シャーマンキング 超・占事略決シリーズ

【攻略】シャーマンキング 超・占事略決3 デッキレシピ集

投稿日:2019年5月3日 更新日:

今回は自分が作ったデッキの紹介をしていきます。ゲーム攻略に役立つデッキも用意しているので参考にしてみてください。満足できる完成度のデッキが作れたら随時追加していきます。

マジシャンズサークルデッキ

シャーマンカード(5枚)
ハオ(007/080 GB)×1
メイデン(052/080 GB)×4
スペシャル霊カード(4枚)
スピリット・オブ・ファイア(112/261 2nd)×2
シャマシュ(121/261 2nd)×2
巫術カード(7枚)
骨肉の勾玉×1
超魔法陣×3
底無し沼×2
判決 死刑×1
霊カード(15枚)
軍人/ロベルト×1
海賊/トミー×1
武将/尾張のうつけ×1
武将/伊達のあばれん坊×1
探偵/L・ロック×1
侍/柳生十兵衛×1
看護婦/フランソワ×1
女子高生/たか子×1
博士/ムッティ古田×1
熊×1
馬×1
カエル×1
猪×1
カメ×1
面霊鬼/さとこ×1
付加カード(1枚)
アイアンメイデン×1

攻略用に作り上げた超魔法陣デッキの完成形です。殆どのデッキタイプに対して有利に戦える万能さと安定感を目指しました。

確実に2巡目までには超魔法陣が打てるよう、軽めの霊カードを大量に入れたスピード重視の超魔法陣デッキではありますが、Sp霊が強力なので殴り合いでも引けを取りません。特にシャマシュはお返し系などシャーマン自らで戦うデッキの天敵と呼べる存在なので、秘技を気にせず攻められるのが強いです。

また、霊カードの多くは相手の動きを阻害するロック系の効果を持っているので、相手のデッキに合わせて出す霊を選べば的確に相手の戦術を阻害することができます。巫力破壊デッキはムッティ古田、さとこ、L・ロックで封殺でき、お誘い系でデッキを回す瞬骨や超魔法陣ならたか子が刺さりますね。気合い系を止めるためにさる似の若大将も検討したのですが、自分の気合い系を止めてしまうことと召喚値30が結構重たかったのでアイアンメイデンで代用しています。

様々な相手の戦略に対応しつつ超魔法陣を速攻で決め、スピリット・オブ・ファイア(以下SOF)とシャマシュで殴るスタイルはシンプルながら強烈。超魔法陣対策をしっかり行っていないデッキならほぼ確実に勝利を狙えるデッキです。

唯一と言っていい弱点は静なる海で、静なる海対策を捨てて他のカードへの対策を講じているので、静なる海を多用しつつ大火力で押してくる瞬骨系デッキとは相性が悪いです。そのため、静なる海を使う瞬骨系デッキを潰すために下のデッキを用意しています。

カウンターパーティーデッキ

シャーマンカード(5枚)
恐山アンナ(049/080 GB)×1
ファウストⅧ世(051/080 GB)×4
スペシャル霊カード(3枚)
中鬼×1
看護婦/エリザ(068/080 GB)×2
アタックカード(6枚)
アタック10 ファウストⅧ世×3
アタック10Sp. 恐山アンナ(010/040 Glico)×3
秘技カード(8枚)
悪魔のお返し×4
仏壇返し×4
巫術カード(7枚)
口寄せ×2
ネクロマンシー×1
底無し沼×2
墓泥棒×2
霊カード(3枚)
盗賊/石川五右衛門×2
盗賊/ねずみ小僧×1

上の超魔法陣デッキだと相性が悪い瞬骨系に対して徹底的にメタを張ったデッキです。尖った構成なので相性の優劣が非常にハッキリしていますが、その分有利な相手には面白いほど刺さるデッキです。

見ての通りお返し系が大量に仕込まれていて、オーバーソウルや進化霊阿弥陀丸など強力な攻撃を仕掛けてくる相手ほど大きな反射ダメージを期待できる構成ですが、このデッキの真の狙いはシャーマンを倒すことではなく巫力破壊です。チャンスがあればシャーマンを倒しに行きますが、基本的には霊を除去しつつ攻撃をかわすためにお返し系が用意されていると思ってください。

