遊戯王マスターデュエル

【遊戯王オールタイムズデュエル】キャラデッキゲートボールのデッキを作ろう〜「迷宮兄弟(5D’s次元)」編

投稿日:2025年12月30日 更新日:

こんばんは、麻乃ヨルダです。先日、遊戯王マスターデュエルで「キャラデッキ+ゲートボール」のデュエルをするために、「遊戯王ATD(オールタイムズデュエル)」のルールを作ったと記事を書きました。

「遊戯王オールタイムズデュエル」〜キャラデッキゲートボールのルールを作ろう〜【遊戯王マスターデュエル】

今回は、その遊戯王ATDで使えるデッキ例を作ってきたのでそちらを紹介します。今回のキャラクターは「迷宮兄弟」で、次元は「5D’s」になります。



デッキレシピ

下級モンスター(10枚)
人喰い虫×3
メタモルポット×1
地雷蜘蛛×3
ウェポンサモナー×3

上級モンスター(3枚)
迷宮壁-ラビリンス・ウォール-×1
ダンジョン・ワーム×1
地獄の魔物使い×1

最上級モンスター(5枚)
雷魔神-サンガ×1
風魔神-ヒューガ×1
水魔神-スーガ×1
ゲート・ガーディアン×1
闇の守護神-ダーク・ガーディアン×1

魔法(15枚)
ブラック・ホール×1
手札抹殺×1
死者蘇生×1
大嵐×1
クロス・ソウル×3
強欲で金満な壺×1
フォース・オブ・ガーディアン×1
サイクロン×2
魔風衝撃波×1
原石の鳴獰×3

罠(7枚)
激流葬×1
原石の号咆×3
地雷蜘蛛の餌食×3

エクストラデッキ(6枚)
バロックス×3
迷宮の魔戦車×3

遊戯王ニューロンで見たい方はこちら

原作使用カード枠
初代:迷宮壁-ラビリンス・ウォール-、ダンジョン・ワーム、地獄の魔物使い、地雷蜘蛛、ウォール・シャドウ、雷魔神-サンガ、風魔神-ヒューガ、水魔神-スーガ、ゲート・ガーディアン、覚醒、迷宮変化、融合、罠はずし、フォース、迷宮の魔戦車
GX:カイザー・シーホース、闇の守護神-ダーク・ガーディアン、闇の指名者、メテオ・ストライク、生け贄人形、アヌビスの裁き

強化カード枠
初代:人喰い虫、バロックス
5D’s:フォース・オブ・ガーディアン(制限)、魔風衝撃波(制限)、原石の鳴獰(制限)、原石の号咆、地雷蜘蛛の餌食

汎用カード枠
初代:メタモルポット(制限)、ブラック・ホール(制限)、手札抹殺(制限)、死者蘇生、大嵐、クロス・ソウル、強欲で金満な壺、激流葬(制限)
5D’s:サイクロン(準制限)



癖つよの迷宮モンスターを操れ!

デッキレシピ例の紹介記事一発目が迷宮兄弟かよ!と思われそうですが、やはり当時のキャラデッキが弱すぎて環境レベルではお話にならなかったキャラの救済がこのゲームの醍醐味ではあるので、その醍醐味が分かりやすく個人的にも出来に満足しているデッキを紹介したいと思って、初回は迷宮兄弟に来てもらいました。

迷宮兄弟は初代に登場したキャラで、決闘者王国(デュエリストキングダム)編でペガサスを守るPK(プレイヤーキラー)のタッグとして登場しました。その後、GXでまさかの再登場を果たし、新しいガーディアンモンスターを登場させたりしましたが、GXで使用されたカードは長らくOCG化されず。

なので、迷宮兄弟のOCG化されたカードは5D’s放映時期だと初代時空の古いカードのみで、ギリギリ上級モンスターのバニラや激重の三魔神など、まさに「ごっこ遊びのおもちゃ」としか言い様のないカードしかありませんでした。これらのカードで遊星やクロウに勝つ?無理無理。

では、ジャンドやBFと戦える迷宮兄弟デッキを作るにはどんなカードを追加して強化するべきか。幸い、迷宮兄弟は近年リメイクカードが来ていて、ゲート・ガーディアンシリーズや迷宮シリーズのカードが一通り新しくなっています。これらのカードを使えば普通にVRAINS時代まで戦えるデッキを組むことができます。

しかし、それらのカードはみんな現代パワーを持っているので、5D’sの時期には明らかにオーバーパワー。調整を繰り返してOKなラインのカードを探りました。大体のカードはライン超えで使えませんでしたが、地雷蜘蛛の餌食は非常に丁度いい強さで、高打点の罠モンスターかつ縦列が合っていれば除去もできる、強いけど強すぎない最適なカードでした。モンスター版の地雷蜘蛛と共に、このデッキのメインアタッカーとして活躍してもらいます(地雷蜘蛛がメインアタッカーとかDM3時代まで遡ってないか?)。

