GBAデュエルマスターズ2

【攻略】GBA版デュエルマスターズ2インビンシブル・アドバンス その6【+切札勝舞Ver】

投稿日:2017年5月18日 更新日:

オマケ回です。適当に楽しんでください。むしろこっちが本命なんじゃないかとか、思ったりしてません。

パスワード

今作からはパスワードシステムが導入され、決められたパスワードを入力することで様々な恩恵が得られるようになりました。特に、上の方のカードコンプ系のパスワードはスピード攻略に力強い味方ですね。ほら、データが飛んだ時とかさ……

ここに書かれている以外にも、デッキレシピをオープンする系のパスワードがありますが、それらをここに書くと長ったらしいので、各キャラのデッキ攻略のところで書いておきました。デッキ名の横に括弧閉じで書いてあった、謎の言葉のことです。

シょ~ウぶDM1:第1弾の全カード4枚ずつ
ミ♪ミ♪DM♪2:第2弾の全カード4枚ずつ
3MD・うおくは:第3弾の全カード4枚ずつ
DこくMジょう4:第4弾の全カード4枚ずつ
5!DM?れくた:第5弾の全カード4枚ずつ
6M!Dブうョし:第6弾の全カード4枚ずつ
コロンコロン:50000DP
えんでぃんぐ:エンディング
G2なWトDHR:アクア・ハンター
5ンADぞEマA:石臼男
513オA51M:ガルベリアス・ドラゴン
アSおBはブNか:パルティア
ダDぃあナザ_N:エンペラー・アロエラ(勝舞Verのみ)

デッキ紹介

ここからは、自作デッキの中からオススメしたいと思ったいくつかのデッキを紹介していきます。

トロピカル・カイ

水文明(32枚)
クリスタル・ランサー×2
コーライル×2
クリスタル・パラディン×1
一角魚(ユニコーン・フィッシュ)×2
アクア・ハルカス×4
アストラル・リーフ×4
アクア・ガード×4
マリン・フラワー×4
テレポーテーション×1
サイバー・ブレイン×4
スパイラル・ゲート×4
自然文明(8枚)
大勇者「ふたつ牙(デュアル・ファング)」×2
青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ)×4
ナチュラル・トラップ×2

勝舞バージョンの初期デッキの一つ、トロピカルをベースに改造を加えていった最終版。ショウバージョンではトリッキーベースの水単を作っていったんですが、DM1の記事で紹介した水単デッキとほぼ差が無いので、どうせなら差異が感じられるトロピカルの改造レシピを載せることにしました。序盤はアストラル・リーフで速攻をしつつ、青銅の鎧でマナブースト。そこからはランサーで勝負を決めに行くなり、バウンスで場を支配するなり、柔軟に戦法を選ぶことができます。

このデッキを含む水文明の速攻デッキは何が強いって、「速攻のクセに息切れしない」ことですよね。デュエルマスターズにはマナの概念があるので、毎ターンマナを溜めつつ攻めようとなると手札の消費が激しすぎて、速攻でケリがつかない場合は手札がなくなって終わり、というパターンが速攻デッキの主な負けパターンになります。

しかし、水のデッキ(特にアストラル・リーフ軸)だと、速攻をしつつ手札を増やせるので、常に主導権を握ったまま戦えるんですよね。それでいて、ランサーのような一定の火力を持つ切り札もいるし、コーライルのような場をコントロールできるカードもあるし、序盤から終盤まで常に隙がない。そりゃね、デュエルマスターズで一時代を築きますよ、うんうん。
もっとスピードを上げて速攻向きにしたいなら、バウンス系のカードを抜いてエメラルド・ランプやフェアリー・ライフを入れましょう。

サンクチュアリ

光文明(31枚)
精霊王アルカディアス×4
飛翔の精霊アリエス×4
守護聖天アーク・バイン×3
雷鳴の守護者ミスト・リエス×4
聖天使ジーク・バリキューラ×1
鎮圧の使徒サリエス×4
蒼天の守護者ラ・ウラ・ギガ×4
ホーリー・スパーク×4
エンジェル・ソング×3
自然文明(9枚)
鳴動するギガ・ホーン×1
無垢の宝剣(イノセント・ハンター)×1
青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ)×4
シビレアシダケ×3

デッキ作りって本当に作る人のクセとかがよく出ますよね。僕の場合は「切り札もとい重要なカードは分かりやすいように4枚積み」「ふとしたときにスパイスとなるカードを1枚入れとくのが好き」とかね。他にも自覚がないだけで色々クセがあるんでしょうね。このデッキも見てもらえば分かるように、「とにかく早くアルカディアスを出して場を支配しよう」というコンセプトで作られています。ただ、アルカディアスを出すだけで勝てるほどデュエルは甘くないので、長期戦も見据えた構成です。