動きの遅いデッキなので、最初の1〜2ターンで上手く相手の攻撃から身を守れるかが重要です。霊による防御はアテにならないので、アタックカードと秘技カードを初手で揃えておきたいです。初手で引けていなければ、最初の手札交換で霊カードを捨てたりダブっているカードを捨てたりする選択も必要です。とにかく最初の攻撃をお返しすることに集中しましょう。

上手くお返し系を決めて序盤を凌げたら、守りを固めつつ巫力破壊に移行していきます。石川五右衛門とねずみ小僧を召喚して手札とデッキを削りつつ、墓泥棒でアタックカードと秘技カードを回収。更に口寄せとネクロマンシーで盗賊を再利用することでカードアドバンテージを得ていきます。このコンボが決まりだすと流れが段々とこちらに傾いてくるでしょう。

瞬骨系デッキの主力であるオーバーソウルや進化霊阿弥陀丸はお返し系で封殺し、静なる海はそもそも霊をほぼ召喚せず口寄せとネクロマンシーで対処できるため、序盤の猛攻さえどうにかできれば後は気持ちよく戦えます。大量にカードを消費して攻めてくる相手を嘲笑いながら守りきりましょう。

対瞬骨系だけを想定して作っているので、それ以外の相手とは上手く戦えません。超魔法陣系だと相手のカードを削れず、巫力破壊系だと相手の巫力破壊の方が早く、真っ向からSp霊で殴りに来てくれない相手だと成す術なくやられてしまいます。ですが、そういったデッキは全て上のマジシャンズサークルで相手するので問題ありません。

アタックカードの選定ですが、浄化系で剥がされるのが嫌なのでアンナのアタックカードはGlico版を選びました。EX2版は骨肉の勾玉のダメージなどを回避できますが、剥がれちゃったらお返しできないやんけということで不採用になりました。その理屈だとファウストのアタックカードもGlico版でいいような気もしますが、アタック20になってしまってお返しの威力が減るのが嫌でFirst版を採用しています。ここら辺は使う人のお好みで。

ヒリヒリくるぜデッキ

シャーマンカード(5枚)
麻倉葉/恐山アンナ×1
ホロホロ(050/080 GB)×4
スペシャル霊カード(7枚)
マタムネ(011/080 GB)×4
コロポックル/コロロ(036/040 Glico4)×3
巫術カード(12枚)
口寄せ×2
エピッタルキ・ウパシホルッケ×3
静なる海×3
底無し沼×3
オーバーソウル×1
霊カード(8枚)
武将/尾張のうつけ×2
馬×1
カエル×1
ワシ×1
猪×1
クリオネ×1
骨からかさ/アンビー×1

ここからは攻略とは関係なく趣味で作っていったデッキです。個人的な趣味全開で、様々なコンボが組み込まれたコンボデッキばかりとなっています。

こちらの内容は、速攻でウパシを決めて静なる海でロックをし、引き続き除去とロックを繰り返して相手を圧倒するデッキです。一度コンボが決まりだすと相手に何もさせずに勝つことも可能です。

やることはシンプルそのものなので特に難しいことを考える必要はありません。ホロホロの場に優先して霊を召喚し、ウパシを確実に決めることを意識するだけです。消耗が非常に激しいデッキなので、ウパシを決めた後は速攻で勝負をつけられるように打ち回していきましょう。デッキをフル回転させるので、いつも巫力切れギリギリです。

ちなみに、セカンドシャーマンは道蓮/ホロホロにした方が強くなります。しかしこのカードを4枚も揃えるのは大変すぎるので、キャラパック2のホロホロで妥協しています。ファーストシャーマンなら1枚で済みますが、ウパシのダメージが嵩むのでそれだとあまり意味がないんですよね。

コロロは攻撃力80・守備力30でウパシに最適なGlico4版を採用していますが、集めるのが大変でした。プレイルームでのぞみの精霊百鬼夜行と戦って必死に集めましたよ。攻撃力70・守備力40のFirst版でも十分なんですが、やっぱりGlico4版だと最終局面におけるギリギリの体力のやり取りで強くなりますね。

