遊戯王DMシリーズ

【攻略】GB版遊戯王DM1 その3【ステージ3~小ネタ集】

投稿日:2017年3月8日 更新日:

ステージ2まで書き終えたので、残る3人の攻略をしていきたいと思います。ここから一気にレベルが上がってくるんですよねぇ。特にラスボスは本当にラスボスらしい強さだし。それではいってみましょう。

各キャラから貰えるカードは「【攻略】遊戯王DM1 全入手カードリスト」のページをご覧ください。



ステージ3

シモン・ムーラン

☆使用カード
002 ホーリー・エルフ、034 闇・道化師のサギー、035 ブラック・マジシャン、042 幻想師・ノー・フェイス、044 ホーリー・ドール、106 風の精霊、114 白い泥棒、115 カオス・ウィザード、128 ラムーン、142 炎を操る者、190 レッド・エース、213 アクア・マドール、216 ドリアード、220 仮面魔導士、253 エンジェル・魔女、259 古代魔導士、268 闇にしたがう者、284 陰陽師タオ

最高攻撃力:2500(ブラック・マジシャン)
最高守備力:2200(幻想師・ノー・フェイス)

壁役のカードが多く、特にノー・フェイスは脅威。強化なしでこのカードの守備力を超えるのはかなり厳しいので、魔法と融合をうまく使おう。ブラック・マジシャンはそうそう出てこないので、とりあえずはホーリー・ドールあたりのモンスターを簡単に迎撃できるデッキを用意しよう。

ステージ4

ペガサス・J・クロフォード

☆使用カード
012 バーバリアン2号、014 牛魔人、042 幻想師・ノー・フェイス、044 ホーリー・ドール、061 オオカミ、064 タイガー・アックス、066 魔物の狩人、078 アックス・レイダー、110 東方の英雄、118 物陰の協力者、119 地獄の裁判、120 ドリーム・ピエロ、121 眠れる獅子、127 アサシン、149 ランプの魔人、150 カクタス、171 大王目玉、216 ドリアード、220 仮面魔導士、225 呪われし魔剣、233 暗黒魔神ナイトメア、234 斬首の美女、249 水の踊り子、262 アイルの小人剣士、263 ウォー・アース、272 マブラス、280 王座の守護者、281 バーサーカー、284 陰陽師タオ、286 ゲート・キーパー、287 黒い影の鬼王、291 炎の魔神

最高攻撃力:1800(バーバリアン2号、牛魔人)
最高守備力:2200(幻想師・ノー・フェイス)

切り札らしい切り札が無いので、爆発力は低い。その代わり攻撃力1700クラスを簡単に出してくるので、バランスの良いデッキでないと苦戦は必至。ただ、守備力2000のモンスターを出すだけで負けないと考えれば、安心して戦うことができる。

ステージ5

闇遊戯

☆使用カード
002 ホーリー・エルフ、006 グレムリン、007 砦を守る翼竜、010 暗黒の竜王、012 バーバリアン2号、014 牛魔人、015 炎の剣士、022 デーモンの召喚、030 アンデット・ウォリアー、031 デビル・ドラゴン、035 ブラック・マジシャン、037 竜騎士ガイア、038 暗黒騎士ガイア、039 カース・オブ・ドラゴン、041 エルフの剣士、046 グリフォール、047 サイガー、060 グレート・ホワイト、068 ガルーザス、074 岩石の巨兵、089 カタパルト・タートル

最高攻撃力:2600(竜騎士ガイア)
最高守備力:2100(ブラック・マジシャン、竜騎士ガイア、暗黒騎士ガイア)

原作準拠のデッキに攻撃力1800の戦士3種類が組み込まれている。なので、草原と闇のフィールドを使って戦うのは非常に危険。フィールド魔法を使うのであれば、それ以外のフィールドで戦うようにしよう。切り札の攻撃力こそ海馬には負けるけど、一枚一枚の火力の高さはやはりラスボス。生半可な守りも通用しないので、

小ネタ集

キャンペーンモードは見てきたので、今回は紹介していなかったこのゲームの要素などについて書いていきます。まぁDM1で書けるようなことって殆ど無いんだけど、しょうもないことでも伝えられたらいいなと思います。

