ストーリーも佳境に差し掛かってまいりました。普通にデッキ強化してればサクサクだったと思いますが!
各キャラから貰えるカードは「【攻略】遊戯王DM7 全入手カードリスト」のページをご覧ください。
目次
ストーリー攻略
梶木を倒して双六爺ちゃんの元に向かうと、何やら不穏な空気に。遊戯に話しかけるとグールズが現れ、こちらに喧嘩を売って去っていく。そしてマップ中にグールズが溢れかえるようになりますが、ストーリー上倒さないといけないグールズは決まっています。以下の通りです。
1、骨塚の居た墓場
2、絽場の居た路地裏
3、橋下(二人居るので、両方倒します)
4、美術館
5、水族館
何度倒してもグールズは現れますが、一回ずつ倒しておけばそれでフラグは立つので大丈夫です。
グールズとの対戦は必ず闇フィールドになり、悪魔魔族を主体としたデッキになるので、白魔族を多めに用意しておきましょう。また、フィールドのことを考えて、闇で強化される種族のカードを優先的に選ぶようにしましょう。黒魔族を使われることも多いので、一緒に幻想魔族も増やしておくと万全。
その後に公園に行くとグールズが現れるようになり、羽蛾のところに行くとトム!じゃなかった!キース!すぐにデュエルになるので、デッキの調整は忘れずに。ちなみに、公園を追い出された羽蛾は時計塔広場に現れるようになる。
バンデッド・キース(初期フィールド:闇)
☆7~8(黒1、悪魔1、計2枚)
743 リボルバー・ドラゴン×1
723 スロットマシーンAM-7×1
☆5~6(黒2、悪魔2、計4枚)
388 振り子刃の拷問機械×2
724 メガトロン×2
☆1~4(炎2、森3、黒6、悪魔10、計21枚)
736 スフィア・ボム球体時限爆弾×2
412 ギガテック・ウルフ×3
102 闇の仮面×3
271 メギラス・ライト×3
377 ガーゴイル・パワード×1
406 カッター・ロボ×3
544 大砲だるま×3
580 パトロール・ロボ×3
魔法(9枚)
320 『守備』封じ×1
325 機械改造工場×2
335 闇×1
658 メタル化・魔法反射装甲×2
671 ゼラの儀式×1
900 7カード×2
罠(4枚)
782 避雷針×1
899 メサイアの蟻地獄×3
機械と悪魔をメインに据えたデッキを使うキース。召喚魔族は悪魔と黒がほぼ半々なので、白と幻想で反撃をしていきたい。もしくは、悪魔祓いや酸の嵐でメタを張って潰していくのも非常に有効。モンスターの動きを止めるメサイアの蟻地獄が3積みされているので、戦闘を介さない除去手段を持っておくことは重要だ。アンティは強力な除去効果+低コスト+黒魔族と3拍子揃った優秀な上級モンスター、リボルバー・ドラゴンだ。
ちなみに、キースとはもう一度戦う機会があり、そこで勝った後は埠頭でいつでも戦えるようになります。どこかに隠れているので探してみてね。その時初期フィールドは闇ではなく格闘場になっています。
キースを倒したら、もう一度武藤家に行きましょう。本田と舞から助言を受け、時計塔マップの右下から海馬コーポレーションに向かいましょう。ここから遊戯が後ろについてくるようになりますが、特に意味は無い!
