
こんばんは、麻乃ヨルダです。最近キャラデッキを色々作って遊んでいて、これまでもいくつかデッキの紹介をしてきました。
【遊戯王マスターデュエル】キャラデッキでゲートボールのようなデュエルがしたい〜「ジャック・アトラス」編
【遊戯王マスターデュエル】キャラデッキでゲートボールのようなデュエルがしたい〜「龍可」編
記事にしていないデッキも結構な数作ったんですが、作っている間にずっと思っていたのは、「デッキパワーの基準曖昧じゃない?」ということ。一応、5D’s〜ZEXAL期くらいのデッキと対等に戦えるパワーとぼんやり決めていたんですが、ぼんやりしているので「このカードなら入れてもいいか?いや強すぎるか……?」と、デッキビルドでずっと迷いが生じていました。
色々なデッキを作ったことで段々と「キャラデッキ+ゲートボール」のコンセプト、コンセプトを守るためにどういうルールづくりが必要かが自分の中で固まってきたので、このタイミングでこの遊びの大きな枠組みを構築し、布教に使える企画書的な記事を書くことにしました。
ということで、自分が考えた遊び、「遊戯王オールタイムズデュエル(ATD)」の紹介をしていきます。
キャラデッキゲートボール!
繰り返しになりますが、この遊びのコンセプトは「キャラデッキ+ゲートボール」。過去のカードプールとリミットレギュレーションで遊ぶ「ゲートボール」をキャラデッキでやりたいということで考案。早い話、少年時代に遊んでいた「タッグフォース」「WCS」のような遊戯王をマスターデュエルで楽しみたいといった感じです。
まず、遊戯王作品に登場するキャラクターを1人選び、そのキャラクターのデッキを作っていきます。キャラクターデッキに使えるカードは基本的に原作使用カードのみ。アニメや漫画でそのキャラが使っていたカードでデッキを構築していきます。
とはいえ、原作使用カードのみでデッキを作るのは現実的に難しいです。メインキャストのキャラなら原作使用カードだけでも満足なデッキを組むことができますが、多くのキャラはそうではありません。そのため、OCGで追加された関連サポートカードだったり汎用カードも混ぜてデッキを作っていくことになります(原作使用カード+キャラ専用強化カード+汎用カード)。
そうなると、「どこからどこまでのカードを追加で入れていいのか」となってきます。ここがバランス調整で難しいところで、デッキビルドに明確な基準が無いとキャラクターごとにデッキパワーの差が顕著に出てしまいます。カードゲームのキャラデッキ対戦で最も難しいのが、対戦相手とデッキパワーを合わせること。デッキパワーを合わせないと、なりきりデュエルを楽しめません。
まず時代で分ける
そこで、複数の基準を作ってデッキパワーの調整を図っていくわけですが、まず一つ目が「時代」。ゲートボール的にキャラを時代で分けて、同じ時代のキャラ同士でデッキを用意すればデッキパワーの乖離は当然少なくなります。
初代:FLAMING ETERNITY(2004年11月25日)までの実装カードが使用可能。禁止制限リストは2004年9月1日のものを反映(04環境)。
GX:LIGHT OF DESTRUCTION(2008年2月23日)までの実装カードが使用可能。禁止制限リストは2007年9月1日のものを反映(07環境)。
5D’s:EXTREME VICTORY(2011年2月11日)までの実装カードが使用可能。禁止制限リストは2010年9月1日のものを反映(10環境)。
ZEXAL:PRIMAL ORIGIN(2014年2月15日)までの実装カードが使用可能。リミットレギュレーションは2014年2月1日のものを反映(14環境)。
ARC-V:MAXIMUM CRISIS(2017年1月14日)までの実装カードが使用可能。リミットレギュレーションは2017年1月1日のものを反映(17環境)。
VRAINS:ETERNITY CODE(2020年1月11日)までの実装カードが使用可能。リミットレギュレーションは2020年1月1日のものを反映(20環境)。
ATD:現在までのカードが使用可能。
