遊戯王DMシリーズ

【攻略】GBA版遊戯王DM8破滅の大邪神 その5

投稿日:2017年6月9日 更新日:

ストーリーも終盤戦、外道さを増していく相手にこっちも必死で対抗していきましょう。

各キャラから貰えるカードは「【攻略】遊戯王DM8 全入手カードリスト その2」のページをご覧ください。

ストーリー攻略

ストーリーの話の前にちょっと余談。時計塔広場などに居るモブたちは一回倒すともうデュエルできなくなってしまったが、ここまでストーリーを進めると再びデュエルできるようになっている。今回も一度戦ったらもう戦えなくなってしまうが、倒せばキャパシティが3と多めに上がるので、コストの高いカードをデッキに入れたくなったらモブたちを狩ろう。当然、パワーアップしたデッキを使ってくるので、逆に狩られないように注意。また、本田と御伽はアンティカードの質が上がっている。死者の腕など、使えるカードも多いので狩ってみてもいい。

御伽龍児

☆7~8(土1、計1枚)
151 ゴッド・オーガス×1
☆1~4(土2、白6、悪魔3、幻想3、計14枚)
515 イースター島のモアイ×2
130 ウェザー・コントロール×3
229 命の砂時計×3
135 死者の腕×3
430 超時空戦闘機ビック・バイパー×3
魔法(22枚)
196 サイクロンレーザー×3
320 『守備』封じ×3
325 機械改造工場×3
337 サンダー・ボルト×1
341 天使の生き血×3
349 六芒星の呪縛×3
693 闇の手招き×3
700 闇の訪れ×3
罠(3枚)
684 見えないピアノ線×3

本田くんのデッキは変わりないけど、御伽くんのデッキはかなり変化している。ので、書く。間違いなく強くはなっているけど、デッキの半分以上が魔法・罠で占められているので大事故を起こすことも。召喚魔族も偏り気味なので、モンスターをこまめに除去すれば問題ない。

デュエルマシーン(中級)

☆7~8(神4、計4枚)
703 千年原人×1
705 トライホーン・ドラゴン×1
708 コスモクイーン×1
716 ガルマソード×1
☆5~6(水1、炎1、森1、風1、土1、雷1、黒1、白1、悪魔1、幻想1、計10枚)
443 海の竜王×1
286 ミスター・ボルケーノ×1
092 ミノケンタウロス×1
465 裁きの鷹×1
453 千年ゴーレム×1
458 雷神の怒り×1
472 死霊伯爵×1
033 ジャッジ・マン×1
594 バラに棲む悪霊×1
800 タロンズ・オブ・シュリーレン×1
☆1~4(水2、炎2、森2、風2、土2、雷2、黒2、白2、悪魔2、幻想2、計20枚)
624 満ち潮のマーマン×2
288 炎の剣豪×2
026 ミノタウルス×2
761 ワイバーンの戦士×2
770 魔法剣士ネオ×2
462 雷仙人×2
103 邪剣男爵×2
513 王室前のガーディアン×2
650 ウィップテイル・ガーゴイル×2
771 人喰い宝石箱×2
魔法(4枚)
341 天使の生き血×2
346 昼夜の大火事×2
罠(2枚)
685 硫酸のたまった落とし穴×2

ついでにデュエルロボのことも書いておきます。本田くんレベルだった初級から、とんでもないレベルでデッキがパワーアップ。調子に乗って序盤に挑んでみたデュエリストたちは、DQ6のキラーマジンガと戦ったような気分を味わったことだろう。中身はほとんどモンスターで、召喚魔族をきっちり全てカバーしているため、殆ど隙がない。代わりに、罠の連打で簡単に足止めできるけど、罠が揃っていないと勝ち目は無いとも言える。

準備を整えたらいよいよペガサス島へ。ゴンドラに乗り込むと「ニガウリニガウリ」とうるさい刺客たちとの3連戦になります。ちなみに、刺客のLPは10000で、この時点で嫌な予感しかしないけど頑張って倒しましょう。特に弱点のないデッキを使ってくるので、やっぱりラー任せである。

3連戦を終えるとゴンドラが頂上に到着。ゴンドラを出るとデュエルが始まってしまうので、調整をしてから外に出ること。イベントが始まり、闇のプレイヤーキラーと死の物真似師が登場。一方を城之内が相手してくれるので、どっちと戦うか選ぼう。両者とも隙が大きいデッキなので、選ぶのはお好みで。ちなみに、この2人のLPは15000だ。インフレが始まってるぞー!