海馬コーポレーションに行くと磯野ォ!が居るので、デュエルを申し込みましょう。渋々ながら戦ってくれます。
磯野
☆9~12(神1、計1枚)
889 F・G・D×1
☆1~4(森3、風12、雷18、黒1、悪魔3、計37枚)
538 コケ×3
122 ヤマタノ竜絵巻×3
200 プチリュウ×3
207 スピック×3
300 ドレイク×3
191 ララ・ライウーン×3
211 サンダー・キッズ×3
463 エレクトリック・スネーク×3
537 メガ・サンダーボール×3
610 電気トカゲ×3
876 雷ウナギ×3
741 ロード・オブ・ドラゴン×1
298 魔頭を持つ邪竜×3
魔法(2枚)
339 レッド・ポーション×2
海馬コーポレーションの奥に行くと原作でオベリスクに粉砕されたデュエルロボがいますが、そのロボと同じデッキを使ってきます。キースを倒したデッキなら問題ないレベルでしょう。一応対策として、雷・風魔族が多いので土・森魔族を入れておけば万全。切り札にはF・G・Dが入っているので、あまり生贄要因を並べさせないようにしよう。
磯野を倒すとモクバを探せと言われるので、ビルに向かうと闇の仮面・光の仮面コンビに連れて行かれるモクバを発見。そのまま強制デュエルになってしまうので、デッキの調整とセーブを忘れずに。闇の仮面と光の仮面のどちらかを選んでデュエルをすることになりますが、両者で対策がガラリと変わるので注意しましょう。
闇の仮面(初期フィールド:闇)
☆7~8(悪魔1、計1枚)
854 仮面魔獣マスクド・ヘルレイザー×1
☆1~4(黒34、白1、計35枚)
102 闇の仮面×3
175 魔天老×3
178 キラー・ザ・クロー×3
182 仮面道化×3
190 レッド・エース×3
253 エンジェル・魔女×3
267 悪の無名戦士×3
271 メギラス・ライト×3
279 キング・スモーク×3
530 エルディーン×3
821 ジャイアント・ウィルス×3
881 女邪神ヌヴィア×1
803 シャイン・アビス×1
魔法(4枚)
335 闇×1
336 ブラック・ホール×1
693 仮面の契約×1
895 死者蘇生×1
闇フィールドで強化されたモンスターのパワーを活かしたデッキで、1枚入っている女邪神ヌヴィアはフィールドパワーソースで攻撃力2600にもなる。全体の攻撃力はそこまででもないが、注意はしておきたい……と、言いたいところだが、このデッキは梶木のように34枚が黒魔族で構成されている。幻想魔族を突っ込んでおけばそれでOK。おわり。アンティは攻撃力が怪物クラスの仮面魔獣。
光の仮面(初期フィールド:闇)
☆7~8(黒1、計1枚)
882 仮面魔獣デス・ガーディウス×1
☆1~4(黒7、悪魔28、計35枚)
102 闇の仮面×3
182 仮面道化×3
853 仮面魔術師カースド・ギュラ×1
132 13人目の埋葬者×3
241 闇の暗殺者×3
246 魂を狩る者×3
354 くいぐるみ×3
384 ダーク・ラビット×3
561 レッサー・ドラゴン×3
567 魔界のイバラ×3
580 パトロール・ロボ×3
648 マシン・アタッカー×3
880 メルキド四面獣×1
魔法(4枚)
335 闇×1
336 ブラック・ホール×1
693 仮面の契約×1
895 死者蘇生×1
闇フィールドをそれなりに活かしたデッキ。それなりであって、闇で強化されるモンスターはそんなに多くなかったりする。魔族はほぼ悪魔魔族で、白魔族を入れておくだけで有利に戦える。ただし、こちらは白対策の黒魔族が数枚入っているので、闇の仮面よりは弱点を突きにくい。それでも弱点の突き易さはあんまり変わらない。アンティはもう一体の仮面魔獣だけど、黒魔族なことを考えるとこっちの方が若干優秀?
デュエルを制して、右下の階段から降りると、モクバと会話になります。美術館に行けば海馬に会えると言われるので、美術館まで行ってみましょう。色々言いつつも社長が城之内の居る場所を教えてくれます。よっ、ツンデレ!