出来ればオリジナルのゲート・ガーディアンを切り札に添えたかったんですが、この時代に「オリジナルをポンと出せるギミックを搭載する=三魔神を簡単にフィールドに揃えられる」というのは強すぎたので、ダーク・ガーディアンに切り札役を担ってもらうことに。三魔神のサーチ手段が地雷蜘蛛の餌食などの墓地効果くらいしか無いので、当時のゲームスピードだと丁度いい出しにくさと強さになりました。

地雷蜘蛛が前線を張り、ダーク・ガーディアンが真打ちとなる。この辺は原作要素を使ってすぐにまとめられた部分ですが、残る問題は微妙なバニラたち。ラビリンス・ウォールは壁として優秀なので良いとして、ダンジョン・ワーム地獄の魔物使いとかいう上級バニラをどう扱うか。

迷宮兄弟の使用カードは少ないのでこの2枚も採用しないと迷宮兄弟感のある感の出るデッキにしにくいですし、多分5D’s次元を逃すと一生活躍の機会が無いので、どうにかこの2枚に真面目な採用理由が生まれる構築は無いかと考えました(ZEXAL時空でデッキ組むならもっとゲート・ガーディアンに寄りそうだしね)。

通常モンスターサポートと言えば、やはり現代で真っ先に出てくるのは原石ギミック。試しに皇脈を使ってみたら案の定強すぎて、毎ターン迷宮壁が生えるのは当然のこと、毎ターンダンジョン・ワームが生えてくるだけでも強すぎたので使えず。

では皇脈じゃない方の原石を使おうと思って、鳴獰号咆を採用してみました。これがビタっとハマって、しっかりとした補強になりつつ迷宮兄弟っぽい戦い方の再現にもなりました。どちらもデッキからバニラをポンと出せて生贄の問題を解消し、墓地効果で迷宮の罠っぽいことをしているのがグッド。

特に鳴獰はダンジョン・ワームに相手がパクっといかれてるっぽい原作再現と、このデッキだと攻撃力1800以上のモンスターは着地狩りできないパワーの抑え方が絶妙。最初は制限の方が良いかなと思いましたが、デッキパワーを考慮して3積みOKに。

(実は罠の地雷蜘蛛も通常モンスター扱いになるので、罠の地雷蜘蛛が場に出ていたら原石サポートが使えたりするシナジーも)



迷宮兄弟“らしさ”

こんな感じに、迷宮兄弟の原作使用カードと未来の強化カード、原石ギミックで上手くデッキの形が見えてきました。後は空いている枠をどういうカードで埋めていくかですが、ここも結構面白いカードが色々見つかりました。

まずウェポンサモナーがそこそこのステータスを持つリバースモンスターで、戦線を維持しつつリバース効果で「ガーディアン」カードを持ってこられて、登場時期を考えるとやけに優秀なサーチ効果を持っています。ゲート・ガーディアンとダーク・ガーディアンを持ってこられるのは勿論、フォース・オブ・ガーディアンも持ってこられるという謎の噛み合いを見せています。

人喰い虫も結構気に入っていて、迷宮兄弟が使用したカードでは無いんですが非常に馴染んでいるというか、蜘蛛とワームでちょっと昆虫族に寄っているこのデッキで、コソコソ隠れながら敵を捕食するこのモンスターはかなり迷宮カードっぽい。良い味出してます。

最後はクロス・ソウルで、ハンドに来てしまった上級バニラや三魔神の召喚に使います。相手モンスターをリリースで除去しながら上級モンスターを出すのはかなり強力なんですが、基本的に後手でしか使えず、バトルフェイズを行えないので追撃が出来ない弱さもあり、良い強さだなと思って採用しています。

これにて、5D’s時代で戦える迷宮兄弟デッキが完成。ソロモードで調整してても本当に楽しいデッキで、ダブル地雷蜘蛛の強力アタッカー、原石を絡めたリソースと除去、何より迷宮兄弟っぽいカードしか入っていない構築でちゃんと強いという、やりたいことが全部できているデッキになりました。オールタイムズデュエルのお手本のようなデッキです。

逆に、このデッキが上手くいきすぎて「他のキャラもこの完成度で作れないか」と悩んでしまっているところがあり、自分の中に高い基準が出来てしまった気がします笑。他のキャラもこれくらい「分かってる感」の出る調整をしたいですね。

こんな感じで、懐かしの遊戯王を楽しめるパワー感のキャラデッキを作ったりして遊んでいます。ソロモードでCPU相手に調整しているだけでもすごく楽しいんですが、やはりキャラデッキ同士で対人戦もしたいので、同じように「懐かしの遊戯王を楽しみつつキャラデッキも楽しみたい」という人は、記事のコメントやTwitterの方で自分に声を掛けてくれたら嬉しいです。趣味が合う遊戯王友達が欲しい!

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