦おう。
マリク・イシュタール
☆7~8(水1、計1枚)
132 ヒューマノイド・ドレイク×1
☆5~6(風1、土1、雷1、幻想1、計4枚)
799 サイバティック・ワイバーン×1
665 デス・ヴォルストガルフ×1
619 バイサー・ショック×1
800 タロンズ・オブ・シュリーレン×1
☆1~4(水6、炎2、土3、黒6、幻想3、計20枚)
119 ヒューマノイド・スライム×3
134 リバイバル・スライム×3
280 バーニングソルジャー×2
124 ワームドレイク×3
616 処刑人-マキュラ×3
623 万力魔人バイサー・デス×3
606 ニュードリュア×3
魔法(13枚)
337 サンダー・ボルト×2
341 天使の生き血×2
348 光の護封剣×3
349 六芒星の呪縛×1
601 死者蘇生×3
672 ハーピィの羽根箒×1
789 強欲な壺×1
罠(2枚)
686 万能地雷グレイモヤ×2
強力魔法が目白押しの極悪デッキ。目を引くカードは沢山あるけど、中でも光の護封剣が辛すぎる。対抗する手段は無いので、とにかく徹底して耐える戦いをしないといけない。雷・幻想魔族と豊富な罠で攻撃を受け止め、少しずつライフを削り取っていくしかない。最早光の護封剣が飛んでこないことを祈る運ゲーに近いけど、対抗策がこれまでに集めた罠カードくらいしかないのでどうしようもないのだ。アンティで貰えるカードは強力なものが多いけど、リシドと似たようなものなので、カード集めはリシドからした方が賢明。
必死こいてマリクを倒すと、実力を認められラーの力を開放してくれる。この二人とは今後何度でも戦えるので、更にデッキを強化したらカード集めに来よう。グレイモヤ超欲しいから。
ラーを復活させたらセーブして中国へ。ここから5連戦が始まるので、気を引き締めていこう。と言っても、やっぱり対策らしい対策は無い。強いて言うなら、上で書いたディアン・ケトを入れて毎回万全の状態でデュエルできるようにする、準制限の死のデッキ破壊ウィルス(57728570)を2枚投入して強力モンスターを一網打尽にできるようにするなど、これくらいデッキを強化すればゴリ押しでいけるはず。あとは正直、運です。
中国に行くと、シモンはこちらに鬼ごっこを挑んでくる。捕まえることが出来たら望みを叶えてやろうと言うのだ。ジジイ、遊んでる場合じゃねぇぞ。ここから千年守護兵と5連戦が始まるが、困ったことにネオグールズの連中とは違い、あからさまに弱点のあるデッキを使ってこない。なので、とにかくバランスよく召喚魔族をバラケさせたデッキで対応していくしかない。
連戦をクリアすると、千年守護兵たちから貰ったカードでクイズを始めるシモン。カードのレベルのことを聞かれているので、1問目はクリボー、2問目はカース・オブ・ドラゴンと答えればOK。そして、クイズに正解すると望みを……叶える前に、デュエルになる。いい加減にしろジジイ!
シモン・ムーラン
☆7~8(黒1、神6、計7枚)
スカルビショップ×1
ゼラ×1
千年原人×1
トライホーン・ドラゴン×1
コスモクイーン×1
クラブ・タートル×1
ガルマソード×1
☆5~6(土3、計3枚)
千年ゴーレム×3
☆1~4(水3、炎6、森3、土3、白6、悪魔6、計27枚)
満ち潮のマーマン×3
バーニングソルジャー×3
ファイヤー・クラーケン×3
ミノタウルス×3
魔法剣士ネオ×3
ケルドゥ×3
王室前のガーディアン×3
ウィップテイル・ガーゴイル×3
魔鏡導士リフレクト・パウンダー×3
魔法(2枚)
死者蘇生×1
心変わり×1
罠(1枚)
激流葬×1
モンスターはどれもこれもベア・トラップ範囲外の攻撃力1500以上、召喚魔族の偏りはなく、事故が起きる要素もほぼない。5連戦を勝ち抜いてこれはあんまりだ。それでも勝つしかないので、どのカードにも召喚魔族で弱点をつけるようなデッキを用意しないといけない。あとは何度も言うようだけど運。罠が綺麗にハマる、上級モンスターで事故る、これらの幸運と、チャンスをモノにできる万全のデッキを組まないとシモンは突破できない。このシモンさえ突破すれば道が一気にひらけるので、最後の耐えどころだ。
シモンを倒すとペガサス城へ行くことができるようになり、いよいよ最終決戦へ。と、その前に最重要カードを手に入れないといけません。双六の店に行って、パスワードマシンに「51404976」と入力してください。その後、エジプトのマリクの元へ行くと、ラーの翼神竜がフェニックスモードに!
フェニックスモードの効果は「墓地へ送られたとき、フィールドにラーの翼神竜(バトルモード)を召喚」というもので、つまりドローしたフェニックスモードを手札から捨てれば、それだけでラーを場に召喚できてしまうというチート。このカードこそ、プレイヤー側が唯一使えるインチキカードです。これで「どんな相手でもフェニックスモードさえ引けばゴリ押し可能」という安心感を持って戦うことができます。あとは神を召喚するまで耐えられるデッキを作れば、クリアが見えてくる!
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