マップに埠頭が出てくるので、行ってみましょう。いきなりキースとデュエルになるので準備をしておこう。デッキは前回と同じで、アンティのみ変わってます。
キースを倒して奥に進むと茶番……失礼、イベントの後にデュエルが始まるのでデッキの編集とかをしておきましょう。
洗脳城之内(初期フィールド:闇)
☆5~6(炎1、計1枚)
015 炎の剣士×1
☆1~4(炎9、森3、土11、白3、幻想1、計27枚)
101 邪炎の翼×3
210 スティング×3
857 フレイムダンサー×3
061 オオカミ×3
004 ベビー・ドラゴン×1
028 岩窟魔人オーガ・ロック×3
029 マウンテン・ウォリア―×3
100 格闘戦士アルティメーター×3
838 ロケット戦士×3
016 時の魔術師×1
753 ランドスターの剣士×3
魔法(12枚)
343 火の粉×2
344 ファイヤー・ボール×2
345 火あぶりの刑×2
346 昼夜の大火事×2
347 火炎地獄×2
651 鎖付きブーメラン×1
654 サラマンドラ×1
洗脳されているはずなのに、毎ターン普通だった時と同じように「俺のターンだ!」と元気よく宣言する城之内。しかし、普通の時よりもデッキは格段に強化されている。基本は土・炎魔族で攻めるデッキだが、原作同様にバーン系のカードが大量に投入されている。が、そこまで脅威ではないし、切り札も炎の剣士くらいでパンチに欠けるので、魔族対策をしておけば何の問題も無く倒せるはず。アンティで貰えるレッドアイズは絵柄違いのバージョンだ。
デュエルに勝つと茶番が再開。イベント終了後は双六爺ちゃんの家に飛びます。このまま双六の店に入ればストーリーが進みますが、せっかくなのでこのタイミングでしか戦えない相手を二人紹介しておきます。
マグナム
☆7~8(土1、計1枚)
ソードハンター×1
☆5~6(黒4、計4枚)
バーバリアン2号×2
バーバリアン1号×2
☆1~4(水6、炎2、森3、土15、計26枚)
ドローン×3
青い忍者×3
紫炎の影武者×2
物陰の協力者×3
マウンテン・ウォーリアー×3
格闘戦士アルティメーター×3
マグネッツ1号×3
マグネッツ2号×3
カラテマン×3
魔法(1枚)
草原×1
罠(8枚)
粘着テープの家×2
天狗のうちわ×2
シモッチによる副作用×2
あまのじゃくの呪い×2
洗脳城之内を倒してすぐに水族館へ行くと、イベントが発生してマグナムと戦うことになります。戦士族と土魔族に偏っているデッキなので、戦士抹殺のカードか風魔族のカードを用意しておけば大丈夫。ここでマグナムを倒しておけば、決勝トーナメント開始前に舞からハーピィ・レディ・SBがもらえます。
海馬モクバ
☆1~4(水13枚、炎2、森23、計38枚)
クロコダイラス×3
デビル・スネーク×2
キラー・スネーク×2
メカレオン×2
生き血をすするもの×2
くちばしヘビ×2
火炎草×2
きのこマン×2
人喰い植物×3
マンイーター×2
アルラウネ×2
ヤシの木×2
マグナム・リリィ×2
笑う花×2
魔界のイバラ×2
深淵に咲く花×2
命ある花瓶×2
スネーク・パーム×2
魔法(2枚)
魔菌×1
体温の上昇×1
同じように、決勝トーナメントに行く前、海馬コーポレーションのところでうろついているモクバと戦うことができます。その強さは、デッキを見てのとおり。ここまで進んでこれたデッキなら負けることはないでしょう。
では本題に戻って、双六の店に入ってから美術館に行きましょう。ここから連戦になるのでご注意を。
イシズ・イシュタール
☆9~12(神1、計1枚)
832 オベリスクの巨神兵×1
☆7~8(白2、計2枚)
711 クレセント・ドラゴン×2
☆5~6(白2、計2枚)
