ゲーム中に登場する巫術カードのまとめです。長いので2つに分けました。前編はこちら。
目次
- 1 エアーズロック
- 2 黒いジャガー
- 3 魂喰らい
- 4 吸血の儀式
- 5 大地のエナジー
- 6 ミラー・インフェルノ
- 7 判決 死刑
- 8 審問椅子
- 9 ハンドグレネードX
- 10 死者の翼
- 11 ドルイドマジック
- 12 黄泉との外交
- 13 巫女の供養
- 14 ふかす女番長
- 15 坊主も大往生
- 16 坊主のお経
- 17 合戦
- 18 聖なる泉
- 19 戦場の天使
- 20 満月の苦しみ
- 21 部長の裏切り
- 22 前向きな転職
- 23 代返
- 24 いまどき
- 25 スリップ博士
- 26 炎の友情
- 27 友情のスクラム
- 28 スカルスクラム
- 29 ZOO
- 30 コレはいらない
- 31 キョンシージャンプ!!
- 32 白衣の後光
- 33 狐狸うつせみ
- 34 トーテミックソウルブラスト
- 35 カナチ人形の記憶
- 36 小鬼ストライク
- 37 たんたんたぬきの千畳敷
- 38 聖・少・女の祝福
- 39 フライングメイデン
- 40 正義の尋問
- 41 マルコのお仕置き
- 42 磁場転換
- 43 物理分身
- 44 ハンティング武将
- 45 お使いまん太!!
- 46 刀幻境
- 47 月夜のまん太!!
- 48 あだ名
- 49 キューピッド占い
- 50 伝説の祈祷師
- 51 戦闘用呪符装着
- 52 リップとラップの予感
- 53 シルバの英断
- 54 ダウジングサーチ
- 55 ファイヤーナイト
- 56 オーバーソウルー麻倉葉
- 57 オーバーソウルー道蓮
- 58 伝説の勾玉
- 59 古えの魔法陣
- 60 銀の閃光
- 61 サムライの魂
- 62 武人の魂
- 63 呪いの指輪
- 64 スーパー刀幻境
- 65 超・占事略決ー木刀の竜
- 66 超・占事略決ーファウストⅧ世
- 67 超・占事略決ー恐山アンナ
- 68 オーバーソウル
- 69 鬼バルカン
- 70 小っちぇえな
- 71 飛行
- 72 関連コンテンツ
エアーズロック
079/261 2nd R
自分の場の【ミック】を墓場に捨てることで使用できる【チョコラブ】の巫術。相手の霊はすべて召喚フィールドに移動させることができる。次のターン、相手はセットアップフェイズを行えない。停止系の巫術は1ターンに1回しか使用できない。(効果:停止系)
相手の霊全てに効果を及ぼすことができ、召喚フィールドで止めることで召喚の阻害ができる点は評価できる。しかし、召喚フィールドにいるということは防御は問題なくできるため、ロックをされたとこで実はそんなに困らないという大きな欠点がある。気合い系に対しても無力で、ロックとしては今一つ。
黒いジャガー
080/261 2nd N
【チョコラブ】の巫術。【チョコラブ】の場に【ミック】がいる時、今すぐ手札から【ミック】の霊カードを【チョコラブ】専用のアタックカードとして付加することができる。付加されてアタックカードとなった霊カードは墓場に捨てられた後、霊カードに戻る。この巫術は1ターンに1回のみ使用できる。(効果:オーバーソウル系)
チョコラブとミック専用のオーバーソウル。このカード自体は強力だが、これ以外にチョコラブが戦闘面で優れている部分があまりないので、だったら他のオーバーソウル組を使えばいいとなってしまう。
魂喰らい
081/261 2nd N
自分の場に【スピリット・オブ・ファイア】がいる時、使用できる【ハオ】の巫術。双方の場の、戦闘不能のシャーマンをすべて墓場に捨てる。捨てられたシャーマンは戦闘可能に戻すことも、あらたにセットすることもできない。捨てたシャーマン1体につき【ハオ】の体力を30回復する。(効果:慈愛系)
体力回復ができるが、あくまでメインはシャーマンの蘇生を封じること。命の霧などで再利用を防ぐことができるが、多くのデッキではシャーマンの蘇生手段を用意していないのが普通なので、オーバーキルになってしまいがち。
吸血の儀式
082/261 2nd SR
自分の場の【ブラムロ】を墓場に捨てることで使用できる【ボリス】の巫術。指定した相手シャーマン1体に20ダメージ。この巫術を使用したシャーマンの体力を30回復する。(効果:慈愛系)
わざわざSp霊をコストにして出来ることがそれなのかと言いたくなる残念な巫術。ブラムロのキャラクターともあまり関係がなく、色んな意味で残念なカード。こんなカードがスーパーレアでいいのか。