パスワード

まだOCGが登場していない頃のゲームだけど、今作にもパスワードシステムはあります。ただし、以降の作品とは少し仕様が違いますよ。
タイトル画面で「↑ ↓ B ↓ ↓ ↑+B(同時押し) B」のコマンドを入力するとパスワード入力画面になって、そこでパスワードを入力するとそれに対応したカードがもらえます。カードは以下のとおり。

キタウエカズミ→くいぐるみ
トリシマカズヒコ→ホーリーナイトドラゴン
チダタクリ→タクリミノス
タカハシカズキ→妖精の贈り物
タカハシトシマサ→2人3脚ゾンビ
ヘイシヨシヒサ→ヤランゾ
シモムラサトシ→メガソニックアイ
ヤマダノブヒロ→トビペンギン
ハシモトカナコ→女剣士カナン

ステータス的に結構微妙なのが多いですが、中でも目を引くのがホーリーナイトドラゴン。攻撃力2500は、出せればCPU戦はほぼ間違いなく勝てるというくらいの強カード。クリア方法にこだわりが無いのであれば、パスワードでここのカード達を最初に入手してしまうのもいいですね。

支給品は千年眼

CPUのデッキは全てモンスターカードで、魔法を使った駆け引きなどは一切存在しません。AIの開発が間に合わなかったのでしょうか。こちらは魔法を使い放題なので、圧倒的に有利です。

しかし、CPUはモンスターしか使ってこない代わりにとある超能力を持っています。マインドスキャンです。CPUは常にこちらの手札を透視しているので、裏側守備表示でモンスターを出そうがモロバレです。ずるい。

ついでに、CPUは自分のモンスターのステータスが勝っていれば必ず攻撃をし、勝っていなければ守備表示にしてきます。「勝っていなければ」という言い方をしたのは、ステータスが同じ(相討ち)であれば、その時も守備にしてくるということです。

例えば自分がカース・オブ・ドラゴン(攻撃力2000)を攻撃表示で出していて、相手もカース・オブ・ドラゴンを出してきた場合、相手は守備表示を選びます。守備で上回っている(or同じ値)際も同様で、こちらが岩石の巨兵(守備力2000)を守備表示で出しているときに相手がカース・オブ・ドラゴンを出せばこの場合も守備表示にしてきます。

このゲーム、自分はCPUに対して必ず先行をとれるようになっているので、自分が相手の主力級モンスターと同じ攻撃力のモンスターを出せば一方的に殴り倒せるわけです。例えば後々出てくるペガサスは攻撃力1700のモンスターをポンポン出してくるので、自分が攻撃力1700のモンスターを先に出してしまえば一気に有利になるわけです。攻撃力で勝っていなくても、守備力の高いモンスターを並べておけば相手は勝手に守備表示を選んでくれるので、強力モンスターもそれを利用して倒すことが出来ます。

ここら辺のシステムを知っていると結構役に立つので、CPUと差をつけるために覚えておきましょう。

魔法でモンスター強化

強化魔法ほどステータスの上昇幅が大きくないものの、全体に効果を及ぼすことが出来るフィールド魔法。対象となる種族のステータスを一律で1.3倍上昇させてくれます。また、数は少ないですが特定の種族のステータスを下げる(0.7倍)ことも。フィールド魔法を軸にデッキを組むのはDMシリーズの常套手段なので、覚えておいて損は無いですよ。

森:◎獣戦士、獣、昆虫、植物
荒野:◎アンデッド、恐竜、岩石
山:◎ドラゴン、鳥獣、雷
草原:◎戦士、獣戦士
海:◎魚、海竜、雷、水 ×機械、炎
闇:◎魔法使い、悪魔 ×天使

こうすると、強化しやすい種族とそうでない種族がなんとなく見えてきますね。不遇なのは機械・炎・天使で、どれも「強化は出来ないけどマイナス効果は受ける」という悲しい一族になっています。もっと悲しいのは爬虫類属。どのフィールド魔法にも効果を受けません。蚊帳の外です。ある意味、不遇の3種属よりも不遇かも……(なんとなく荒野でパワーアップしそうなのに)

強化魔法は単体のモンスターしか強化できませんが、ステータスの上昇幅が非常に大きいので一気にパワーアップさせることが出来ます。DM1と2では使ったモンスターのステータスを1.6倍してくれる(減少した際の数値はまだ検証してません)ため、ガンガン使っていきましょう。

