さてさて、今回はGB版遊戯王で最も完成度が高いと言われるDM3。例によってまずは前作からの変更点について話していきます。
目次
コンストラクション
DM3で最も注目すべき要素といえばコレ。このシステムを有効活用するかしないかでこのゲームの難易度が変わると言っても過言ではありません。
コンストラクションとは、オリジナルカードを作れるシステムのことですね。デュエルすることで貰えるパーツを組み合わせることで、自分好みのモンスターを生みだすことが出来ます。種族と召喚魔族は神魔族(後で説明します)以外、攻守は最大2000まで、レベルは5までで自由に作れます。これも後述しますが、DM3から生贄召喚の概念が入ってくるので、作るべきはレベル4で攻撃力が2000のモンスターでしょう。守備力もあった方がいいですが、まずはやっぱり攻撃力。種族はフィールド魔法と合わせて統一するといい感じです。召喚魔族は天敵の少ない魔族を選ぶか、対戦相手によって使いたい魔族のモンスターを作りましょう。
生贄召喚
今作からOCGと同じようにレベルの高い上級モンスターは生贄を用意しなければ召喚出来ないようになってしまいました。なので、強いモンスターを出してワーッと攻めるだけの脳筋プレイは出来なくなったわけです。更に言うと、このゲームの相手は凶悪な除去魔法をガンガン使ってくるので、一体の強力モンスターを出すよりも優秀な下級モンスターを並べて攻める方が安定します。
そして、OCGと同じようにレベル5・6は生贄1体で、レベル7以上は生贄2体で召喚出来ます。このシステムによってとあるカード達が一気に重要カードになるんだけど、それはまた今度のお話。
効果付きモンスター
前作までは全てのモンスターがバニラ(効果を持たない通常モンスター)でしたが、今作から一部のモンスターは効果が使えるようになりました。どのモンスターも自身の特徴に合ったデザインをされていて、「OCGでもこういう効果持ってたら良かったのになぁ……」としみじみ感じます。この効果モンスターの存在も、DM3において上級モンスターの価値を下げる要因の一つですね。半端なステータスのモンスターよりも、優秀な効果を持っているモンスターの方が使いやすいです。
なお、CPUはAIの開発が追いつかなかったのか、効果モンスターの効果を使ってくることはありません。安心だね!
手札融合
今まで融合はフィールド上でしか行えませんでしたが、今作からは手札の中で融合をすることが出来ます。が、ゲームが進むにつれて使用する機会は少なくなっていくでしょう。折角手札を消費して融合させても、フィールドには何も無く手札に重い上級モンスターが現れるだけなのであんまり意味が無い。
ついでに言うと、今作からはターン始めのドローは1枚のみになったので、手札消費の激しい融合は使いづらくなっています。その上、融合で出されたモンスターは召喚酔い(作ったターンは行動後の状態になって何もできない)をしてしまうのでこれまた酷く使いづらい。融合はかなり弱体化してしまいましたね。ただ、カードが揃っていない序盤なら沢山出番があるので、デッキが弱い内は積極的に使っていきましょう。
モンスター強化
ここも大きな変更で、強化魔法およびモンスター効果でのステータス変化は1段階につき一律で「攻守共に500ポイント変動」になったので、モンスター強化の重要性はかなり薄くなってしまいました。しかし、強化魔法は相変わらずコスト150の大食らいなので、とてもじゃないけどコストに見合った働きはしてくれないでしょう。使えるとしたらどのモンスターにも使える「巨大化」くらいかな。
ちなみにコンストラクションのカードは基本的に強化魔法の効果を受けないのですが、巨大化だけは使うことが出来ます。ますます巨大化以外の強化魔法を使う意義が……
枚数制限
DM2までは同じ種類のカードを何枚でもデッキに入れることが出来ましたが、今作から一種につき3枚までとOCG準拠のルールとなりました。これでもう火炎地獄40枚とか狂ったデッキは作れなくなってしまいました。いや、作れちゃってた時代がおかしいんだけれども。
また、強力な一部のカードは制限カードとしてデッキに一枚しか入れることができません……が、これはプレイヤーに限ったお話。CPUはコンストラクションや効果モンスターを使えない分、制限を無視してデッキを組んできます。これがいかにとんでもないことなのか、実際に戦えば分かることでしょう!