各時代のレギュラーパックを基準にして、GXのキャラはGXのアニメ放映時に最後に発売されたLIGHT OF DESTRUCTIONまでのカードで、5D’sのキャラはEXTREME VICTORYまでのカードでデッキを作ろう、と線引きをしました。一番分かりやすくて作りやすい基準ですね。これが基準作りのスタートラインとなります。
カードプールは時代が進むほどに広がっていくので、時代が進むほど選択できるキャラが増えていきます。例えば、GXルールで遊ぶなら初代とGXのキャラ、ZEXALルールなら初代・GX・5D’s・ZEXALのキャラが選択できます。VRAINSルールならアニメシリーズの全キャラが選択可能です。
リミットレギュレーションもひとまずカードプールに合わせていますが、プラスしてマスターデュエルの現行スタンダードルールのリミットレギュレーションも反映させます。例えば、初代の時代は強欲な壺が制限カードですが、マスターデュエルでは現在禁止カードなのでどの時代でも一律禁止。何故かは後述します。
各時代のデッキパワー
では、具体的に各時代のデッキはどれくらいのパワーを持っているのか。記憶だけで曖昧にしか覚えていなかった時代毎のデッキパワーを調べるため、各時代で多分最強であろうキャラのデッキを作って回していました。長いので、各時代のデッキパワーが大体どんなもんか既に分かっている人はこの項目を読み飛ばしてください。
初代:アテム

初代のキャラで最強のデッキの持ち主は誰?となると結構難しい。そもそもデッキのテーマ性というものがまだ曖昧な時代で、デッキを組もうと思ったら自然にグッドスタッフになる時代です。
なので、「一番パワーカードを沢山使っていてキャラ」は誰かとなり、まぁ順当に王様でしょうということでアテム(闇遊戯)を選びました。護封剣やらミラフォやら1枚で強いカードを一番多く持っています。
で、初代時代のカードだけでデッキを作ってみたらこんな感じ。何も考えないと上級多すぎ激重デッキになるので、下級の有能なモンスターを多めに入れてます。うーん懐かしい!そして、ほぼ好きなカードを詰め込んだだけの紙束だ笑!こんなデッキでも当時は使ってて楽しかったですね。
GX:遊城十代

GX時代も正直キャラデッキで強いっていうのがあんまりピンとこないですね。アニメテーマはまだまだ冬の時代でした。誰を最強とするかは難しいところですが、個人的にHEROビートの印象が強かったので十代を選択しました。アナザー・ネオスとエアーマンでポコポコ殴り続けます。オネストで戦闘は滅法強いし、鬼畜モグラも居ます。
カードパワー的には初代と大差なく、むしろ初代は黎明期特有のガバガバパワーカード連打をしていて、GX期になるとちょっとずつノウハウが溜まってきて初代と比べたら理性の効いたカードが刷られていったので、殆どインフレしてません。初代とGXのキャラはほぼ何もせずとも共存できますね。
5D’s:クロウ・ホーガン

5D’s時代からはクロウを選出。遊星でも良かったんですが、検証のためにジャンク・デストロイヤーとジャンク・アーチャー生成したくねぇ〜と思ってクロウにしました笑。
当時のガチデッキ、BF(ブラック・フェザー)。シュラなどでチクチク殴り、カルートとゲイルで戦闘補助。ゴドバで盤面を処理して、準備ができたらブリザードとヴァーユからシンクロで畳み掛けてきます。その堅実なアド稼ぎ能力によって環境トップに躍り出て、キャラデッキ界隈ではガチじゃない他キャラをイジメていました笑。格差ありすぎ。
5D’s時代は明確にGX時代よりもインフレしたんですが、インフレしたのは主にメインデッキではなくエクストラデッキ。シンクロをすることで、チューナーさえいればどのデッキでもサーチとか無しでお手軽に大型モンスターを出せるようになったことが大きかったです。
なので、汎用シンクロを採用できないこのルールにすると、デッキパワー自体はGX時代と大差というほどの差は無かったです。BFのモンスター個々を見ても、初代とGXの時代に出てきたとして「壊れ」と言われるようなパワーはありません。
とはいえ、じゃあ上で挙げたアテムと十代のデッキでクロウに勝てるかと言うと難しいです。その差がどこで生まれているのかというと、「テーマ内の繋がり」。BFはテーマ内でしっかりとシナジーがあり、強力なモンスターたちが手を取り合っています。