また、モンスターの強化は上昇が2回分、減少が1回分までというのも大事です。つまり、強化魔法を3回使おうとしても2回分までしか受け付けられませんし、六芒星の呪縛のようなパワーダウン系のカードを一度に何枚も使っても意味は無いということですね。このシステムのせいでとある神のカードがマジもんのクソカードになってしまうんだけど、それはDM4のお話。

最後に、強化魔法で強化しても、融合の素材に使っちゃったりすると強化分はリセットされてしまうことも覚えておきましょう。DM1だとあまり融合は使わないから覚えるまでもないんだけどね。他シリーズで使うことがあるかもしれないので、頭の片隅にでも入れておいてください。

通信融合

融合と言っても、実はデュエル中にやらない融合もあったりします。それが通信融合。どんなシステムかというと、DM1同士の通信トレードで特定の組み合わせのカードを送るとカードが変化するというもの。これでCPUから手に入らないレアカードを手に入れろ!というわけですね。

まぁ、これをわざわざやるくらいならDM4あたりからカード持ってきた方が手っ取り早いんだけど。特にグレートモス関連はバカバカしいくらい条件が厳しかったりする。ちなみに、どの通信融合でも必須なチェンジ・スライムは、下記の通信対戦10人か、梶木かモクバから非常に低い確率で貰える。非常に低い確率で。

竜騎士ガイア:チェンジ・スライム+暗黒騎士ガイア+カース・オブ・ドラゴン
千年竜:チェンジ・スライム+ベビードラゴン+時の魔術師
ミノケンタウロス:チェンジ・スライム+ミノタウルス+ケンタウロス
ラーバモス:チェンジ・スライム+プチモス+きのこマン、人喰い植物、ダーク・プラント、火炎草、マンイーター、アルラウネ、ヤシの木、悟りの老樹、緑樹の霊王のどれか一枚
進化の繭:チェンジ・スライム+ラーバモス+きのこマン、人喰い植物、ダーク・プラント、火炎草、マンイーター、アルラウネ、ヤシの木、悟りの老樹、緑樹の霊王のどれか一枚
グレートモス:チェンジ・スライム+進化の繭+進化の繭
完全究極態・グレートモス:チェンジ・スライム+グレートモス+進化の繭
ブラック・デーモンズ・ドラゴン:チェンジ・スライム+デーモンの召喚+真紅眼の黒竜

通信対戦ボーナス

通信対戦でも手に入るカードが色々ありますよ、ということで一応掲載しておきます。今の時代でこれをやれる人なんていないと思いますけど、データとして。勝利数ならまだしも、対戦人数を条件にされちゃうとなぁ……

10人:チェンジ・スライム
20人:炎の剣士
30人:ミノタウルス
40人:ドラゴン族封印の壺
50人:ベビードラゴン
60人:鎧蜥蜴
70人:ゴブリンの秘薬
80人:電撃鞭
90人:剣竜
100人:六芒星の呪縛
110人:時の魔術師
120人:逆転の女神
130人:魔物の狩人
140人:ヘラクレス・ビートル
150人:昼夜の大火事
160人:サイバー・ボンテージ
170人:メガザウラー
180人:海竜神
190人:デーモンの召喚
200人:火炎地獄

絶対勝利!最強のデッキ

このゲームはカード1種類に対する枚数制限が無い(DM3からは通常3枚まで)ので、やろうと思えば40枚全部同じカードでデッキを組むことが出来ますが、それを利用して最強のデッキをつくることが出来ます。それは、火炎地獄×40デッキ!

DM1の火炎地獄は「相手に直接5000ダメージ」という無茶苦茶な効果を持っています。これを40枚積むことで、自分のターンに火炎地獄を使うだけで勝利するという、最早なんのゲームなのかすら分からなくなる状態になります。カード集めには楽でいいのかな?でもその前に火炎地獄を40枚集めるのが至難の業だよ。

DM1で正規に火炎地獄を入手しようとすると上記のような「通信対戦で200人と戦う」という当時でもめちゃくちゃ大変な方法を取らなければなりません。なので、このデッキをつくりたければ別バージョンから通信で手に入れるのが妥当でしょう。

DM2ではキースを倒すことで手に入れることが出来ますが、入手率はかなり低いので集めるなら3か4でしょう。3ならパスワードで現れる相手全員から、4ならペガサス・闇遊戯・闇バクラ・マリクから入手ができ、双六から手に入ることもあるので効率的(それでもかなり大変だけど)。