大地のエナジー
083/261 2nd R
【アシル】の巫術。今すぐ手札か墓場から【雲外鏡】の霊カードを1枚、【アシル】の召喚フィールドに召喚できる。(効果:召喚系)
手札からでも墓場からでも雲外鏡を出せる優秀なカード。召喚した雲外鏡はミラー・インフェルノに使うなり大往生に使うなり様々な用途があり、アシルのテクニカルな立ち回りに一役買ってくれる。
ミラー・インフェルノ
084/261 2nd SR
自分の場の【雲外鏡】を墓場に捨てることで使用できる【アシル】の巫術。指定した相手シャーマン1体と、この巫術を使用したシャーマンにそれぞれ50ダメージ。この巫術は1ターンに1回しか使用できない。(効果:骨肉系)
雲外鏡をコストにお互いへダメージを与える巫術。面白い効果だが、霊をコストに使用しこちらにダメージがあるのにターン1制限があるのはちょっと厳しいと思う。死者の翼のように同じシャーマンに対しては1ターンに1度だけ、くらいが丁度良かったのでは。
判決 死刑
085/261 2nd R
【メイデン】の場に【シャマシュ】がいる時、使用できる【メイデン】の巫術。指定した相手シャーマン1体の体力が40以下の時、そのシャーマンに40ダメージ。この巫術は1ターンに1回しか使用できない。(効果:骨肉系)
瀕死で踏みとどまっている相手に引導を渡す巫術。最後のダメ押しに使えるため、1枚差しておくと良い働きをしたりする。
審問椅子
086/261 2nd R
【メイデン】の場に【シャマシュ】がいる時、使用できる【メイデン】の巫術。相手の場のすべてのシャーマンに10ダメージ。またこのターンはお互いにシャーマン自らしか戦闘できない。この巫術は1ターンに1回しか使用できない。(効果:御指名系)
相手にシャーマン自らで戦闘するように強制できるが、シャマシュを場に出しておいて自ら戦闘するのもなんだかチグハグな印象がある。メイデンの必殺技の火力がもうちょっと高かったらそれだけの価値が有ったかもしれないが。
ハンドグレネードX
087/261 2nd SR
【ブンスター】の体力が10の時に使用できる【ブンスター】の巫術。双方の場のすべてのシャーマンに100ダメージ。この巫術は1ターンに1回しか使用できない。(効果:骨肉系)
条件を満たすのは厳しく味方にも損害を出すが、全員に100ダメージはかなり強力。命の霧などを使用して上手く体力調整をし、相方はアタックカードでダメージを回避するような専用の構築をすればかなりの活躍が期待できる。
死者の翼
088/261 2nd R
相手の手札より自分の手札が多い時、使用できる【アナテル】の巫術。指定した相手シャーマン1体に、相手より多い手札の枚数x10ダメージ。この巫術は同じシャーマンに対しては、1ターンに1回しか使用できない。(効果:骨肉系)
手札の枚数差でダメージを与える珍しいカード。悪魔の鏡や底無し沼を利用してできるだけダメージを稼ぎたい。安定して大ダメージを与えるならこっくりさんと併用する手もある。
ドルイドマジック
089/261 2nd SR
【ICEMEN】の巫術。相手の人間霊を1体選んで待機フィールドに戻す。また次のターン、その霊は移動することができない。停止系の巫術は1ターンに1回しか使用できない。(効果:停止系)
特にデメリットもなく気軽に使えるロックだが、指定できるのは人間霊1体だけと狭い。相手が人間霊を採用していないデッキなら意味がないし、人間霊1体を止めて他の霊に攻撃されても意味がない。
黄泉との外交
090/261 2nd N
相手の墓場から霊カードを1枚選び、相手の場のシャーマンの召喚フィールドにあなたが召喚する。召喚した霊の召喚時の効果は発動しない。(効果:復活系)
一見相手の手助けをしているだけのカードだが、大往生の条件を揃えたりダメージを増やしたりする用途で使える。ただ、相手の場の状況に大きく左右されるカードなので使いづらい。
巫女の供養
091/261 2nd N
相手の墓場から好きな枚数の霊カードを選び、相手の手札に戻させる。(効果:乱れ撃ち系)
墓場からカードを再利用するデッキに使って再利用を封じたり、手札を増やして間接的にドローロックさせることができる。いずれにせよ、相手のデッキ内容に効き目が左右されるのは間違いない。
ふかす女番長
092/261 2nd N
カードを付加されていないシャーマンが場にいる時、使用できる巫術。カードを付加されていないシャーマン1体に付加できるアタックカードがあれば、今すぐ付加できる。(効果:オーバーソウル系)