闇のプレイヤーキラー

☆5~6(森2、黒2、悪魔6、計10枚)
086 バロックス×2
087 ダーク・キメラ×2
084 カードを狩る死神×2
085 闇魔界の覇王×2
088 メタル・ガーディアン×2
☆1~4(黒7、悪魔9、計16枚)
083 闇晦ましの城×1
103 邪剣男爵×3
169 深淵の冥王×3
225 呪われし魔剣×3
241 闇の暗殺者×3
246 魂を狩る者×3
魔法(12枚)
303 闇エネルギー×2
335 闇×3
341 天使の生き血×2
347 火炎地獄×2
348 光の護封剣×3
罠(2枚)
684 見えないピアノ線×2

ほぼ黒・悪魔魔族。特に上級はバロックス以外すべて悪魔魔族なので、白魔族を置いておけば大体自滅してくれる。怖いのは護封剣くらいだ。

死の物真似師

☆5~6(白2、幻想3、計5枚)
495 音楽家の帝王×2
800 タロンズ・オブ・シュリーレン×3
☆1~4(白9、幻想12、計21枚)
044 ホーリー・ドール×3
165 ジャジメント・ザ・ハンド×3
299 音女×3
120 ドリーム・ピエロ×3
256 異次元の戦士×3
769 幻影の壁×3
771 人喰い宝石箱×3
魔法(12枚)
335 闇×3
341 天使の生き血×2
347 火炎地獄×2
348 光の護封剣×3
657 巨大化×2
罠(2枚)
684 見えないピアノ線×2

白・幻想魔族のみで、こちらも簡単に弱点を突ける相手。単体のパワーが劣る分、上級が少ないので事故は少なめ。ともかく弱点を突いておけば問題はないだろう。

デュエルで倒しても、なんやかんやで食い下がろうとしてくる闇のPKと死の物真似師。こら!デュエルで決着つけただろ!これではしょうがないと、城之内がリアルファイトに持ち込んでくれるので、涙をこらえながら先に進もう。ここまで進むとマップ画面に入るので、一度家に帰ってセーブできます。

ダンジョンに入るとまたしても刺客が。左右どちらに進んでも、3人の刺客が道を阻んでいます。ここでも3連戦……なんてことはありません。実は、右から進んでも左から進んでも、1人目と2人目は突っ立っているだけで、脇から進めばスルーできます。なんだこのザル警備。なので、3人目だけ倒して先に進みましょう。右の3人目は黒中心に森・雷魔族の混成、左の3人目は悪魔中心に炎・風魔族の混成デッキだ。

3人目を倒したら、ここでデッキ調整タイム。この先を進むとイベントが始まり、迷宮兄弟とデュエルになります。ここも兄か弟か選んで戦うことになるので、選ぶ相手に合わせたデッキを組んでおこう。どちらを選んでも同じようなものですが、どちらかと言えば兄の方が戦いやすいかな。また兄とのデュエルか……とうんざりしないように!そしてLPはさらっと15000。

迷宮兄弟・迷(兄)

☆9~12(神1、計1枚)
374 ゲート・ガーディアン×1
☆7~8(水1、風1、雷1、悪魔2、計5枚)
373 水魔神-スーガ-×1
372 風魔神-ヒューガ-×1
371 雷魔神-サンガ-×1
369 ウォール・シャドウ×1
370 迷宮の魔戦車×1
☆5~6(森1、土4、悪魔1、計6枚)
376 地獄の魔物使い×1
366 迷宮壁-ラビリンス・ウォール-×3
375 ダンジョン・ワーム×1
368 シャドウ・グール×1
☆1~4(森6、土6、雷6、計18枚)
227 キラー・トマト×3
367 地雷蜘蛛×3
066 魔物の狩人×3
454 破壊のゴーレム×3
459 地雷獣×3
462 雷仙人×3
魔法(8枚)
347 火炎地獄×1
348 光の護封剣×3
652 迷宮変化×2
655 魔法解除×2
罠(2枚)
684 見えないピアノ線×2

