
こんばんは、麻乃ヨルダです。昨日、無事にデュエリストカップ 2026 MARの1st Stageを突破いたしました。いつも2nd Stageが終わる前か始まる前くらいに1stを終わらせるくらいのペースでやっているんですが、気づけば余裕を持って突破が決まりました。
こんなに早く突破決めてるって中々記憶に無いですね。いつも1stの折り返し期間になって追加ミッションが来てからちゃんと1stを走り始める感じなので、今回のように追加ミッションが来る前からレベル17、追加ミッションが来て2日でさっさとレベルMAXはあんまやったことがないです。やはり、ヴァレットとシンクロンの新デッキをお試ししたくて自然とデュエル回数が増えたおかげだと思います。
レベル17まではヴァレットとシンクロンを交互に気分で使い、17から18をヴァレット、18からシンクロンに切り替えて登頂を果たしました。先日もこの2デッキについて軽く触れた感想を書きましたが、使い込んでいって良いところも悪いところもよく見えるようになってきたのでその辺も含めて感想を改めて述べていこうかなと思います。
【遊戯王マスターデュエル】1ヶ月遅れでシンクロンとヴァレットにハマる男
後手が弱い!!!!!
2デッキを使ってみて共通していた問題が、後手の弱さ。具体的に言うと着地狩りへの弱さで、本当に泣くほど着地狩りに弱いんですよこの2テーマ。最初にモンスターを盤面に出して、無効妨害が飛んでくるくらいなら貫通出来るんですけど、破壊などをされて盤面に素材が残らないと本当にその後がつっかえまくります。
現在の環境は着地狩りのパワーが上がっていて、特にVSK9は破壊・コントロール奪取・X素材として食べる・裏守備にすると着地狩りのフルコース。それがこちらの先行でも飛んでくるわけですから、着地狩りに弱いデッキにとっては地獄です。環境デッキが相手だと妥協盤面でも余裕でこちらが死ぬ盤面を作られてしまいます。
その上で、シンクロンもヴァレットも手札誘発の数と質をそこまで上げられるデッキではありません。シンクロンはそもそも手札誘発に割ける枠が少ない上に属性も散っていてドミナスが採用できない。ヴァレットは闇オンリーなのでインパルスを積めるのが良質ですが、先行盤面がシャバい上に初動と貫通札も少ないので、先行で引いた時に本当に何にもならないマルチャミーをかなり入れづらいデッキです。先手でも打てる手札誘発を積まないと先行を余裕で落とします。
デッキタイプは違えど2デッキは問題が似ていて、先行はともかく後手が本当にキツかったです。特にヴァレットは先行特化で割り切れるほど最終盤面が強くなくて、超融合に激弱なのが絢嵐のいる環境で逆風。先行展開は普通に捲られ、後手は相手の妥協展開すら越えられないと、純粋なパワーも環境との噛み合いもアカンなと感じました。せめて環境との噛み合いが良かったらもっとやれてるんですけどね。今回は私の風が吹かなかったようだ……。
似たような問題を抱えつつも、シンクロンの方は先行展開が通ればほぼ確実に勝てる盤面を築けますし、貫通や誘発ケアも容易なので、ガチでやるならシンクロンだと思って降格がある18からはシンクロンを握ることにしました。想像通り先行は自分の練度が上がるほど落とさなくなっていきましたが、後攻は相変わらず。多分根本的に構築を見直さないといつまでも後手を取れるようにならんぞと思い、先行展開に慣れたところで後手に誠意を見せることに。
先行マルチャミーに仕事をさせよう

そうして作ったのが、レベルMAXに至ったこちらの構築になります。構築を見直す前はフワロス3枚だけ入れていたのが、プルリアも3枚入れてマルチャミーガン積み。プルリアの枠は元々フルスピード・ウォリアーなどシンクロンのテーマ関連カードや、レッド・リブートやガンマなどの誘発で色々調整していたんですが、シンクロンが入れられる誘発で「1枚で相手の展開を止められる」「着地狩りに負けない手数を揃える」となるとマルチャミーくらいしかありませんでした。
マルチャミー+Gでドロー系7枚、そしてドロバ2枚の合計9枚で、どれかを初手に引いてどれかが相手にぶっ刺されば後手は拾えるかもしれない、という構築に。実際、どの相手と当たっても1ドローはほぼ確実に貰える当たり判定の広いプルリアは良い牽制札となりました。リブートは当たる当たらないがハッキリしすぎ、ガンマは先行で打てるか微妙だし後手で打っても1枚で相手が止まってくれないしで対戦相手との噛み合わせなどが問題になっていましたが、プルリアでその悩みが大きく軽減されましたね。