昔のグッドスタッフデッキで傭兵として集められていたカードたちが、みんな同じ名前を持って団結しはじめたような感じ。サイバー・ドラゴンやオネストなんかが同じテーマに同居していて一緒にサポートを受けられたら、そりゃ強くなりますよね。強い個がバラバラに戦っていた時代から、強い個がチームで戦う時代になりました。
テーマの概念時代はGXの頃からありましたが、GXの時代は「名字が同じなだけの他人の集まり」くらいのシナジーしかありませんでした。5D’sの時期も似たようなもんなんですが、その中でも団結できていたテーマデッキが強くなり、キャラデッキだとBFやジャンク(ウォリアー、シンクロン)が頭一つ抜けた感じですね。
とはいえ、まとまりがよくなっただけでカードパワーそのものに巨大な差があるわけではないので、初代やGXのキャラでもちょろっと未来の力で強化すればクロウに追いつけます。誰にでもチャンスがある時代で、
ZEXAL:天城カイト

ZEXALも正直あんまりピンと来ていません(ZEXAL時代にOCGやってなかったのもあるかも)。環境レベルで顔を見せていたのはⅢの先史遺産(オーパーツ)だと思うんですが、先史遺産ってゲートボールのデッキレシピ見ると混ぜものばかりですし、汎用エクシーズ抜きの純先史遺産ってどうなんだ?という感じ。他のキャラを見渡しても、飛び抜けて強そうな人がおらず。
困ったので、とりあえずカイトにしておきました。「ギャラクシー+フォトン」でやることがハッキリしていて、カードパワーもそこそこ高めなので間違いなく強い方ではあるでしょう。3000打点がポンポン出るだけでもまぁ強い。
征竜や魔導など環境クラスでは間違いなくインフレを起こしていた時代。カイトのデッキを見ても、じんわりとインフレの波は感じます。単体のカードパワー自体はBFとあんまり変わらないように見えますが、サーチやリクルートなど再現性を高めるテーマ内カードがかなり増えています。銀河の魔道士や銀河戦士などで、毎回同じような展開ができるように。この辺りの時代から、キャラデッキでもエースモンスターがちゃんと出るようになってきましたね。
5D’sまでの時代だと、デッキの再現性はあんまり無くてエースモンスターはそうそう出ないし、出したところで山程飛んでくる除去札に飲み込まれて終わりなので、下級モンスターの殴り合いがメイン。ZEXALからは下級モンスターが明確に脇役となってエースのお膳立てをしているので、キャラなりきりには良い時代になってきました。
環境クラスだと、イカれた汎用エクシーズがワンキル決めたり理不尽な制圧をしてきたり、未来を行くリソース戦を仕掛けてくるデッキが居たりしてエラいことになっていましたが、キャラデッキ界は平和。1枚1枚のアドを奪い合うゲームスピードが継続し、汎用除去札を規制すればエースモンスターも簡単にやられず、懐かしの遊戯王を楽しみながらキャラゲーを楽しめる一番良い塩梅な時代だと思います。自分もATDを遊ぶなら5D’sかZEXALルールでやりたい。
ARC-V:榊遊矢

ARC-Vはとりあえず榊遊矢で良いでしょう。アニメの方では有象無象のEM(エンタメイト)ばかりでしたが、OCGの方では魔術師とそのサポートが山のように来ていました。遊矢デッキどころかペンデュラムデッキ自体触るのが初めてで、デッキ構築はガバガバですがあまり気にしないでください笑。あくまで当時のデッキパワーの確認がメインなので。
明らかにデッキの構築がZEXAL期から変貌していて、汎用カードを入れずにテーマ内のカードだけでも完結できるように。単に1:1交換、1:2交換をしただけでは有利にならないので、汎用カードを採用するとしてもボードアドバンテージを地道に稼ぐ除去札ではなくタイムアドバンテージを得られる手札誘発系が優先されます。
GXから5D’s、5D’sからZEXALと一段ずつインフレしてきましたが、ZEXALからARC-Vは二段くらい一気にインフレが進みましたね。毎回同じような展開ができるのが当たり前になっていく時代で、ゲームスピードが一気に加速していきます。