まずはシビレアシダケと青銅の鎧でマナを溜めます。ここで相手の動きが遅いようなら、さっさとアリエスを出してアルカディアスに繋げるのですが、そうでないならミスト・リエスを出して手札を揃えることを優先しましょう。ミスト・リエスが出たら、ウィニーを展開して場と手札を同時に整えます。あとはアーク・バインやエンジェル・ソングで相手のクリーチャーを潰しまくり、最後はアルカディアスの出番。アルカディアスが出れば、ホーリー・スパークとアクア・サーファーぐらいしか止める手段はないので、相手のデッキにそれらのカードがない限りはゲームセットです。つよい。

ちなみに、自然の呪文が一枚も入っていないのは、アルカディアスが出たときに死に札と化すのが嫌だからです。僕はデッキとしての纏まりと噛み合わせを最重視してデッキを作るので、こういう相反しそうな部分は容赦なくカットです。え?それだったら自然のクリーチャーをタップしちゃうエンジェル・ソングはどうなんだって?まぁ、切り札の邪魔してるわけじゃないし、ぶっちゃけ効果発動した後の自然クリーチャーは半ば用済みだし、いいんじゃない?切り札を気持ちよく使えるデッキならそれでいいの!

ザ・サバイヴ

水文明(11枚)
流星魚(スターブルー・フィッシュ)α×1
ストーム・クロウラー×1
エメラル×4
サイバー・ブレイン×1
スパイラル・ゲート×4
闇文明(13枚)
死縛虫グレイブ・ワームγ×3
ギガリングα×1
ダーク・ティアラγ×1
ブラッディ・イヤリング×4
デーモン・ハンド×4
火文明(8枚)
シグマ・トゥレイト×4
ブレイズ・ザウルスα×4
自然文明(8枚)
シェル・ファクトリーγ×4
フェアリー・ライフ×4

サバイバーというテーマに対する僕なりの回答がコレ。サバイバーデッキはどうしても出足が遅い傾向があるためコントロール型にして、速攻をどう対処するかが押さえるべきツボかなと。とにかく序盤はブラッディ・イヤリングとエメラルで凌ぎます。単なるブロッカーではなくエメラルを選択した理由は、サバイバーの特色を生かそうとするとデッキが自然と多色化していくことと、多色デッキに各文明の強力シールド・トリガーが違和感無くハマるので、使い捨てブロッカーで守るよりも収支がプラスになるから。まぁ、「2マナで手札の重いカードをノーコストで使いつつ他のカードと交換できる」って考えたら有効性が分かります。

マナが溜まってきたら何よりもまずはシェル・ファクトリーを召喚しましょう。このカードこそ、デッキのエンジンそのものです。自身の召喚時に効果が発動するのはもちろん、後続のサバイバーが召喚された時も効果は発動し続けるので、軽量なブレイズ・ザウルスを引っ張ってきてデッキ圧縮を進めましょう。

切り札のシグマ・トゥレイトは珍しいクルー・ブレイカー持ちのクリーチャーで、隣に2体くらいサバイバーがいればそれだけでT・ブレイカーとなる、まさしく勝負を決めるカードです。凄まじい展開力を持つサバイバーであれば、場に同胞が4、5体並ぶなんて珍しいことではないので、疑似ワールド・ブレイカー持ちとして暴れまわってくれるでしょう。パワーが9000と切り札クラスの中でも高めなことも高ポイントです。

攻めに関しては上で書いた3種のサバイバーで事足りるんですが、それだけでは守りが足りない。そこで出てくるのはこのデッキもう一つのエンジンであるグレイブ・ワーム。墓地版シェル・ファクトリーといった効果で、サバイバーが出てくるたびにサルベージが出来るので、このカードさえあればサバイバーを使い捨ての鉄砲玉として使うことも。パワーが3000あるので、バースト・ショットから逃れられるのもいいですね。バースト・ショットされたら一瞬で焼け野原ができるからねこのデッキは……

残りのサバイバー達は、必須じゃないけど局面を変えられるカードとして入れています。ブロッカーを無効化するスターブルー・フィッシュ、パワーの低さを補うギガリング、相手の手札を根こそぎ奪うダーク・ティアラと、状況に応じて使い分けてください。他にも面白い効果のサバイバーはいるんだけど、デッキに入りきらないかなぁ。そこら辺は各個人で調整してください。守備力が気になるなら深緑の魔法陣を入れてもいいかもね。

D・クラッシュ

水文明(9枚)
アクアン×4
サイバー・ブレイン×1
スパイラル・ゲート×4
闇文明(31枚)
悪魔神バロム×1
幽鬼の影リバース・ソウル×1
屑男×2
憤怒の猛将ダイダロス×4
汽車男×3
ブラッディ・イヤリング×4
ボーン・ピアース×4
ねじれる者ボーン・スライム×4
デーモン・ハンド×4
クリティカル・ブレード×4

4マナでパワー11000の脳筋ダイダロスを活かそうぜ!なデッキ。水文明に関しては「見たら分かるやろ」って感じなので、メインの闇文明だけ解説。とにかくダイダロスを働かせることがこのデッキのキモなので、生贄となるウィニーを沢山用意しています。