アタックカードの付加は付加フェイズで行えるため、通常は必要のないカード。しかし、潤の呪符コストや巫術ダメージ回避のアタックカードなど、巫術フェイズにアタックカードを付加しなければいけない状況で役に立つ。
坊主も大往生
093/261 2nd N
自分の場の【坊主】を4体、墓場に捨てることで使用できる巫術。相手の霊の攻撃力が、その霊を所有しているシャーマンのダメージとなる。相手の霊はすべて墓場に捨てる。(効果:大往生系)
坊主を4体揃えて、それを全て墓場に捨てなければならないためコストは非常に重い。その代わり、霊の数を細かく調整する必要がなく自分のシャーマンへのダメージがない大往生。ロマンカードではあるが、実用性がないわけではない。
坊主のお経
094/261 2nd N
【坊主】が自分の場にいる時、使用できる巫術。相手の霊を1体選んで墓場に捨てる。その際、墓場に捨てた霊の防御力が、この巫術を使用したシャーマンのダメージとなる。(効果:お経系)
坊主が場にいるだけでいいので使い勝手の良い除去カード。大体のデッキは攻撃力重視で霊を採用するので、少ないダメージで大パワーの霊を除去できるのが利点。侮れない強さを秘めている。
合戦
095/261 2nd N
双方の場にそれぞれ霊が1体以上いる時、使用できる巫術。双方の場の霊はすべて戦闘フィールドに出す。(効果:気合い系)
自分の場の全ての霊を戦闘フィールドに出せるのは強力だが、相手の場に霊がいないと使えないため必然的に相手の霊も戦闘状態にしてしまう。なので、このカードの使用後に除去を打つなどしてメリットだけを享受できるようにしたい。
聖なる泉
096/261 2nd N
場の【看護婦】を1体、墓場に捨てることで使用できる巫術。その霊の防御力の分、戦闘不能の自分のシャーマンの体力を回復させ、戦闘可能に戻す(シャーマンカードを表にする)。(効果:慈愛系)
看護婦を使った回復カードというコンセプトはいいのだが、戦闘不能の味方にしか使えないのが残念。戦闘不能でなくとも使えるカードならそれなりの価値はあったかもしれない。
戦場の天使
097/261 2nd R
【看護婦】が自分の場に4体以上いる時、使用できる巫術。相手の霊をすべて待機フィールドに戻す。戻した霊1体につき、その霊を所有しているシャーマンに10ダメージ。(効果:脅し系)
相手の霊を全て待機フィールドに下げた上でダメージまで与えるカード。しかし、大して戦闘力のない看護婦を4体並べてまで使うカードではない。
満月の苦しみ
098/261 2nd R
相手の場のシャーマンに付加されているカードをすべて墓場に捨てる。捨てたカードの攻撃力が、そのカードが付加されていたシャーマンのダメージとなる。この巫術を使用したシャーマンに、捨てたカードの枚数x10ダメージ。(効果:浄化系)
僅かなダメージで相手の付加カードを全て剥がすことができ、オマケに相手にもダメージを与えられる巫術。殆ど浄化の雨の上位互換と言っていい性能。
部長の裏切り
099/261 2nd SR
自分の場の【サラリーマン】を1体、墓場に捨てることで使用できる巫術。相手の霊を1体選んで墓場に捨てる。捨てた霊の召喚値の分、その霊を所有していた相手シャーマンの体力を回復する。(効果:慈愛系)
サラリーマンをコストにする上、相手に回復を許してしまうカード。カードアドバンテージもライフアドバンテージも失っている。
前向きな転職
100/261 2nd N
自分の場の【サラリーマン】を1体、墓場に捨てることで使用できる巫術。相手の墓場から人間霊のカードを1枚選び、相手の召喚フィールドにあなたが召喚する。(効果:復活系)
黄泉との外交ではダメなのか。ただそれだけ。
代返
101/261 2nd R
場に【女子高生】がいる時、使用できる巫術。戦闘フィールドの霊を1体待機フィールドに戻すことにより、待機フィールドの霊を1体戦闘フィールドに出すことができる。(効果:気合い系)
ただ霊を戦闘フィールドに出したいだけなら気合い番長で十分。霊を待機フィールドに戻す事でできるギミックがあるならこちらを使ってもいいかもしれない。あまりにも複雑になってしまうが。
いまどき
102/261 2nd N
自分の場に【女子高生】が3体以上いる時、使用できる巫術。相手の場の霊を1体選んで手札に戻させる。(効果:狙撃系)
相手の霊を選んでバウンスできるのは強いが、女子高生を3体も並べなければいけないのがつらい。それだけ手間と枚数をかけるなら、その分乱れ撃ちを沢山使った方がいい。
スリップ博士
103/261 2nd N
【恐竜】の霊カードを1枚、今すぐ墓場から召喚できる。(効果:復活系)