ただ、この時代は(キャラデッキであれば)まだ先行がフル展開をしても、後攻が手札誘発無しでギリギリ捲れる盤面で終わる時代なので、意外と現代遊戯王の良いところ(再現性を持ってごっこ遊びができる)がしっかり出つつ、現代遊戯王の悪いところ(ゲームスピードが早すぎて手札誘発ありきのゲーム展開になりがち)はそこまで出ない時代だと思います。現代遊戯王の美味しいとこだけを楽しめるのではないでしょうか。
当時はペンデュラムがあまりにもぶっ壊れだったことでペンデュラムと非ペンデュラムの格差がエグいことになっていましたが、マスターデュエルは11期以降マスタールールになっているので、EXデッキから無制限にペンデュラムモンスターが出てくることはありませんし、魔法&罠ゾーンも狭くなっています。ペンデュラムデッキは実質弱体化しているので、その点も良いバランスになっています。
ゲートボールで「ARC-V時代のデュエルやろうぜ!」なんてそうそう聞かれない意見だと思いますが、ルールを整備すれば案外良環境で楽しめると思います。少なくともキャラデッキ対戦であれば。
VRAINS:Soulburner

VRAINSからは世界を制したSoulburnerの転生炎獣(サラマングレイト)を。ここからはほぼ現代遊戯王ですね。リンクモンスターでシンクロよりもエクシーズよりも簡単にエクストラデッキにアクセスできるようになり、展開の安定感が段違いに。
少ない枚数で展開が完結するのでデッキの自由枠が広がり、自由枠には手札誘発がガッツリと。ARC-V時代よりも更に「先行展開素通ししたら終わる」率が上がり、手札誘発の重要性が増しています。
結局、過去のデッキの汎用カード枠が手札誘発に入れ替わっただけではあるんですが、ゲーム最序盤での手札誘発の有る無し・手札誘発のやり取りでゲームの大筋が決まってしまい、メインギミックと関係ない勝負のつき方が増えていく時代なのもまた事実。VRAINS時代は現代遊戯王も楽しめる人向けですね。
ただ、現代遊戯王には現代遊戯王の面白さがあり、リメイクカードでやりたい放題できるようになったキャラデッキもこれはこれで味があります。VRAINSワールドでソウルバーナーとオブライエンなんかが激闘を繰り広げているのも面白いでしょう。VRAINS時代も2025年現在と比べると大分デッキパワーが大人しいので、ARC-Vの延長みたいな感覚でインフレを楽しめると思います。マスターデュエルのイベントで言うと、レジェンドアンソロジーとかテーマクロニクルくらいのパワー感。
あと、当時と違って11期以降マスタールールなので、「リンク召喚をしないと融合・シンクロ・エクシーズできませんよ」という地獄のルールではありません。リンクモンスターしか人権が無かった当時と違い、リンクを使わないデッキでもエクストラから普通にモンスターを出せるので、あの当時に融合・シンクロ・エクシーズのキャラデッキで涙を流していた人はこのルールで救済されることでしょう。この点もARC-V時代と同じく現行ルールが良い仕事をしています。
強化カードで格差を是正
さて、大枠として「時代」で基準を作ったわけですが、この基準には大きな問題があります。それは、アニメ放映時期のOCG化に恵まれているキャラとそうでないキャラで凄まじい格差が生まれることです。例えば、5D’sの龍可なんかは5D’s時代のカードだけでデッキを作っても正真正銘の紙束にしかなりません。遊星やクロウはおろか、同じ紙束勢のジャックとすら勝負にならないでしょう。
そのため、キャラには時代毎に「強化カード」を設定し、「この時代のこのキャラのデッキには、原作使用カードの他にこのカードも採用していいよ」というのを設定していきます。ここが今回のオールタイムズデュエルという遊びのキモですね。
で、このキャラはどんな強化カードを渡したらその時代の最強キャラと対等に渡り合えるかを考える必要があります。そこで、先程の各時代の最強キャラの基準が役立つわけですね。GXルールでジャックデッキを使うなら、ジャックデッキでクロウのBFと対等にデュエルできるよう強化カードを渡しましょうと。ZEXALルールでジャックデッキを使うなら、ジャックデッキでカイトのギャラクシーと対等にデュエルできるよう強化カードを渡しましょうと。