582 ヴァルキリー×2
☆1~4(白22、幻想9、計31枚)
109 心眼の女神×2
165 ジャジメント・ザ・ハンド×2
283 ホログラー×2
290 月の使者×2
293 伝説の剣豪 MASAKI×2
299 オトメ×2
603 フェアリー・ドラゴン×2
608 フレンドシップ×2
612 ハイ・プリーステス×2
816 センジュ・ゴッド×2
824 シャインエンジェル×2
120 ドリーム・ピエロ×3
282 スリーピィ×3
642 イリュージョン・シープ×3
罠(4枚)
687 天狗の団扇×1
688 シモッチによる副作用×1
689 あまのじゃくの呪い×1
870 アマゾネスの弩弓隊×1
白魔族を軸にしたデッキで、平均的な攻撃力も高い強力なデッキ。普通に戦うと辛い勝負になってしまうので、必ず黒魔族を入れておこう。サポートの幻想魔族が9枚と結構多いので、悪魔魔族も忘れずに。ただ、イシズを倒すと直ぐに次のデュエルが始まるので、イシズ対策だけしてもしょうがない。魔族を偏らせるのもほどほどに。人形の時と同様、切り札の神のカードが出てくると手も足も出ないので、生贄要員を残してはいけない。アンティのコスモクイーンは強力だけどコスト高すぎ。
海馬瀬人
☆9~12(神1、計1枚)
866 青眼の究極竜×1
☆7~8(白4、計4枚)
427 カイザー・ドラゴン×1
887 青眼の白龍×3
☆5~6(炎2、白2、計4枚)
555 レッド・ドラゴン×2
090 逆転の女神×2
☆1~4(水3、森3、風3、土3、黒3、白3、悪魔6、計24枚)
077 グラップラー×3
091 ケンタウロス×3
005 ガーゴイル×3
023 邪悪なるワーム・ビースト×3
034 闇・道化師のサギー×3
603 フェアリー・ドラゴン×3
003 サイクロプス×3
561 レッサー・ドラゴン×3
魔法(5枚)
303 闇・エネルギー×1
315 ドラゴンの秘宝×1
332 山×1
661 死のデッキ破壊(ウィルスカード)×1
895 死者蘇生×1
罠(2枚)
686 万能地雷グレイモヤ×1
782 避雷針×1
社長とオベリスクを賭けてデュエル。社長もボイスが収録されているので「俺のターンだ!」と宣言してくれます。何の意味があるんだろうか。原作で使用したカードとドラゴン系のカードが混ざり合ったデッキで、召喚魔族は見事にバラバラ。弱点を突くことは難しいので、魔法・罠を活かして戦いたい。ドラゴン属・封印の壺でメタを張るのもアリ。また切り札格がいずれも白魔族なのを利用し、他のモンスターの攻撃は適当に受けつつ、切り札が出てきたときに黒魔族で潰すパターンも有効。イシズとの連戦になることを考えると、このパターンを活用するのが手っ取り早いか。アンティで貰えるアルティメットは絵柄違いバージョンだ。
社長を倒すと、イシズから中の人の声と共にオベリスクを受け取ります。このゲーム、チョイチョイよく分からないタイミングでボイス入ってるんだよなぁ。
オベリスクを受け取ったら双六爺ちゃんの家に。みんなが既に集まっていて、パズルカードで示されたスタジアムへ行くことに。
そこで全員に話しかけたあと、磯野に話しかけるとマリク(リシド)が現れます。そしてバトルシップへ乗船。トーナメントが始まります。
遊戯と獏良の戦いはあっさり終了。主人公はマリク(リシド)との戦いになります。屋上に出ても、下のエレベーターから降りていけば街中に降りれるので、戦いの準備をしておきましょう。
リシド(初期フィールド:闇)
☆9~12(神1、計1枚)
834 ラーの翼神竜×1
☆5~6(土3、計3枚)
874 聖獣セルケト×3
☆1~4(水9、森3、土15、神1、計28枚)
051 鎧蜥蜴×3
566 ヨルムンガルド×3