制限カードに指定されているカードは以下の通りです。
017 封印されし者の右足
018 封印されし者の左足
019 封印されし者の右腕
020 封印されし者の左腕
021 封印されしエクゾディア
336 ブラック・ホール
337 サンダー・ボルト
348 光の護封剣
657 巨大化
781 洗脳-ブレイン・コントロール
784 心変わり
789 強欲な壺
パスワード
今作のパスワードシステムはとっても優しくなり、使ってもキャパシティを持ってかれたりすることはありません。なので、どんどん使っちゃいましょう。1種のカードにつき1度しかパスワードで入手することはできませんが、制限カードとかなら関係無いしね。
また、ゲームを始めたら真っ先に入れてほしいパスワードが「65437205」。
これを入力することで、デュエルに勝つと杏子からカードを貰えると同時に双六からもカードを貰えるようになります。コンストラクションのカードパーツも貰えるので、普通に遊ぶよりも2倍のスピードでカードが集まっていきます。貰えるカードは通信対戦で勝った時に貰えるカードと同じで、主に魔法・罠が貰えます。魔法・罠はコストバランスが調整されて前より使いやすくなっているので、上手く使っていきましょう。
通信トレード
困った時のトレード。今作の条件は「かばんの中に50枚以上の使用可能なモンスターカードがある」です。使用可能、というのはカードのレベル(コスト)がデュエリストレベルを下回っている(ディテール画面で「きみのデュエリストレベルで このカードは あつかえない」と出てこない)ということです。要は、デッキに入れられるカードってこと。DM2の条件と似てはいますが、あちらはレベルの低いカードに限定されていたのに対し、こちらはカードのレベルよりもデュエリストレベル次第なので、DM3の方が多少は緩いかなと。まぁ、似たようなもんか。
また、DM4も通信トレードの条件は同じです。あしからず。
初期デッキ
今作からは初期デッキの内容が固定。弱小カードだらけなことには目をつぶって、ここから作れる融合の形を探していこう。早めに手を付けておきたいのは「召喚魔族の偏り」と「融合に使えないカード」です。
下級モンスター(水9、森8、風2、土2、雷1、黒3、白1、悪魔14、計40枚)
009 ヘルバウンド×3
122 ヤマタノ竜絵巻×1
137 謎の手×3
182 仮面道化×1
197 ゾンビランプ×1
202 デーモン・ビーバー×1
207 スピック×1
211 サンダーキッズ×1
393 ゾーン・イーター×1
397 レッグル×2
399 異国の戦士×1
402 モンスター・アイ×1
410 カラクリ蜘蛛×1
420 デビル・フランケン×1
422 人造人間7号×1
436 ホワイト・ドルフィン×1
444 ツルプルン×2
475 キラー・スネーク×3
486 ブークー×1
504 魔界植物×1
506 ゲール・ドグラ×1
516 ムカムカ×1
524 スター・ボーイ×1
527 ミリス・レディエント×1
548 骨ネズミ×1
549 カエルスライム×1
563 屋根裏の物の怪×2
579 深淵に咲く花×1
609 ブレードフライ×1
611 悪魔の偵察者×2
ステージ1 ドミノ町1
今回もステージ1の相手は大したことないので、特に攻略もなく……と言いたいところですが、実は微妙に相手が強いです。これまで通りだと油断して初期デッキのままだと普通に負けることもあるので、少しは対策をしておかないといけません。
各キャラから貰えるカードは「【攻略】遊戯王DM3 全入手カードリスト」のページをご覧ください。
本田ヒロト
下級モンスター(森8、水11、土3、白3、悪魔6、幻想6、神3、計40枚)
024 ワイト×3
393 ゾーン・イーター×3
394 鉄のサソリ×3
397 レッグル×2
398 ラージマウス×3
399 異国の剣士×3
402 モンスター・アイ×3
469 青い忍者×2
475 キラー・スネーク×3
499 青虫×3
730 ダーク・アイズ・イリュージョニスト×3
733 千眼の邪教神×3
731 サクリファイス×3
768 薄幸の美少女×3
油断するなみたいなことを言っておいてアレですが、本田君だけは今回も最弱なので何の対策も要りません、ハイ。出してくるモンスターは皆、攻守300以下で魔法・罠もなし。実はサクリファイスなんかがデッキに入っているんだけど、前述の通り今作のCPUは効果モンスターの効果を使えないので意味ナシ。融合の練習相手にでもしてください。
武藤遊戯
最上級モンスター(黒2、計2枚)
035 ブラック・マジシャン×1
038 暗黒騎士ガイア×1
上級モンスター(黒1、計1枚)
760 ブラック・マジシャン・ガール×1
下級モンスター(森3、炎3、水3、土3、黒6、白6、悪魔9、計33枚)
058 クリボー×3
123 ダーク・プラント×3
192 キーメイス×3
289 チェンジ・スライム×3
387 魔法のランプ×3
428 聖なる魔術師×3
504 魔界植物×3
548 骨ネズミ×3
558 ポット・ザ・トリック×3
635 女王の影武者×3
644 フレイム・ヴァイパー×3
魔法(4枚)
336 ブラック・ホール×2
338 モウヤンのカレー×2
さて、ここから既にレベルが上がってきます。主力モンスターは本田と大差なく、攻守500程度のモンスターを並べてきますが、油断しているとブラック・マジシャンが出てきます。ブラック・マジシャンは黒魔族なので、幻想魔族がデッキに入っていないと出された時点で詰みです(初期デッキには入ってません)。幻想魔族を用意しておくか、優秀な罠カードをパスワードで手に入れておかないとえらい目に遭います。
また、ブラック・ホールが2枚ほどデッキに入っているので、手札には強いモンスターを一枚は残すようにしておきましょう……サラっと言ってますが、いきなり制限カードを無視してやがりますね。ステージ1から先が思いやられるね!