では強化カードの選定とデッキ調整をどうするか。身近にデッキ調整に付き合ってくれるフレンドが居たら良いのですが、僕にそんなフレンドは居ませんし、そもそもこの遊びも作ったばかりで誰とも概念を共有していません。「オールタイムズデュエルやろうぜ!」と言ったところで、「お前誰?」で終わります。
なので調整はソロモードでやるわけですが、ソロモードの誰と対戦すれば各時代の強さのラインを見極められるんじゃい、となりますよね。この辺は自分もまだまだ研究中なのですが、とりあえずソロモードの対戦相手のレベル、そして各キャラデッキのレベルを判断するための「デュエリストレベル」の基準を作ってみました。
レベル8:最強クラス。安定感、出力共に申し分なしで手札誘発の質も高い。
レベル7:強力なデッキだが、レベル8のデッキと比べるとどこか物足りなさがある。
レベル6:回ったら強いが初動の細さや誘発枠の少なさなどで安定しなかったり、誘発1枚で苦しくなったり、強いデッキではあるが明確に弱みを持っている。
レベル5:良いデッキだが、上のデッキと比べると純粋なパワーが足りない。
レベル4:面白いが強いとまでは言えない、普通のキャラデッキ。
レベル3:弱いデッキの中では強い方。ソロモードは大体の相手に勝てる。
レベル2:ソロモードなら低〜中難易度と良い勝負。
レベル1:ソロモード低難易度と良い勝負。
こんな感じ。なぜレベル1〜8なのかと言うと、原作のバトルシティ編で確かデュエリストレベルの判定が1〜8でされていたから(遊戯はレベル8、凡骨はレベル2だったかな)。
(調整をソロモードで行うとなると、ソロモードのマイデッキは現行スタンダードのリミットレギュレーションが適用されるので、過去に使えた現在禁止のカードなどが使えません。なので、強欲な壺なんかは全部の時代で禁止)
なお、デュエリストレベル8の判定は、無差別クラスであるATDルールでキャラデッキを組んだ時の強さを基準としています。レベル8想定のキャラは、ユベルとか遊馬とか。キャラデッキだけど本気で組んだら普通にランクマッチでマスター1とか行ける連中です。マスター1級のデッキを頂点として、そこから1段ずつデッキのレベルを落としていったらこうなるかなって感じですね。
このデュエリストレベルに当てはめて、各時代の最強キャラたちを当てはめると、こんな感じ。
初代:アテム→上限デュエリストレベル2
GX:十代→上限デュエリストレベル2
5D’s:クロウ→上限デュエリストレベル2
ZEXAL:カイト→上限デュエリストレベル3
ARC-V:遊矢→上限デュエリストレベル4
VRAINS:Soulburner→上限デュエリストレベル5
初代・GX・5D’sはほぼ横並び。ソロモードの弱いデッキとキャッキャしてます。ZEXALも大差なし。ARC-Vは遊矢デッキを見ると本当に4で済むか?と一瞬思ってしまいますが、言うてもうらら1枚とかで沈黙しますし、妨害という妨害もしょぼいですし、スケール割られたらリソースもキツイので、現代と比べたら実際こんなもんだと思います。VRAINSも、当時のサラマンで今の最新キャラデッキとしっかり戦えるかというと。
ともかく、それぞれの時代の最強デュエリストのレベル分けが出来たので、今後調整を頑張れば未来のキャラを過去にタイムスリップさせることもできるようになります。例えば、VRAINSのキャラでもデッキをデチューンしてレベルを落とせばARC-V世界に入れますし、デチューンとかせずとも元々のデッキが弱くて同じVRAINS世界で戦えないようなキャラは自分のデッキと同格の相手が居る時代まで遡って戦えますし、レベル分けしたことで対等な相手とのマッチングが柔軟にできるようになります。ここが一番大事なことかもしれません。
では、このデュエリストレベルをソロモードの敵に当てはめてみます。正直まだ全然研究できていないので、「こいつは多分このくらいの強さじゃないか?」という意見があれば聞かせてください。
レベル7〜8:炎王☆5に安定して勝てる
レベル6:炎王☆5に勝てる、炎王☆3に安定して勝てる
レベル5:炎王☆3に勝てる、光虫☆5に安定して勝てる
レベル4:帝王☆5、エルドリッチ☆4に勝てる、舞、クロノス、覇王に安定して勝てる
レベル3:舞に勝てる、羽賀・梶木・キースに安定して勝てる
レベル2:デミス☆3に安定して勝てる、真六武衆☆3、ギアギア☆3、ライトロード☆3に勝てる