誰でも使うことができ、どの恐竜でも蘇らせることが出来る優秀な恐竜サポート。ジュラシックボンバーは複数の恐竜がいないと使えない上に、恐竜は共通効果で1回しか戦闘できない使い捨てカードなため、このカードの存在は重要になる。そして博士は必要ない。
炎の友情
104/261 2nd R
場に【スポーツマン】がいる時、使用できる巫術。今すぐ墓場から【スポーツマン】を何体でも、この巫術を使用するシャーマンの召喚フィールドに召喚できる。(効果:復活系)
割と緩い条件でスポーツマンを何体でも呼び出せるのは良い点。スポーツマンに良い霊がいくつかいればもっと良かったのだが。
友情のスクラム
105/261 2nd N
自分の場に【スポーツマン】が3体以上いる時、使用できる巫術。次のターン、相手は攻撃フェイズで場から付加されているカードを出すことができない。(効果:禁止系)
付加カードを封じることでオーバーソウルやお返し系などを止めることが出来る。しかし、効果は次のターンからなので使用したターンは付加カードを封じることができない。というか、スポーツマンを3体並べてこの効果はちょっと寂しい。後述する白衣の後光で十分な気が。
スカルスクラム
106/261 2nd SR
自分の場に【スケルトン】が4体以上いる時、使用できる巫術。このターンの次の攻撃フェイズにおいて、相手はシャーマン自らしか戦闘できない。(効果:御指名系)
普通に召喚できるスケルトンは全4種類なので、それらをフルに使って発動することになる(スケルトンキングを使う手もあるが)。それらをわざわざ場に揃えたのなら、超魔法陣で場を空にすれば結果的に相手はシャーマン自らで攻撃してきてくれるのでは。
ZOO
107/261 2nd N
双方の場のすべての霊は、このターン、動物霊として扱う。(効果:あだ名系)
ただ相手を動物霊に変えるだけでは何も起きないが、猛獣使いなどと絡めることでコンボが出来る。手軽で威力大なので、実戦レベルの働きが出来るだろう。
コレはいらない
108/261 2nd N
手札から好きな枚数を選び、今すぐ墓場に捨てることができる。(効果:呪い系)
普通であればただ手札を捨てるだけのカードに意味はないが、このゲームは毎ターン手札が8枚になるようドローでき、底無し沼という優秀すぎるドローソースもある。墓場からカードを再利用するデッキなら、墓場に捨てることにも意味がある。が、わざわざこのカードを使わなくても静かなる海や悪魔の鏡など手札コストが必要なカードはいくらでもあるのでそれを使えばいい。
キョンシージャンプ!!
109/261 2nd N
自分の墓場から【キョンシー】の霊カードを好きな枚数選び、それらのカードを自分の山札の一番上に表にして、好きな順に置いていく。それらのカードはドローされるか捨てられるまで表のままにしておく。(効果:丸見え系)
蘇生に使うというよりは手札補充が主な目的になるか。キョンシーを持ち霊にし巫力破壊デッキと相性の良い円と組み合わせると、非常にしぶといデッキが出来上がる。
白衣の後光
110/261 2nd N
指定した相手シャーマン1体は、次のターン、攻撃フェイズで場から付加されているカードを出すことができない。(効果:禁止系)
看護婦と関係ありそうで無いカード。効果は友情のスクラムと似ているが、使用条件が一切無いため遥かに使いやすい。
狐狸うつせみ
039/090 EX3 N
【麻倉幹久】の場に【山神】がいる時、使用できる【麻倉幹久】の巫術。【麻倉幹久】が攻撃フェイズ1で戦闘した場合、攻撃フェイズ2において【麻倉幹久】がもう一方の戦闘可能なシャーマンに代わって再び戦闘を行うことができる。(効果:分身系)
幹久は持ち霊を2体持っているため、2体の持ち霊で2度の攻撃が出来る。ただし、持ち霊の火力が特に高いわけではないので、何も考えず使っても2人で別々に攻撃するのとあまり変わらない。
トーテミックソウルブラスト
040/090 EX3 N
自分の場の【シルバーウイング】と【シルバーロッド/シルバーシールド】と【シルバーホーン/シルバーテイル】の3体を墓場に捨てることで使用できる【シルバ】の巫術。相手の場の霊を全て墓場に捨てる。(効果:大往生系)
条件とコストがかなり重い割にはリターンが少ない。このカードを使わずに霊たちでそのまま殴るか超魔法陣を狙った方がいいだろう。
カナチ人形の記憶
041/090 EX3 SR
自分の場の【セミノアの戦士】を墓場に捨てることで使用できるリリララの巫術。相手の場の全てのシャーマンに20ダメージ。この巫術を使用したシャーマンに40ダメージ。この巫術は1ターンに1回のみ使用できる。