(実戦的な)最強デッキを考えよう DM1編

「火炎地獄40枚なんて集められるわけないだろ!」って?その通り。なので、もうちょっと現実的なデッキを考えてみましょう。

今作を含め、DMシリーズではフィールド魔法の効果が非常に大きいので、フィールド魔法を中心にしてデッキを組むのが基本です。じゃあ、どのフィールド魔法を選ぼうかとなったら、使用するモンスターが基準になります。そこそこ強くて簡単に入手できる、そんなモンスターたちが固まっている種族。それを考えると、DM1では「草原デッキ」か「荒野デッキ」に絞られてくるかと思います。

草原デッキは、城之内から貰える戦士族カードを活かしたデッキで、簡単にカードを集められるのが良いところ。城之内相手にカードを収集すればいいので、かなり序盤からでも作ることができます。中盤以降はやや力不足になってきますが、炎族モンスターを入れて炎の剣士を融合召喚したり、アサシンやジャッジ・マンなど城之内以外から強力な戦士族モンスターを手に入れて強化したり、デッキを強化しながらゲームを進めることもできます。

ただし、ラスボスである闇遊戯も戦士族モンスターを使ってくるので、生半可な草原デッキだと力負けしてしまうこともしばしば。闇遊戯以外にも、草原のフィールドで恩恵を得てしまう相手は意外といるので、そこはネックになります。

荒野デッキは、竜崎から貰えるカードをベースにしたデッキで、こちらも草原デッキほどでないにしても作るのは簡単です。竜崎と戦えばいいだけだから。こちらは竜崎以外の相手からは使えるカードがほとんど手に入らず、伸びしろに欠けますが安定感は抜群。荒野の恩恵を受けるカードはこの時代だとまだ少ないので、相手にフィールド魔法を逆手に取られることはほぼありません。そして、切り札である剣竜とメガザウラーは荒野のフィールドなら無敵に近い守備力を誇り、守っている間に体温の上昇で強化、勝利を確定させることができます。

ということで、DM1のゲームクリアに最も向いているのは荒野デッキではないかな、と思います。恐竜さんたちを集めて最強デッキをつくるドン!それが一番ザウルス!



関連コンテンツ

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各キャラの入手カード→【攻略】遊戯王DM1 全入手カードリスト

その他の遊戯王DMシリーズ攻略記事→遊戯王DMシリーズ攻略記事まとめ



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  1. 渡りプレイヤー より:

    DM1で最強のカードは何か。?
    自分は完全グレートモスをDM1の最強カードと呼ぶ。
    DM1は前のターン使った1枚をドローで補充、
    魔法でもモンスターでも1枚プレイするとモンスターが攻撃か守備表示、
    カードプレイ、モンスター関係が終わると相手ターンになる。
    モンスターは場に残るが魔法は場に残らない。

    デッキに2枚か3枚火炎地獄があると最初に2枚以上の火炎地獄が来ることがある。
    火炎地獄で5000ダメージで8000ライフが残り3000、
    ダイレクトアタック食らってからもう1枚の火炎地獄で勝ちを決定。
    手っとり早く勝つだけで一方的勝つことは不可能。

    DM1では完全グレートモスとブラックデーモンズドラゴンの合計40枚が最強と考えます。

  2. シルバー より:

    GBのDMシリーズでで永らく遊んでいた身としてはこういうサイトは非常に有り難いですね。
    闇遊戯の使用カードに関しての補足ですが、はっきり覚えているものでブラックデーモンズドラゴンも使用してきます。
    まさか出してくるとは思わなかったので強く印象に残っていました。

    ルイーズ、シルバーフォング、クリボー辺りも原作で使っていたし出したような記憶があるのですが、
    こちらは記憶が曖昧で手元にソフトが無いので確認が取れません。

    • 麻乃ヨルダ より:

      >>シルバーさん

      コメント&情報ありがとうございます。
      そのように言っていただけるとブログ運営へのやる気が格段に増します(笑)
      使用カードの情報も可能な限り検証していきますので、よろしくお願いします。

      • シルバー より:

        久しぶりにDM1で遊んでみて、いくつか未記載である敵の使用カードが確認できましたので載せておきます。
        ペガサス:マグネッツ2号、ウィング・エッグ・エルフ、悟りの老樹、緑樹の霊王、伝説の剣豪MASAKI、音女
        闇遊戯:インプ、ルイーズ、マンモスの墓場、シルバーフォング

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