上級モンスターはバラエティ豊かだが、下級モンスターは森・土・雷でまとまっている。まずは下級の対策をしておけば落ち着いて戦えるだろう。それにしても、当然の権利ように護封剣を3積みしてくるのはどうにかならないですか。

迷宮兄弟・宮(弟)

☆9~12(神1、計1枚)
374 ゲート・ガーディアン×1
☆7~8(水1、風1、雷1、悪魔2、計5枚)
373 水魔神-スーガ-×1
372 風魔神-ヒューガ-×1
371 雷魔神-サンガ-×1
369 ウォール・シャドウ×1
370 迷宮の魔戦車×1
☆5~6(森1、土4、悪魔1、計6枚)
376 地獄の魔物使い×1
366 迷宮壁-ラビリンス・ウォール-×3
375 ダンジョン・ワーム×1
368 シャドウ・グール×1
☆1~4(水3、炎6、森3、風6、計18枚)
507 クレイジー・フィッシュ×3
168 暗黒火炎竜×3
175 UFOタートル×3
367 地雷蜘蛛×3
163 サファイヤ・リサーク×3
466 スカイ・ハンター×3
魔法(8枚)
347 火炎地獄×1
348 光の護封剣×3
652 迷宮変化×2
655 魔法解除×2
罠(2枚)
684 見えないピアノ線×2

兄よりも召喚魔族のバリエーションが若干増え、弱点を突きづらいデッキになっている。と言っても、下級モンスターが違うくらいで他は全く同じだけど。迷宮兄弟とのデュエルはどちらも初期フィールドが山で、一部のモンスターが強化されているので注意しよう。

デュエルで倒すが、またしても食い下がってくるリアリストな迷宮兄弟。遊戯王の世界でデュエルの結果は絶対だろ、いい加減にしろ!しょうがないので遊戯が迷宮兄弟を止めることに。少々頼りないけど頑張ってもらおう。先に進むと、刺客が一人立っているが、やっぱり木偶の坊なのでスルーしよう。

ペガサス城に進むと、シモンにこのままでは先に進めないと言われる。仲間たちと戦って魂のカードを集めてこいとのことなので、家に帰ってセーブをし、仲間たちの元へ行こう。

最初に行きたいのは梶木のところ。倒しやすい相手なので、ここでカード集めをしてしまいましょう。梶木からお目当てのカードを手に入れたら、エジプトに行ってリシドからもカードを集めましょう。ラスボスに向けての準備です。

梶木漁太

☆7~8(神1、計1枚)
718 要塞クジラ×1
☆5~6(水7、計7枚)
073 海竜神×3
257 伝説のフィッシャーマン×1
248 半魚獣フィッシャービースト×3
☆1~4(水18、炎2、風1、計21枚)
060 グレート・ホワイト×2
070 デビル・クラーケン×2
071 海月-ジェリーフィッシュ-×1
254 シー・スネーク×3
353 タクリミノス×2
440 レインボー・フィッシュ×2
447 シーザリオン×2
507 クレイジー・フィッシュ×2
624 満ち潮のマーマン×2
519 ファイヤー・クラーケン×2
245 フライング・フィッシュ×1
魔法(7枚)
328 ポセイドンの力×3
334 海×2
348 光の護封剣×2
罠(4枚)
685 硫酸のたまった落とし穴×1
692 激流葬×3