セミノアの戦士をコストに相手に20ダメージという微妙さからしてツッコミたいところだが、その上自分に40ダメージとはどういうことなのか。吸血の儀式以下のどうしようもないカード。
小鬼ストライク
042/090 EX3 R
【麻倉 葉】の巫術。精霊【式神】の霊カードを、今すぐ手札か墓場から1体、召喚値10として【麻倉 葉】の召喚フィールドに召喚できる。召喚した霊は、直後に戦闘フィールドに出すことができる。(効果:召喚系)
阿弥陀丸もマタムネもいるのに式神が使えてもしょうがない気はするが、葉の戦術の幅が広がっているのは喜ぶべきこと。祖父と孫のコンビを結成するのもいいだろう。
たんたんたぬきの千畳敷
043/090 EX3 R
自分の場の【ポンチ】を墓場に捨てることで使用できる【玉村たまお】の巫術。指定した相手シャーマンの1体は次のターン、シャーマン自らしか戦闘できない。この巫術は1ターンに1回しか使用できない。(効果:御指名系)
一方のシャーマンの霊を除去し、もう一方のシャーマンをこのカードで止めれば、相手の攻撃を封殺することが出来る。ただ、その戦略とたまおの戦闘スタイルはあまり噛み合っているとは言えない。
聖・少・女の祝福
044/090 EX3 R
【メイデン】の巫術。この巫術を使用したシャーマンの体力を20減らす。戦闘可能なもう一方のシャーマンの体力を50回復する。この巫術は1ターンに1回しか使用できない。(効果:慈愛系)
自分を傷つけつつ仲間を回復するのはジャンヌっぽさがあるかもしれない。実用性の点では微妙。
フライングメイデン
045/090 EX3 R
【メイデン】に付加されているカードを墓場に捨てることで使用できる【メイデン】の巫術。次のターン、相手はこの巫術を使用したシャーマンが戦闘可能な場合に限りこのシャーマンを攻撃しなくてはならない。(効果:御指名系)
攻撃をメイデンに集中させることが出来るカード。戦術の核となっている相方を守るために使いたい。ただ、メイデン自身もやられないよう守りを固めるにはかなりのカードを使うことになってしまう。
正義の尋問
046/090 EX3 R
【マルコ】の場に【ミカエル】がいる時、使用できる【マルコ】の巫術。相手の手札を全部見せてもらう。その中から1枚選んで相手の山札の一番上に表にして置く。そのカードはドローされるか捨てられるまで表のままにしておく。(効果:丸見え系)
占い婆さんと似たような効果だが、こちらは手札を確認した上で山札に戻せるのが強い。邪魔な攻撃カードを封殺できるため、お返し系などを恐れず攻撃できるようになる。こっくりさんと合わせてドローロックに使うのも強力。
マルコのお仕置き
047/090 EX3 SR
自分の場の【ミカエル】を墓場に捨てることで使用できる【マルコ】の巫術。指定した相手シャーマン1体に30ダメージ。この巫術を使用したシャーマンに40ダメージ。この巫術は1ターンに1回のみ使用できる。
なぜミカエルを捨てなければならないのか、なぜ自分までダメージを受けているのか疑問は尽きない。1つ分かるのは、他にもっと良いカードが沢山あるということ。
磁場転換
048/090 EX3 N
自分の場に【博士】が2体以上いる時に使用できる巫術。双方の場の戦闘フィールドの霊は待機フィールドに、待機フィールドの霊は戦闘フィールドに移動させる。(効果:気合い系)
面白い動きの出来るカードだが、面白いだけで実用性は無い。相手の霊を待機フィールドに下げるどころか、戦闘フィールドに上げてしまいかねない。
物理分身
049/090 EX3 R
場に【博士】が4体以上いる時、場の【博士】を2体捨てる事で使用できる巫術。攻撃フェイズ1で戦闘したシャーマンが攻撃フェイズ2においてもう一方のシャーマンに代わって再び戦闘を行う事ができる。(効果:分身系)
同じシャーマンで2回攻撃したいと思うのは、そのシャーマンが高い火力を持っていてその火力を何度も使いたいから。しかし、博士を4体も場に揃えている時点で火力に期待は出来なくなっているだろう。
ハンティング武将
050/090 EX3 N
自分の場に【武将】が3体以上いる時に使える巫術。今すぐ墓場に、好きなだけ自分の場の【武将】を捨てる。捨てた武将1体につき、相手の場の動物霊を1体選んで墓場に捨てる。
まず、動物霊をメインに据えたデッキが殆ど無いため、効果を利用できるシチュエーションが少ない。更に、武将を3体揃えなければいけない条件付き。使いどころがなさすぎる。
お使いまん太!!