(安定して勝てる→ほぼ負けることはない・勝率8割以上、勝てる→勝った負けたを繰り返して最終的に勝ち越せる程度・勝率6割前後)
レベル1はそもそも判定の必要が無い(レベル2になれない時点でレベル1)なのでいいとして、レベル6以上はソロモード最強の炎王が判定してくれます。炎王に普通に勝てるなら上の方でいいでしょと。
レベル2はテーマそのものが5D’sくらいの時代で構築レベルもそれくらいの真六武衆・ライロあたりが良いスパーリング相手になってくれました。レベル3はSPデッキチャレンジの連中が良い塩梅。
レベル4はまだ研究不足で、丁度いい強さの相手は中々見つからず。強すぎたり弱すぎたりで、ARC-V時代のデッキと良い勝負ができるソロモードの相手というのは難しいですね。遊矢デッキ以外も組んでみて色んな相手とテストしていきたいです。
こんな感じでテスト相手を決めたので、現在色んなキャラのデッキで調整を行って強化カードを選定しています。とりあえず、現在は初代・GX・5D’sのキャラデッキを重点的に作って、5D’s次元で使える構築を揃えてますね。まずは5D’s次元を充実させて、ある程度デッキが揃ったら他の次元のデッキを揃えていこうと思います。
汎用カード
強化カードは各キャラに配っていくんですが、どのキャラでも使いたいようなカードをいちいち「このカードはOK、このカードはダメ」としていくのは面倒なので、一律「その時代の汎用カード」として、その時代のルールであればどのキャラでもその中から強化カードで使えるようにします。例えば、死者蘇生とかみんな使いたいだろうから、汎用カード枠に入れておきますよと。
初代:クリッター(制限)、メタモルポット(制限)、レスキューキャット、ブラック・ホール(制限)、死者蘇生、大嵐、増援、おろかな埋葬、サイクロン(制限)、月の書(制限)、成金ゴブリン、リミッター解除(制限)、収縮、クロス・ソウル、強欲で金満な壺、盗賊の七つ道具、砂塵の大竜巻、激流葬(制限)、強制脱出装置(制限)、威嚇する咆哮(制限)、和睦の使者(制限)
GX:D.D.クロウ、沼地の魔神王、終末の騎士、融合呪印生物−光、融合呪印生物−闇、融合呪印生物−地、手札抹殺、精神操作、封印の黄金櫃、貪欲な壺(制限)、アームズ・ホール、リビングデッドの呼び声(制限)、ゴッドバードアタック、リミット・リバース
5D’s:オネスト(制限)、ダーク・グレファー、エフェクト・ヴェーラー、サイクロン(準制限)、精神操作(制限)、未来融合−フューチャー・フュージョン(制限)、ワン・フォー・ワン、闇の誘惑(制限)、強欲で謙虚な壺、禁じられた聖杯(制限)、禁じられた聖槍(制限)、儀式の準備、おろかな副葬、トラップ・スタン
ZEXAL:レスキューラビット、オネスト(無制限)、スカル・マイスター、マルチャミー・プルリア、マルチャミー・フワロス、マルチャミー・ニャルス、手札断殺、マジックカード「死者蘇生」(制限)、マジックカード「クロス・ソウル」(制限)、リビングデッドの呼び声(無制限)、ブレイクスルー・スキル(制限)
ARC-V:クリッター(無制限)、黒き森のウィッチ(無制限)、古聖戴サウラヴィス、幽鬼うさぎ、ハーピィの羽根帚、精神操作(無制限)、貪欲な壺(無制限)、おろかな副葬、儀式の下準備、融合派兵、聖なるバリア−ミラーフォース−(制限)、タイフーン
VRAINS:屋敷わらし、儚無みずき、遡夜しぐれ、幻創龍ファンタズメイ、サンダー・ボルト(制限)、洗脳−ブレインコントロール、闇の誘惑(無制限)、強欲で金満な壺、ライトニング・ストーム、サイバネット・マイニング、戦線復帰、無限泡影、レッド・リブート
ATD:風の天翼ミラドーラ、心変わり、強奪、三戦の号、篝火、禁じられた一滴、マジックカード「死者蘇生」(無制限)、マジックカード「クロス・ソウル」(無制限)、聖王の粉砕、霊王の波動(準制限)、列王詩篇
(書き方がめっちゃ汚いので後で整理します)
汎用カードの選定基準は、「ATDというキャラゲーを面白くするかどうか」。あくまでデュエルを面白くしたいから汎用カードを配るのであって、汎用カードでデッキが強化されてもデュエルが面白くなくなったら本末転倒です。