630 古代のトカゲ戦士×3
576 ツンドラの大サソリ×3
454 破壊のゴーレム×3
456 岩の戦士×3
457 ストーン・ゴースト×3
623 泥に潜むもの×3
860 アポピスの化身×3
731 サクリファイス×1
魔法(6枚)
320 『守備』封じ×1
324 覚醒×2
326 体温の上昇×2
789 強欲な壺×1
罠(2枚)
686 万能地雷グレイモヤ×1
782 避雷針×1
かなり強いです。勿論、こちらが数々の凶悪カードを使っていなければ、ですが。初期フィールドは荒野で、土魔族を中心としたデッキを使ってきます。強化された主力の攻撃力は1500前後と、今までの相手より数段レベルが上に。基本は風魔族での対策だが、土以外にも森・水魔族がいるので、こちらも風・炎・雷でバランスのいいデッキを組みたい。一番のおすすめカードはマジック・ランプで、効果でランプの魔精ラ・ジーンを呼べる強力な風魔族だ。アンティのセルケトは1体生贄で最強クラスのカードだけど、その分コストが重い重い。
リシドを倒すと本物のマリクが本性を現し、トーナメントの続きに。城之内とマリクの対戦になり、ラーの力によって城之内は倒れます。イワーーーク!はありません。
病室の城之内を見届けた後、上の部屋に行くとリシドを暗殺しようとするマリクを発見。マリクは捨て台詞を吐いて部屋を出ていきます。後を追って1階に行き、抽選会の会場へ行きましょう。
最後の戦いは海馬と舞。海馬が順当に勝ち上がりベスト4が出そろった。病室で全員に話しかけた後モクバと会話し、いざアルカトラズへ。例によって中に入る前に街へ戻れるので、デッキ調整とセーブを忘れずに。アルカトラズの中へ入っていくと、イベントが終わった後磯野に話しかけデュエルになります。
闇遊戯(初期フィールド:闇)
☆9~12(神2、計2枚)
833 オシリスの天空竜×1
890 マスター・オブ・ドラゴンナイト×1
☆7~8(風1、土1、黒2、計4枚)
037 竜騎士ガイア×1
811 バスター・ブレイダー×1
035 ブラック・マジシャン×1
038 暗黒騎士ガイア×1
☆5~6(水1、炎1、風1、黒2、悪魔2、幻想2、計9枚)
089 カタパルト・タートル×1
712 メテオ・ドラゴン×1
039 カース・オブ・ドラゴン×1
035 ブラック・マジシャン・ガール×1
778 暗黒魔族ギルファー・デーモン×1
022 デーモンの召喚×1
749 バフォメット×1
747 幻獣王ガゼル×1
750 有翼幻獣キマイラ×1
☆1~4(水1、風1、土4、黒7、白2、悪魔1、計16枚)
060 グレート・ホワイト×1
007 砦を守る翼竜×1
738 マグネット・ウォリアー・α×1
757 マグネット・ウォリアー・β×1
758 ビッグ・シールド・ガードナー×1
850 マグネット・ウォリアー・γ×1
010 暗黒の竜王×1
017 封印されし者の右足×1
018 封印されし者の左足×1
019 封印されし者の右腕×1
020 封印されし者の左腕×1
021 封印されしエクゾディア×1
058 クリボー×1
002 ホーリー・エルフ×1
041 エルフの剣士×1
031 デビル・ドラゴン×1
魔法(9枚)
314 一角獣のホーン×1
319 魔性の月×1
348 光の護封剣×1
349 六芒星の呪縛×1
670 カオスの儀式×1
722 カオス-黒魔術の儀式×1
781 洗脳-ブレイン・コントロール×1
785 増殖×1
895 死者蘇生×1