051/090 EX3 N
自分の山札から好きなカードを1枚選び、山札はシャッフルする。選んだカードは自分の山札の一番上に表にして置く。(効果:まん太系)
他のまん太系とは違い選んだカードを手札に加えられないが、その代わりに手札を捨てさせるデメリットも無いので確実性は高い。そのままだと次のターンまで待たないと選んだカードは手札に加えられないが、底無し沼を使えば問題ない。
刀幻境
081/090 EX3 SP
【道 蓮】の場に進化霊【馬孫】がいる時、使用できる【道 蓮】の巫術。この巫術を使用したシャーマンに50ダメージ。相手の場の攻撃力、召喚力、防御力の合計値が100以下の霊は全て墓場に捨てる。(効果:大往生系)
進化霊となった馬孫専用のサポートカード。武神だけでなくアニメ版の進化霊バージョンでも使える。雑魚霊を一掃できるが、普通に殴って倒せる雑魚霊を倒してもあまり意味はない。超魔法陣のように雑魚霊を展開するデッキ相手なら効果はあるか。また、完全上位互換のスーパー刀幻境が存在するため、そちらを持っていればこのカードを使う必要はない。
月夜のまん太!!
019/040 Glico N
自分の山札から好きなカードを2枚まで選んで手札に入れ、山札はシャッフルする。その後、相手に自分の手札からカードを2枚選ばせ、そのカードは墓場へ捨てる。(効果:まん太系)
頼むぜまん太を1度に2枚使ったような効果。素早くサーチしたいカードが多めに入っているデッキならこちらを採用した方が良い。
あだ名
020/040 Glico N
【木刀の竜】の巫術。この巫術を使用したターンのみ、自分の霊1体に好きな名前をひとつ付け加える。(効果:あだ名系)
文面通りの効果ならそれなりに使い道があるカードだが、このゲームでは内容が変更されていて、使うと竜が現れてランダムであだ名を付けるカードになっている。使いようがない。
キューピッド占い
021/090 Glico N
【玉村たまお】の巫術。【ポンチ】と【コンチ】の2体が自分の場にいる時使用できる巫術。相手の手札を全部見せてもらう。(効果:丸見え系)
相手の手札を確認できるのは強いが、確認しただけでは相手の持っている厄介なカードを止められない。発動後も相手の手札が見えるわけではないので、魔境系でハンデスをしようにも目的のカードがどれだか分からない。素直にマルコと組んで正義の尋問をしてもらった方が良いだろう。
伝説の祈祷師
022/040 Glico N
相手のすべての霊とカードの[無効系]、[最後の一撃系]、[慈愛系]の効果は、このターンでは無効となり、発動しない。(効果:挑発系)
挑発よりも効果範囲が広がったが、使い勝手は挑発とあまり変わらず。つまり微妙。
戦闘用呪符装着
023/040 Glico N
【道 潤】の巫術。自分の場のすべての霊を戦闘フィールドに出す。(効果:気合い系)
気合い系のカードの中でも最高クラスのカードで、シンプルながら非常に強力。潤はロック戦術が強みのシャーマンだが、戦闘面でも良いものを持っているのでこのカードを使ってガンガン攻めるのも面白い。
リップとラップの予感
026/040 Glico2 N
この巫術を使用するシャーマンより体力が多いシャーマンが相手の場にいる時、使用できる巫術。その相手シャーマン1体に20ダメージ。この巫術を使用したシャーマンの体力を20回復する。(効果:慈愛系)
地味な効果だが、連発されると割と厄介なカード。体力が少なめでダメージを受けやすいアシルのようなシャーマンと合わせて使うと面白い活躍が出来る。
シルバの英断
027/040 Glico2 SR
場に戦闘不能の【麻倉 葉】がいる時、使用できる巫術。戦闘不能の【麻倉 葉】の体力を50回復させ、戦闘不能に戻す(シャーマンカードを表にする)。(効果:慈愛系)
葉限定の蘇生カード。シルバが居なくても使える。
ダウジングサーチ
028/040 Glico2 N
自分の場に【モルフィン】がいる時、使用できる【リゼルグ】の巫術。相手の墓場の霊カードを1枚選んで、裏にして墓場に戻す。そのカードは墓場から出す事ができない。(効果:まん太系)
墓場のカードの再利用を封完全に封じるのは面白い効果だが、刺さる相手と刺さらない相手がはっきり分かれてしまう。そして、刺さらない相手の方が多い。ついでに言うと、あんまりリゼルグとダウジングに関係ない効果な気がする。
ファイヤーナイト
029/040 Glico2 N