ボーン・スライムとブラッディ・イヤリングは守備要員でいいとして、聞きなれないボーン・ピアースの存在にクエスチョンマークを浮かべるかもしれませんが、この子は結構使えます。まず、なんといっても軽い。2マナで出せるので速攻に使える、倒されてもダイダロスに食われても痛くない。そして、効果である「墓地に行ったときマナゾーンのカードを1枚手札に戻してもいい」が意外に有用。

軽いカードが多いデッキなので、マナを溜めずに少ないマナでやりくりしていくことが多いこのデッキでは、その状況で使えないと判断したカードはさっさとマナゾーン送りになります。それで後々「今はこのカードが使いたいんだけどなぁ」と恨めしくマナゾーンを見つめることになるのですが、そこはボーン・ピアースで回収させればいいのです。特にバロムなんかは初手にきたら間違いなくマナ送りですが、使いたくなる場面は絶対にあるので、無駄にしたくないんですよ。あと、ボーン・ピアースの効果は強制ではなく任意なのもいいですね。使いたいときに使えばいいと。

他に大事カードはまず屑男。ダイダロスで食べたクリーチャーの分をドローという形で回収してくれます。ダイダロスがいなくても、さっさと場に出して活躍させたいね。汽車男はハンデス効果とシールド・トリガー持ちなことを考えて」採用。クリーチャーという形で場に残ることと、場に出た後は特にやることがないことから、ゴースト・タッチやゼリー・ワームよりもこのデッキに向いているかなと。クリティカル・ブレードはせっかく生贄を払ったダイダロスの攻撃を通すために必要です。いくら生贄の負担を軽減しているデッキとはいえ、ブロッカー1体と交換されては割に合わないので。まぁ、とにかくダイダロスを暴れさせればそれでいいんです!

グリーン・ループ

水文明(11枚)
ストーム・クロウラー×2
エメラル×3
サイバー・ブレイン×3
スパイラル・ゲート×3
自然文明(29枚)
大昆虫ガイアマンティス×1
オブシディアン・ビートル×4
恵みの化身(ブレッシング・トーテム)×4
青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ)×4
ナチュラル・トラップ×4
深緑の魔法陣×4
ディメンジョン・ゲート×4
フェアリー・ライフ×4

ずっと作りたいなーと思っていた、オブシディアン・ビートルを軸にしたデッキです。これがなかなか面白い動きをするんですよ奥さん!序盤はとにもかくにもマナブーストをしていきます。この時にオブシディアンを一匹はマナ送り出来ているといいですね。その後はディメンジョン・ゲートを使いつつオブシディアンを呼び出しアタック。場とマナゾーンにオブシディアンが一体ずついればコンボは発動するので、まずはその状況に持っていけるといいですね。

次に、墓地の再利用とシールド操作の解説をしましょう。このデッキの目的は「オブシディアンをひたすら再利用する」ことですが、それを遂行するのと同時に守備をしっかり整備しないといけません。それらをまとめてこなすために、墓地・マナ・シールド・手札を連動させないといけません。

第一の歯車はブレッシング・トーテム。タップすることで墓地のカードを3枚までマナゾーンに送ることができるため、破壊されたオブシディアンを回収することができます。これでオブシディアンの効果が何度も使えるようになりますが、もちろんそれだけではありません。
第2の歯車は深緑の魔法陣。マナゾーンの好きなカードをシールドに仕込むことができるので、ブレッシング・トーテムが回収したカードをシールドに突っ込むことができます。これで、自身を含めたシールド・トリガーを好きなだけ使いまわすことができます。

第3の歯車はストーム・クロウラー。マナゾーンに来たカードを手札に戻すことができるため、ブレッシング・トーテムと合わせて疑似的な墓地回収を行えます。

最後に、第4の歯車はエメラル。手札に入ったシールド・トリガーをシールドに突っ込むのが主な仕事ですが、捻りを利かせて深緑の魔法陣で仕込んだカードを手札に持ってくる、なんて使い方もできます。これらのカードを使うことで、墓地とマナ・シールドを手札のように扱って戦いましょう。

と、こんな感じに緻密な動きができるこのデッキですが、一つだけ致命的な弱点があります。「バウンスに超弱い」です。もうね、オブシディアンだろうがブレッシング・トーテムだろうが手札に戻されちゃオシマイなんですよ。それなりに重いし、動き出すまでに時間がかかるし、でロクに動けなくなります。この時代の最強種族である水文明に手も足も出ません。マジで致命的です。なので、強さを求めたデッキではなく、使って楽しいデッキとしてご利用ください。水文明意外ならいい勝負できるんだけどね、水文明は本当にどうしようもない。透のレベル6に10連敗くらいしましたからね。ハハハ……

あ、ちなみに火力不足を補うために入っているガイアマンティスですが、出すとオブシディアンの効果が発動しなくなってしまうので、出すときはタイミングを見計らってくださいね。それか、デッキから抜いちゃうか。

あとがき

これでデュエルマスターズ2の記事は終了です。次のシリーズはデュエルマスターズ3の攻略です。



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