梶木漁太
最上級モンスター(神1、計1枚)
718 要塞クジラ×1
下級モンスター(水24、土6、悪魔3、計33枚)
285 デビル・スネーク×3
289 チェンジ・スライム×3
393 ゾーン・イーター×3
398 ラージ・マウス×3
436 ホワイト・ドルフィン×3
444 ツルプルン×3
484 アメーバ×3
524 スター・ボーイ×3
185 コピックス×3
237 はにわ×3
152 とろける赤き影×3
魔法(6枚)
328 ポセイドンの力×3
334 海×3
シリーズが進む度に弱体化していく梶木。主力は遊戯よりも少しだけ強い程度で、水魔族で固まっている。ただ、フィールド魔法の海を使って強化してくるため、念のため雷魔族を用意しておくと安心。持っていないならコンストラクションでも試してみよう。
もう一つ注意すべきなのは切り札の要塞クジラ。要塞クジラは神魔族のカードであり、神魔族のカードはどんな魔族にも負けないカードなので、召喚魔族で対応することが不可能。何かしらの除去手段を持っていないと勝ち目はナシ。出される前に決着をつけよう。
孔雀舞
最上級モンスター(風1、計1枚)
386 ハーピィズペット竜×1
下級モンスター(森12、風2、土3、黒3、白9、計29枚)
395 ダンシング・エルフ×3
488 レインボー・フラワー×3
527 ミリス・レディエント×3
547 グリグル×3
062 ハーピィ・レディ×2
635 女王の影武者×3
628 見習い魔女×3
192 キーメイス×3
428 聖なる魔術師×3
768 薄幸の美少女×3
魔法(10枚)
316 電撃鞭×2
317 サイバー・ボンテージ×1
318 万華鏡-華麗なる分身-×1
332 山×3
672 ハーピィの羽箒×3
梶木同様に主力は大したことないですが、強化魔法によってモンスターを強化してくるので、何かしら対抗策を持っておきたいところ。厄介なカードはハーピィ関連のカードで、ハーピィレディやハーピーズ・ペットドラゴンを出されると少し苦しい。幸い、これらは風魔族なので、種類の多い森魔族で対応できます。他のモンスターは元々のステータスが低いので、強化されない限りは普通に倒せるはず。
城之内克也
最上級モンスター(悪魔1、計1枚)
真紅眼の黒竜×1
下級モンスター(水3、炎3、風3、土13、白1、悪魔6、幻想3、計32枚)
016 時の魔術師×3
029 マウンテン・ウォリア―×1
167 太古の壺×3
202 デーモン・ビーバー×3
237 はにわ×3
469 青い忍者×3
516 ムカムカ×3
541 ハネハネ×3
558 ポット・ザ・トリック×3
635 女王の影武者×3
644 フレイム・ヴァイパー×3
753 ランドスターの剣士×1
魔法(7枚)
333 草原×1
336 ブラック・ホール×1
338 モウヤンのカレー×3
343 火の粉×2
今までの作品で最も強い城之内。まぁ、所詮はステージ1レベルだけど。主力モンスターは弱いけど草原のカードでパワーアップさせてくるのが厄介。
特に面倒なのはランドスターの剣士で、この守備力1200の壁をさっさと突破しないとレッドアイズが出てきて大変な事に。白魔族および黒魔族を何枚か用意しておくと良いかも。あとはブラック・ホールに警戒しながら慎重に戦っていこう。
関連コンテンツ
各キャラの入手カード→【攻略】遊戯王DM3 全入手カードリスト
その他の遊戯王DMシリーズ攻略記事→遊戯王DMシリーズ攻略記事まとめ