自分の場の【スピリット・オブ・ファイア】を手札に戻すことで使用できる【ハオ】の巫術。双方の場の霊はすべて待機フィールドに戻す。(効果:脅し系)
スピリット・オブ・ファイアを戻さなければいけないコストがかなり重く、双方の場の霊を待機フィールドに戻してしまうのが辛い。重たいコスト払っているのだから相手の霊だけを下げてくれればよかったのでは。
オーバーソウルー麻倉葉
024/040 Glico3 SR
【麻倉 葉】の巫術。今すぐ手札から、【麻倉 葉】の場の人間霊と同じ霊カードを、【麻倉 葉】のアタックカードとして付加することができる。付加されてアタックカードとなった霊カードは墓場に捨てられた後、霊カードに戻る。この巫術は1ターンに1回しか使用できない。(効果:オーバーソウル系)
葉限定のオーバーソウル。オーバーソウルの下位互換に見えるが、オーバーソウルとは別のカード扱いなので、このカードとオーバーソウルを併用することで1ターンに2回のオーバーソウルが可能になる。
オーバーソウルー道蓮
025/040 Glico3 SR
【道 蓮】の巫術。今すぐ手札から、【道 蓮】の場の人間霊と同じ霊カードを、【麻倉 葉】のアタックカードとして付加することができる。付加されてアタックカードとなった霊カードは墓場に捨てられた後、霊カードに戻る。この巫術は1ターンに1回しか使用できない。(効果:オーバーソウル系)
使い勝手は上の葉のオーバーソウルと同じ。
伝説の勾玉
026/040 Glico3 N
相手シャーマンが2体で、自分の場の霊の数が相手の霊の数より多い時、使用できる巫術。自分の場の霊をすべて手札に戻す。相手のどちらか一方のシャーマンに、戻した霊の歌×10ダメージ。(効果:骨肉系)
骨肉の勾玉をエラッタしてバランス調整したようなカード。発動条件が付き、ダメージ量も減った。個人的にはちょっと下方修正しすぎな気がする。
古えの魔法陣
027/040 Glico3 N
自分の霊の数が6体の時、それらの霊を手札に戻すことで使用できる巫術。相手の霊の召喚値が、それらを所有しているシャーマンのダメージとなる。相手の場の霊をすべて墓場に捨てる。(効果:大往生系)
超魔法陣をエラッタしてバランス調整したようなカード。条件の満たしやすさとリターンの大きさは変わっていないが、霊が手札に戻り追い打ちができなくなったので超魔法陣の問題点は改善されている。超魔法陣は禁止にしてこのカードに役目を譲ったほうが平和だった。
銀の閃光
032/040 Glico3 N
【シルバ】が霊を3体所有している時、使用できる【シルバ】の巫術。【シルバ】が攻撃フェイズ1で戦闘した場合、攻撃フェイズ2において【シルバ】が再び戦闘を行う事ができる。(効果:分身系)
シルバで2回攻撃が出来るようになる巫術。しかし、シルバは秘技や必殺技を持っておらず、2回攻撃できたところであまりメリットはない。
サムライの魂
018/040 Glico4 N
この巫術を使用したターンのみ、自分のすべての霊に【侍】という名前を付け加える。(効果:あだ名系)
→ラッキーボーナス39回目などで入手
どんな霊でも侍にすることができるが、侍のサポートカードは少なく侍になる意味があまり無い。
武人の魂
019/040 Glico4 N
この巫術を使用したターンのみ、自分のすべての霊に【武人】という名前を付け加える。(効果:あだ名系)
→ラッキーボーナス40回目などで入手
サムライの魂の武人版。武人ではなく武将だったらかなり使えるカードだった。
呪いの指輪
020/040 Glico4 SR
相手の人間霊が進化霊を1体選んで墓場に捨てる。その際、墓場に捨てた霊の召喚値が、この巫術使用したシャーマンのダメージとなる。双方の場の、捨てた霊と同じ召喚値を持つ人間霊・進化霊はすべて墓場へ捨てる。(効果:大往生系)
→ラッキーボーナス41回目などで入手
運が良ければ1回のダメージで複数のSp霊を落とせるが、そんなに都合よくいくだろうか。しかも自分の場を巻き込む可能性もある。
スーパー刀幻境
023/040 Glico4 SR
【道 蓮】の場に進化霊【馬孫】がいる時、使用できる【道 蓮】の巫術。この巫術を使用したシャーマンに50ダメージ。相手の場の攻撃力、召喚力、防御力の合計値が140以下の霊は全て墓場に捨てる。(効果:大往生系)
→ラッキーボーナス42回目などで入手