余談なんですが、このデッキは元々ストーリーモードで「主人公(ユウ)が葉使いのはずなのに全然葉デッキ使ってないわ……」ということが気がかりで、快太ともショウとも違う葉デッキを作ろうと思って作ったデッキです。デッキ名はその名残です(「ヒリヒリくる」はユウの口癖)。また、「進化霊阿弥陀丸を使わなくてもイケる葉デッキ」も裏テーマとなっています。

なお、実際にストーリーモードで使ってみると「葉デッキというよりホロホロデッキ」「コンボが決まったら圧勝、決まらなかったらボロ負けだから熱い勝負を演出できない」などの理由でイマイチストーリーにノれず、本末転倒でした。なりきりデッキって難しいね。

超オーバーウパシデッキ

シャーマンカード(5枚)
麻倉葉(074/080 GB)×1
道蓮/ホロホロ(075/080 GB)×4
スペシャル霊カード(12枚)
侍/阿弥陀丸(024/040 Glico)×3
武人/馬孫(025/040 Glico)×3
マタムネ(011/080 GB)×3
コロポックル/コロロ(036/040 Glico4)×3
巫術カード(8枚)
骨肉の勾玉×1
超魔法陣×1
エピッタルキ・ウパシホルッケ×2
底無し沼×1
オーバーソウル×3
霊カード(7枚)
武将/尾張のうつけ×1
女子高生/たか子×1
馬×1
カエル×1
ワシ×1
猪×1
クリオネ×1

非常にシンプルで非常に豪華なゴリ押しデッキ。高いカードパワーを活かした、力こそパワーと言わんばかりの脳筋戦法となっています。

やることは簡単。Sp霊を含めた大量の霊を展開、ウパシか超魔法陣を決める。あとはオーバーソウルを使って殴りまくる。以上。たったこれだけでですが、これがえげつない強さです。

守りを固められてもウパシと超魔法陣で簡単に更地にできますし、生半可なロックや除去はオーバーソウルによるゴリ押しで突破できてしまうので、大抵の相手は力押しでなんとかなってしまいます。攻撃力160〜200の連打に耐えきれる相手は少ないでしょう。

ただ、お返し系の対策は一切入れていないので、お返し系を多用する相手はどうしようもありません。物量で押し切るか、潔く諦めてください。

スタートシャーマンとセカンドシャーマンは反対でも大丈夫ですが、ウパシのダメージを回復するためにも蓮&ホロホロはセカンドシャーマンに置いておきたいです。4枚集めるのは物凄く大変ですが。

ふかして金縛りマジックデッキ

シャーマンカード(5枚)
道潤(132/261 2nd)×1
ハオ(007/080 GB)×4
スペシャル霊カード(4枚)
キョンシー/李白竜(031/040 Glico)×2
スピリット・オブ・ファイア(073/080 GB)×2
アタックカード(4枚)
アタック20Sp. 道潤×4
巫術カード(10枚)
超魔法陣×3
金縛り呪符装着×3
底無し沼×2
ふかす女番長×2
霊カード(9枚)
武将/尾張のうつけ×1
侍/柳生十兵衛×1
看護婦/フランソワ×1
サラリーマン/できる佐藤君×1
馬×1
カエル×1
猪×1
トラ×1
骨からかさ/アンビー×1

ヒリヒリくるぜと同じような思想で作った潤デッキです。片方のシャーマンのみ召喚を封じる静なる海に対し、召喚フェイズごとスキップしてしまう強力な専用巫術「金縛り呪符装着」を活かすことを考え、超魔法陣との組み合わせを思いつきました。

やることは他の超魔法陣デッキと同じですが、コンボパーツに枠を取られて霊カードが少なめなので動きが遅いです。初手で6体の霊が揃うことはまず無く、2巡目で6体揃えばいいかなくらいのスピードです。その間に静なる海や吹き荒ぶ風を決められたら目も当てられませんが、仕方ないことと諦めましょう。

準備が整ったら超魔法陣を叩き込み、金縛り呪符でロックを掛けます。特殊な召喚方法を活用したりシャーマン自らで戦えるデッキでない限り、このコンボが決まれば一方的に殴り放題なので、そのままゲームエンドまで持っていきましょう。

