
こんばんは、麻乃ヨルダです。先日、遊戯王マスターデュエルで「キャラデッキ+ゲートボール」のデュエルをするために、「遊戯王ATD(オールタイムズデュエル)」のルールを作ったと記事を書きました。
「遊戯王オールタイムズデュエル」〜キャラデッキゲートボールのルールを作ろう〜【遊戯王マスターデュエル】
今回は、その遊戯王ATDで使えるデッキ例を作ってきたのでそちらを紹介します。今回のキャラクターは「Soulburner」で、次元は「ATD(レベル7)」になります。
デッキレシピ
下級モンスター(19枚)
増殖するG×1
サラマングレイト・オブ・ファイア×3
SRベイゴマックス×3
SRタケトンボーグ×1
灰流うらら×3
転生炎獣フォクシー×1
転生炎獣ガゼル×3
転生炎獣スピニー×1
転生炎獣ウィーゼル×1
コード・オブ・ソウル×1
転生炎獣ファルコ×1
転生炎獣Jジャガー×1
マルチャミー・フワロス×1
最上級モンスター(1枚)
原始生命態ニビル×1
魔法(10枚)
サイバネット・マイニング×3
転生炎獣の聖域×1
転生炎獣の意志×1
墓穴の指名者×1
転生炎獣の炎陣×3
抹殺の指名者×1
罠(8枚)
無限泡影×3
サラマングレイト・レイジ×1
霊王の波動×3
サラマングレイト・ロアー×1
エクストラデッキ(15枚)
炎星侯-ホウシン×1
No.75 惑乱のゴシップ・シャドー×1
転生炎獣ミラージュスタリオ×1
転生炎獣ベイルリンクス×3
転生炎獣サンライトウルフ×2
灼熱の火霊使いヒータ×2
S:Pリトルナイト×1
賜炎の咎姫×1
W:Pファンシーボール×1
転生炎獣レイジング・フェニックス×3
原作使用カード枠
VRAINS:転生炎獣フォクシー、転生炎獣ガゼル、転生炎獣スピニー、転生炎獣ファルコ、転生炎獣Jジャガー、転生炎獣の聖域、転生炎獣の意志、サラマングレイト・ロアー、転生炎獣ミラージュスタリオ、転生炎獣ベイルリンクス、転生炎獣サンライトウルフ
強化カード枠
ATD7:サラマングレイト・オブ・ファイア、SRベイゴマックス、SRタケトンボーグ、転生炎獣ウィーゼル、コード・オブ・ソウル、転生炎獣の炎陣、サラマングレイト・レイジ、炎星侯-ホウシン、No.75 惑乱のゴシップ・シャドー、転生炎獣レイジング・フェニックス
汎用カード枠
DM:おろかな埋葬
ARC-V:灰流うらら
VRAINS:サイバネット・マイニング、無限泡影、灼熱の火霊使いヒータ
ATD7:増殖するG、マルチャミー・フワロス、原始生命態ニビル、墓穴の指名者、抹殺の指名者、霊王の波動、S:Pリトルナイト、賜炎の咎姫、W:Pファンシーボール
(強化カード枠、汎用カード枠の振り分けはまだしっかりまとまっていないので、ATD次元のデッキレシピがある程度増えたらちゃんと整理します)
最高にアツいデッキだ!
今回はソウルバーナー(穂村尊)のATD次元レベル7のデッキを紹介していきます。レベル7デッキは、執筆時点のランクマッチでマスター帯に行けるパワーを持つデッキとなります。
2023年頃にOCGでは炎属性強化の流れがあり、その流れの中でソウルバーナーのデッキも超強化。VRAINS放映時に世界を獲ったサラマングレイトが、再び環境レベルの強さを得ることになりました(実際は相性最悪の炎王も炎属性で強化されてしまって、サラマンはいじめられる側だったわけですが)。
初動となるサラマングレイト・オブ・ファイアが入り安定感が増し、炎属性の汎用リンクである賜炎の咎姫を手に入れて展開力と除去能力が強化。そして切り札でありサーチ札でもあるレイジング・フェニックスの登場により、元から完成度の高かったデッキが正統進化。よりバランスの良いデッキに転生しました。
強化が来た当初なら間違いなくレベル8のパワーがあったと思いますが、この数年で更に環境がインフレしたことでサラマンもレベル7相当のデッキに落ち着きました。今でも全然強いデッキですし、ドミナス・インパルスで強化もされているのにマスター1となるとちょっと無理そうに感じるわけですから、環境の進歩というのは凄まじいです。
サラマングレイトの良いところは継戦能力。一度墓地を肥やせばサンライトウルフやジャックジャガーでひたすらにカードを使いまわしていき、毎ターン除去を構えて殴り合い続けられるので、リソース面の充実っぷりは素晴らしいですね。
特にレイジング・フェニックスがとにかく偉くて、今まではガゼルで墓地に落としてからサンライトウルフで回収と、手間を掛けてレイジとロアーを持ってきていたのが直でデッキからサーチできるようになって展開がスムーズに。高打点の用意も簡単になって、モンスターが除去されてもレイジングと咎ちゃんがゾンビのように蘇り続けるので、より強くしぶといデッキになりました。
展開さえ通れば今でもかなり厄介なデッキなんですが、展開が一本道で展開ルートのどこかを止められた時に貫通が難しいこと、ドロー系誘発の受けが悪いこと、ニビルに激弱なところなど弱点が明確かつ多いのが今の時代だとちょっと辛めです。
ミラージュスタリオやレイジング・フェニックスといった止めどころが明確で、最終的な妨害を少ないモンスターと罠に頼ることになるので、知識さえあれば「アイツが出るまで誘発ガメといて、アイツが出てきたら投げればいいか」というポイントが分かりやすすぎるんですよね。無効妨害立たないから最後にニビル投げればいいやとか、超融合で盤面処理したらレイジもロアーも機能停止やんとか、相手がサラマンの展開を悠々と眺めている時点でケアしようがない解決札の存在にビクビクと怯えることになります。
今後サラマンの強化が来るなら、レイジやロアーを構えやすくして展開の序盤に止まりどころを作れるとか、ニビルを投げられたりしても何かしら妨害は残るとか、ウィークポイントを補うような強化が欲しいですね。妨害の質自体は今でも高くて、レイジングを対象にしたレイジで4面破壊とか決めたら誰が勝てんねんというパワーはあるので、デッキが回らなかった時の最低保証がいつでもついてくるようになればかなり戦いやすくなると思います。
最近は各家庭に1台サーキュラー的な強化が多いので、コストで墓地肥やしをしてくる新ガゼルとかが来ると、展開を止められてもお得意のリソース勝負に持ち込めて強そうですね。LIMIT OVER COLLECTIONだと尊くんはヒーロー枠にもライバル枠にも入れず強化を貰えなかったので、どこかのタイミングで強化をいただきたいところです。
こんな感じで、懐かしの遊戯王を楽しめるパワー感のキャラデッキを作ったりして遊んでいます。ソロモードでCPU相手に調整しているだけでもすごく楽しいんですが、やはりキャラデッキ同士で対人戦もしたいので、同じように「懐かしの遊戯王を楽しみつつキャラデッキも楽しみたい」という人は、記事のコメントやTwitterの方で自分に声を掛けてくれたら嬉しいです。趣味が合う遊戯王友達が欲しい!
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