刀幻境の強化版。Sp霊を除く霊カードはこれでほぼ確実に仕留められるようになった。が、効果範囲が広がっても役割は変わっていない。進化霊馬孫をどうやって用意するかも問題となる。
超・占事略決ー木刀の竜
002/080 GB SP
【木刀の竜】の巫術。今すぐ手札から霊カードを1枚【木刀の竜】に召喚できる。召喚したい霊カードが進化霊【トカゲロウ】で場に【トカゲロウ】がいない場合は、【トカゲロウ】を墓場に捨てたこととして召喚できる。(効果:超・占事略決系)
→アルティメットモード「蓮突」、ラッキーボーナス12回目などで入手
竜専用の超・占事略決だが、ヤマタノオロチ号が微妙なことや竜のステータスを考えるとかなり使い勝手が悪い。
超・占事略決ーファウストⅧ世
005/080 GB SP
【ファウストVIII世】の巫術。今すぐ手札から霊カードを1枚【ファウストVIII世】に召喚できる。召喚したい霊カードが進化霊【エリザ】で場に【エリザ】がいない場合は、【エリザ】を墓場に捨てたこととして召喚できる。(効果:超・占事略決系)
→アルティメットモード「女子高生スマッシュ」、ラッキーボーナス15回目などで入手
墓場利用を主戦術にするファウストなので、墓場を利用できないこのカードはメフィスト・Eとセットで使うことになる。ファウストは召喚力が高いのでメフィスト・E以外の霊を召喚するのにも使えるが、それならネクロマンシーでいい。
超・占事略決ー恐山アンナ
008/080 GB SP
【恐山アンナ】の巫術。今すぐ墓場か手札から霊カードを1枚【恐山アンナ】に召喚できる。召喚したい霊カードが【前鬼】または【後鬼】の場合は、召喚値を0として召喚できる。(効果:超・占事略決系)
→アルティメットモード「宇宙一の王」、ラッキーボーナス18回目、ショップのシングルカードなどで入手
他の超・占事略決系と違い、墓場からも霊を召喚できるのが強み。基本的には前鬼後鬼とセットで使うのが前提のカードだが、相方の場に霊を出す必要がないのなら、前鬼後鬼を採用していないデッキでも口寄せよりこちらを優先していいかもしれない。
オーバーソウル
010/080 GB SP
【麻倉葉】【道蓮】【ホロホロ】の巫術。今すぐ手札から、この巫術を使用するシャーマンの場の人間霊か精霊と同じ霊カードを、そのシャーマン専用のアタックカードとして付加することができる。付加されてアタックカードとなった霊カードは墓場に捨てられた後、霊カードに戻る。この巫術は1ターンに1回しか使用できない。(効果:オーバーソウル系)
→アルティメットモード「キングオブキングス」、バトルモードのトーナメントA地区クリア、ショップのシングルカードなどで入手
葉、蓮、ホロホロを強力なアタッカーに押し上げているカード。火力を一気に上げる代わりに消耗がかなり激しくなるので、骨肉の勾玉などと合わせて短期決着を目指したい。
鬼バルカン
058/080 GB SP
自分の場に【大鬼】がいて、墓場に【中鬼】の霊カードがある時使用できる巫術。【大鬼】を墓場に捨て、墓場から【中鬼】を召喚する。指定した相手シャーマン1体に30ダメージ。(効果:骨肉系)
→キャラパック2、ラッキーボーナス66回目などで入手
大鬼唯一のサポートカードは微妙すぎるバーン。しかも中鬼に戻ってしまう。使う理由はない。
小っちぇえな
059/080 GB SP
【ハオ】の巫術。相手の場の召喚力、召喚値、防御力の合計値が100以下の霊を1体墓場に捨てる。(効果:お経系)
→キャラパック2、ラッキーボーナス81回目などで入手
除去できるのは弱い霊だけだが、難しい条件もデメリットもなく簡単に使用できるのが利点。手軽なお経といった具合のカード。
飛行
060/080 GB SP
自分の場に【スピリット・オブ・ファイア】を手札に戻す事で使用できる【ハオ】の巫術。自分の場の全ての霊を戦闘フィールドに出すことができる。(効果:気合い系)
→キャラパック2、ラッキーボーナス82回目などで入手
自分の場の霊を全て戦闘フィールドに上げられるのはいいが、肝心のスピリット・オブ・ファイアが手札に戻ってしまっては本末転倒。スピリット・オブ・ファイア以上のアタッカーがいるなら価値はあるが。
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前編はこちら。
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