遂に王様とデュエルすることに。彼もボイス付きで「俺のターンだ!」と高らかに宣言してくる。原作準拠のデッキを使ってくるので、召喚魔族はバラバラ。多少黒魔族が多い程度で、魔族で弱点を突く戦いはしづらい。魔法・罠・効果モンスターの力を使って戦おう。相変わらず上級モンスターが多いデッキなので、モンスターを的確に除去していけばいずれ息切れをするのが目に見えている。トラップ・マスター、死者の腕など、除去カードを満載しておけば隙を作れる。それまでは耐えよう。アンティのブラック・マジシャンは遊戯の魂のカードだけど、今更貰っても……感は否めない。
遊戯との戦いに勝利し、もう一枚の神オシリスをゲット。もう一方の海馬対マリクは、天空デュエルコロシアムを用意したもののあっさり海馬が敗北。海馬も意識不明になってしまう。
さぁ、最終決戦だ。しっかり準備をして、マリクとの戦いに挑もう。
闇マリク(初期フィールド:闇)
☆9~12(神1、計1枚)
834 ラーの翼神竜×1
☆7~8(土2、悪魔4、計6枚)
796 ガーネシア・エレファンティス×2
794 異星の最終戦士×2
798 タルワール・デーモン×2
☆5~6(黒3、計3枚)
878 レジェンド・デビル×3
☆1~4(風3、黒10、悪魔6、神3、計22枚)
861 マジック・ランプ×3
146 髑髏の寺院×1
867 処刑人マキュラ×3
868 万力魔人バイサー・デス×3
877 イグザリオン・ユニバース×3
377 ガーゴイル・パワード×3
523 悪魔の調理師×3
734 サウザンド・アイズ・サクリファイス×3
魔法(6枚)
335 闇×1
672 ハーピィの羽根箒×2
699 スカルライダーの復活×1
895 死者蘇生×2
罠(2枚)
782 避雷針×1
897 激流葬×1
悪魔を主体としたデッキで、下級でも攻撃力2000を超えるモンスターが出てくるなど、さすがラスボスといったデッキ。召喚魔族は黒魔族が多めなので、幻想魔族でメタを張っておきたい。次点で悪魔魔族も多めなので、白魔族もお忘れなく。最後ということもあって、凶悪カードが目白押しになっており、サクリファイスなどが飛んでくることも。何があってもいいように罠を多めに仕込んでおいた方がいいだろう。ただし、ハーピィの羽箒を持っているので、一度に展開しすぎないこと。そこら辺に気を付けていれば、魔族は偏り気味なので難しい相手にはならないだろう。最後の最後で地味に死者蘇生の制限を破っているけど、まぁ些細なことだ!
闇マリクを倒すとストーリーが終了。最後にラーの翼神竜が貰えます……が!エンディング後はゲームのデータが保存されないので、プレイヤーがこのゲームでラーを使えることはありません。ひでぇ。ついでにやりこみ要素も特にないので、闇マリクを倒したらもうこのゲームを起動することは無いでしょう。さようなら。こんな内容の薄いゲームを定価で売りつけるとか、当時の子供たちに謝れ!当然、僕にもな!
お疲れ様でした。さぁ、お次は本番のDM8を攻略していきましょう!
あとがき
というわけであっさりと終わってしまうDM7です。単純にストーリーが短い&相手が弱いのもありますが、一番の原因はDM4の城之内デッキのような罠ゲーなのが原因ですね。ルールが変わって魔法・罠ゾーンに複数の罠を仕掛けられるようになったこと、グレイモヤなどの除去罠がDM3時代のコストに戻された、アマゾネスの弩弓隊・メサイアの蟻地獄で攻撃の抑制も可能と、有能な罠を一通りぶち込んでおけば、残りは初期デッキのモンスターで闇マリクまで倒せます。制限もなんもないし。ヌルい!
その反省が過剰にされてか、DM8はかなりの鬼畜ゲーになりましたが、もうちょっとバランスとるってことできないんですか?そもそもなんでゲームボーイ時代のルールに逆戻りしたんですか?とか、聞いちゃいけないのかな。
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