さて、プルリア投入で後手の可能性が増えた一方、先行での事故もやはり増えました。スピーダーで持ってきたいシンクロンたち、マイスターで持ってきたいアーマーと、実は初手で素引きしたくないカードが結構多いこのデッキで、マルチャミーを6枚入れたら当然先行時の手札の質は悪くなります。後手がちょくちょく拾えるようになったので収支は取れているとはいえ、やはり先行でしっかり勝ちきってこそのシンクロンです。
そこで考えたのがスクラップ・シンクロン3積み。多くの方の構築で1枚採用のスクラップ・シンクロンをフル投入しました。意図としては、「イマイチなハンドの時でもジャンク・スピーダーを最低保証で出せるようにしたい」というもの。
スクラップ・シンクロンは手札でシンクロ素材になれるレベル1チューナーなので、バスターソニック・ウォリアーが場に出ていたらスクラップ・ウォリアー、レベル4非チューナーが場に出ていたらジャンク・スピーダーに突然なれます。このデッキではバスターソニック・ウォリアーが3枚、レベル4非チューナーがマルチャミーとマイスターで9枚あるので、高い確率で初手にスクラップ・シンクロンでのシンクロ召喚が成立するハンドが来ます。
バスターソニック・ウォリアーやマイスターが場に出てきて、強化後のシンクロンをちゃんと知っている相手は「スピーダーまで誘発をガメてもどうせケアされるから初動で止めなきゃ」と妨害を打ちます。と思ったらいきなりハンドからチラッとスクラップ・シンクロンが顔を見せてシンクロ召喚。相手は「スクラップ・シンクロン素引きかよ!」と顔をしかめますが、実は3積み構築なのでこちらとしては素引きが普通という、相手の虚を突いた動きがしやすくなります。
また、本当に手札が悪いときもマルチャミーを通常召喚して、次の瞬間いきなりスクラップ・シンクロンをチラ見せしてジャンク・スピーダーをシンクロ召喚ができます。どう見ても事故っている動きなのにスピーダーが止められなかった瞬間敗色濃厚という、相手をビビらせるギャンブルが可能です。
どの道ハンドが悪いなら最初の一手が通るかどうかに賭けざるを得ないですし、その一手が通っただけでいきなり勝ち試合に変貌する可能性があるなら割の良い賭けです。対戦相手の目線に立っても、マルチャミー通常召喚から出てきたスピーダーを、止める誘発を持っていないせいで負けたら泣きます笑。
ハンドが強い時は容易に誘発をケアして大貫通が狙え、ハンドが弱い時も「これくらいしか出来ること無いな〜」という顔をしてジャンク・スピーダーをお出しする。VSK9のような後攻0ターン目で着地狩りが出来るデッキでも、全員が全員マルチャミーの通常召喚にノータイムで着地狩りの判断が出来るデュエリストではないでしょうし、気付いた瞬間にはスピーダーが出ている奇襲性が楽しいです。イヅナ・ルプスの構えがあっても、スピーダーが着地したらもう手遅れ。
この構築によって、シンクロンの課題であった「先行でしっかり回った時は強いけどそうでない時が辛い」という上振れと下振れの激しさが改善されました。「後手はマルチャミーとかでワンチャン拾える」「先行で事故ってても最低限スピーダーが立つ」ということで、何も出来ない敗北がかなり減りましたね。そのおかげか、レベル18と19でコインが全然表にならず連敗を繰り返した時も、なんだかんだ降格戦で耐えてキープし、一度も降格しないままレベルMAXに到達しました。
ブン回ったら絶対負けない強みを持つシンクロン。そこからもっと高回転でブン回るようにしたり、いつでも安定して回るようにしたりと人それぞれのチューニングをしていると思いますが、僕の好みは回りきらない時でもパワーを出せるようにパワーバンドを太くするチューニング。好みの構築で結果もついてきて楽しかったです。このままランクマッチの方もシンクロンで登頂を目指してみて、この構築が通用するのかチェックしたいですね。
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今年は新時代の到来を予感させる遊戯王界。対戦しか興味がなくあまりにもストイックだったマスターデュエルも、アイテム販売やソロモードの拡充で新しい楽しみ方の提案をしつつ、不健全なカードをバシバシ規制して良い環境を作ろうとする努力が見て取れます。凄まじい硬派さに距離を置いてしまった方も、生まれ変わろうとするマスターデュエルを再び遊んでみませんか?
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