29枚のモンスターの内、25枚が水魔族。3積みの激流葬など入っているカードは強力だけど、それ以上に召喚魔族が無防備すぎる。欲しいカードは何といっても硫酸のたまった落とし穴(梶木以外からも手に入るけど、梶木が一番倒しやすいから) 。3枚手に入れて、ほぼ戦力外となっているベア・トラップあたりと入れ替えたい。激流葬も魅力的なアンティだけど、コストの面で厳しい。デュエル初回は魂のカードとして伝説のフィッシャーマンを貰うことができます。今作はカバンに1枚は同種のカードがないとお店にカードを売れない厄介なシステムになっていますが、ストーリー上で仲間たちから貰える魂のカードを「売っちゃいましたてへぺろ」なんてことが無いようにするための処置だったのかなぁと思ったり。そのシステムのせいで難易度が余計に上がってるんですけどね!

梶木から硫酸のたまった落とし穴、リシドからグレイモヤを集めたら、相当強力なデッキが仕上がったことでしょう。では、他の仲間たちからも魂のカードを譲り受けてきましょう。イタリアで骨塚、カナダで竜崎、ガラパゴスで羽蛾、埠頭で舞、童実野町で絽場が待っています。

ゴースト骨塚

☆5~6(森1、悪魔2、神2、計5枚)
099 ゴースト王-パンプキング-×1
564 金色の魔象×2
719 スカルライダー×2
☆1~4(風1、黒2、幻想2、悪魔15、計20枚)
535 マジック・ランプ×1
103 邪剣男爵×2
771 人喰い宝石箱×2
036 メデューサの亡霊×3
096 鎧武者ゾンビ×3
097 ドラゴン・ゾンビ×3
098 マーダーサーカス・ゾンビ×3
135 死者の腕×3
魔法(13枚)
322 紫水晶×3
331 荒野×2
348 光の護封剣×2
601 死者蘇生×3
609 墓掘りグール×3
罠(2枚)
685 硫酸のたまった落とし穴×2

これまた大半が悪魔魔族の弱点を突きやすいデッキ。白魔族で対抗すれば問題はない。怖いのは、DM4の遊戯デッキでもあった「死者の腕→死者蘇生」の疑似心変わりコンボ。神以外のモンスターはいつでも奪われる危険性があると肝に銘じよう。あとは、生贄一体で出てくるスカルライダーが、初期フィールド荒野もあって厄介な存在。アンティでおすすめなのはマジック・ランプ。コストはそれなりだけど、モンスター召喚系の効果モンスターで最高のカードだ。あと、硫酸のたまった落とし穴も貰える。魂のカードはゴースト王-パンプキング-だ。

ダイナソー竜崎

☆7~8(神3、計3枚)
706 エビルナイト・ドラゴン×3
☆5~6(土5、計5枚)
011 剣竜×2
079 メガザウラー×1
482 プラグティカル×1
509 ブラキオレイドス×1
☆1~4(炎3、土4、黒3、悪魔6、計16枚)
168 暗黒火炎竜×3
032 二頭を持つキング・レックス×1
080 ワイルド・ラプター×3
010 暗黒のドラゴン×3
031 デビル・ドラゴン×3
081 屍を貪る竜×3
魔法(14枚)
326 体温の上昇×3
331 荒野×2
348 光の護封剣×2
657 巨大化×3
672 ハーピィの羽根箒×2
789 強欲な壺×2
罠(2枚)
685 硫酸のたまった落とし穴×2

恐竜、というかドラゴンが主体となったデッキ。切り札はアニメで使っていたエビルナイト・ドラゴン。召喚魔族は土と悪魔が多め。それさえ押さえておけば難しい相手ではない。アンティは硫酸のたまった落とし穴を除いて微妙なので、カード集めをする意義は乏しい。魂のカードは二頭を持つキング・レックスだ。