そのため、キャラゲーをおもんなくさせるカードは採用していません。古いカードだったら神の宣告とか奈落の落とし穴なんかはどのデッキにも入っていたような汎用札ですが、先行が有利になるだけであったり、エースモンスターが瞬殺されたり、除去札パカパカで決着が付くキャラの個性が出ないデュエルはおもろいか?ということで不採用です。
時代が進むと何もしなくても先行有利が加速していくので、先行有利を助長するカードは大体不採用。ただ、後手捲りに貢献するカードであっても、ニビルとか拮抗勝負とか、「ニビル拮抗で捲れたとして、それはキャラデッキの遊びか?」と疑問を抱くようなカードは不採用にしています。バランス調整は大事ですが、ごっこ遊びの体験を損なってまでバランス調整をしてもしょうがないです。ガチ対戦を楽しみたいわけではないですからね。
強さ的に「制限じゃなくても良くね?」というカードが規制されているのもキャラ付けのためです。折角そのキャラのデッキを作ったのに、強制脱出装置3連打で勝って「強脱が強いだけじゃね?」みたいになったら悲しいので、各キャラの個性を出すために採用率が高くなる汎用札は枚数を減らして一発限りの小技のようにしています。
〇〇をタイムスリップさせる
では実際に、上で挙げたキャラの時代毎のデッキを作ってみて、どんな感じに強化カードを決めているかを見ていきましょう。
……という予定だったんですが、5D’s(レベル2)→ZEXAL(レベル3)→ARC-V(レベル4)→VRAINS(レベル5)のデッキを作って調整するのが大変で間に合わなかったので、ここは後で追記しようと思います。シンプルに時代を分けた4デッキを作るの大変!多分、アテム・十代・クロウの誰かのデッキで強化例を作るかな。
ずっとこういう遊びをやりたくて、構想だけ練っていたものの決めることが膨大で中々表に発表できるレベルまでルール作りが出来なかったんですが、ようやくルールの骨格が決まって他の人とも概念を共有できるくらいになってきたので、こうして記事にしました。今後も色んなキャラのデッキを作って公開し、「なんか面白そうなことやってんな」と思ってもらえるように頑張りたいと思います。
こんな感じで、懐かしの遊戯王を楽しめるパワー感のキャラデッキを作ったりして遊んでいます。ソロモードでCPU相手に調整しているだけでもすごく楽しいんですが、やはりキャラデッキ同士で対人戦もしたいので、同じように「懐かしの遊戯王を楽しみつつキャラデッキも楽しみたい」という人は、記事のコメントやTwitterの方で自分に声を掛けてくれたら嬉しいです。趣味が合う遊戯王友達が欲しい!
最後に余談で、オールタイムズデュエルという名前についてちょっと語らせてもらおうと思います。「all time」は英語で「全ての時間」または「常に」という意味を持ち、ある事象が過去から現在に至るまでの全ての時間に渡って続いていることを示す言葉になります。
「G.O.A.T. (Greatest Of All Time)=史上最高」という略語が海外圏ではスラングとして流行って定着したりしていて、特にスポーツの世界で「この選手が史上最高だ」と主張し合うためにこの言葉が使われます。
遊戯王のゲートボールという遊びは、「あの時の遊戯王が一番面白かった」と思う人が、遊戯王は遊びたいけど今の遊戯王はやりたいゲームと違う、だから古い遊戯王をやろうと思ってやる遊びです。つまり、その人にとってAl Time Bestな遊戯王を探すゲームです。
ただ、僕はゲーム性が一変しただけで今も昔も遊戯王は面白いと思っているので、All Timeには「常に」の意味も込めています。人によって、オールタイムズデュエルは「最高だった頃の遊戯王」であり、「いつの時代も面白い遊戯王」であり、それぞれ考え方は違えど遊戯王が好きなことに変わりはない人々の遊びとして、この名前が良いかなと思って付けました。
All Timesと複数形になっているのは、単にそっちの方が語感が良かったからです笑。自分は英語詳しくないのでこれが表現として適切なのかそうでないのかが分かりませんが、ニュアンスだけでもなんとなく伝われば。カッコよさは全てに優先されます。
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