インセクター羽蛾

☆7~8(森3、神1、計4枚)
057 グレートモス×1
067 完全究極態・グレートモス×1
762 インセクト女王×1
717 ジャベリンビートル×1
☆5~6(森2、計2枚)
052 ヘラクレス・ビートル×1
533 クワガー・ヘラクレス×1
☆1~4(炎3、森19、悪魔1、計23枚)
205 ドラゴンフライ×3
048 ビック・アント×1
053 キラー・ビー×1
054 ゴキボール×1
055 吸血ノミ×3
056 ラーバモス×3
072 進化の繭×3
113 兵隊アリ×1
763 寄生虫パラサイド×3
766 代打バッター×3
764 髑髏顔 天道虫×1
魔法(10枚)
305 レーザー砲機甲鎧×2
306 火器付機甲鎧×2
330 森×2
348 光の護封剣×3
662 トゲトゲ神の殺虫剤×1
罠(1枚)
694 メサイアの蟻地獄×1

相変わらず森魔族だらけのデッキ。護封剣を使われたタイミングでグレート・モス関連のカードを出されると怖いが、結局森魔族なので炎で焼けば問題なし。アンティは正直微妙で、目玉カードである進化の繭はコストが高いのと、ラスボスがサクリファイスや心変わりを連発してきて反撃を食らうパターンが多すぎて、使うのが厳しい。羽蛾は一回倒せばそれでいいだろう。魂のカードはインセクト女王。

孔雀舞

☆7~8(風1、計1枚)
386 ハーピィズペット竜×1
☆5~6(炎3、風1、計4枚)
467 紅陽鳥×3
063 ハーピィ・レディ3姉妹×1
☆1~4(風12、土6、計18枚)
062 ハーピィ・レディ×3
117 本の精霊ホーク・ビショップ×2
434 バードマン×2
466 スカイ・ハンター×2
673 ハーピィ・レディ・SB×3
539 アマゾネスの鎖使い×2
630 アマゾネスの格闘戦士×2
633 アマゾネスの剣士×2
魔法(14枚)
316 電撃鞭×3
317 サイバー・ボンテージ×3
318 万華鏡-華麗なる分身-×1
327 フォロー・ウィンド×1
332 山×3
348 光の護封剣×2
672 ハーピィの羽根箒×1
罠(3枚)
641 アマゾネスの弩弓隊×3

舞のデッキもやはり風魔族ばかりの構成。魔法・罠も他の仲間たちと比べれば甘めで、力押しな部分が強いデッキになっている。良く言えば素直、悪く言えば脳筋。アンティはホーク・ビショップが良さげだけど、同コストでさらに優秀なマジック・ランプと比べれば見劣りするカードなので、無理に狙う必要はないかな。魂のカードはハーピィ・レディ。出来ればSBの方が欲しかった。

エスパー絽場

☆5~6(雷1、悪魔3、計4枚)
752 人造人間-サイコ・ショッカー×1
755 魔導ギガサイバー×3
☆1~4(水3、風3、土6、雷3、白3、悪魔6、幻想1、計25枚)
639 水陸両用バグロス×3
295 メカファルコン×3
078 アックス・レイダー×3
275 陸戦型バグロス×3
754 サイバー・レイダー×3
513 王室前のガーディアン×3
415 メカ・ハンター×3
756 魔鏡導士リフレクト・バウンダー×3
430 超時空戦闘機ビック・バイパー×1
魔法(9枚)
196 サイクロン・レーザー×1
325 機械改造工場×3
333 草原×2
348 光の護封剣×2
781 洗脳-ブレイン・コントロール×1
罠(2枚)
685 硫酸のたまった落とし穴×2

召喚魔族がバラケ気味で、弱点を突いていく戦い方は難しい。また、サイコ・ショッカーが居るので罠に頼り切っていると大目玉を食らうことも。対策としては、機械族と戦士族でまとまったデッキなので、種族全滅系の戦士抹殺と酸の嵐が非常に効く。アンティで欲しいカードは硫酸のたまった落とし穴くらい。魂のカードは人造人間-サイコ・ショッカーだ。

魂のカードを集め終わったら、いよいよペガサス城へ。最終決戦に入ります。

関連コンテンツ

他のステージ→その1その2その3その4その6その7

各キャラの入手カード→その1その2

その他の遊戯王DMシリーズ攻略記事→遊戯王DMシリーズ攻略記事まとめ



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