枠の都合でSp霊の数が少なく、攻撃カードも入れられず火力不足なので、最後のシメは優秀な追い打ち効果を持つトラとアンビーにも頑張ってもらいましょう。シャーマンへの直接攻撃を決めつつ効果を決めればパイロンやSOFと遜色ないダメージソースになりますよ。

転生SOFは墓場から召喚できる非常に便利なカードなので、初手で引いたら迷いなく手札交換で墓場に送りましょう。デッキ圧縮になりますからね。

乱れ金縛りの剣デッキ

シャーマンカード(5枚)
麻倉葉(074/080 GB)×1
道潤(132/261 2nd)×4
スペシャル霊カード(9枚)
侍/阿弥陀丸(024/040 Glico)×4
侍/阿弥陀丸(進化霊)(019/080 GB)×1
キョンシー/李白竜(031/040 Glico)×4
アタックカード(4枚)
アタック20Sp. 道潤×4
巫術カード(14枚)
乱れ撃ち×5
金縛り呪符装着×3
底無し沼×3
ふかす女番長×2
戦闘用呪符装着×1

上のふかして金縛りマジックデッキは、コンボが決まれば圧倒的な強さですが、如何せん動きが遅くコンボを決める前にボコボコにされることも多々だったので、時間の掛かる超魔法陣を止めてシンプルなギミックにしました。

ギミックが変わってもやりたいことは同じで、相手の霊を除去して金縛り呪符を決めるだけです。乱れ撃ちを連発して動きを止めてやりましょう。乱れ撃ちからの召喚ロックが強いのは、相手の手札を増やして次ターンのドロー枚数を減らし、墓場からの再利用も封じているためなのですが、金縛り呪符は静かなる海以上にこの乱れ撃ちの効力を高めますね。召喚ロックだけでなく間接的なドローロックにもなるので、早めにコンボを決めれば相手に何もさせず勝利することも可能です。

コンボを決めた後のフィニッシャーとして、葉と阿弥陀丸を相方に採用しました。進化霊阿弥陀丸の圧倒的なパワーで一気に相手の体力を削ってくれる他、霊を除去する役もこなしてくれる頼もしい仲間です。体力的にタフなのもいいですね。

こういったどちらかのシャーマンが戦術の要となっているデッキでは、要となっている方をスタートシャーマンにしたいのですが、潤だと打たれ弱く序盤でコンボを決められなかったときにそのまま倒されかねないのでセカンドシャーマンに置いています。潤を引けないとコンボが発動できず厳しいのですが、2人が生き残ってさえいれば立て直すチャンスはあるので、今の形の方がリスクは低いと思います。

OKAMI必殺の呪符デッキ

シャーマンカード(5枚)
道 潤(132/261 2nd)×1
恐山アンナ(049/080 GB)×4
スペシャル霊カード(6枚)
キョンシー/李白竜(031/040 Glico)×4
式神/前鬼(039/040 Glico2)×2
アタックカード(4枚)
アタック20Sp. 道 潤×4
巫術カード(17枚)
お経×2
お墓参り×2
必殺の呪符装着×3
底無し沼×3
ふかす女番長×2
戦闘用呪符装着×2
超・占事略決ー恐山アンナ×3

巫術を完全にロックしてしまう必殺の呪符を使い、殴り合いに持ち込むデッキ。なら殴り合いに優れた相方は誰だ?ということでアンナと前鬼を採用しました。

殆どのデッキは巫術で霊を除去して攻撃することを前提にした構成になっているため、巫術を止められると相手の霊に真っ向から立ち向かわなければいけなくなります。そこで、戦闘能力では最強クラスの前鬼を用意し、相手に前鬼との真っ向勝負を強いていきます。

その上で、更に状況を有利にするためお経とお墓参りで相手の霊を除去していきます。特にお墓参りはこちらの霊が守備力低めで、戦闘用呪符を使えばすぐに攻撃に移行できるため相性が良いです。前鬼は巫術フェイズで召喚することになるため、霊の数合わせもしやすくていいですね。

巫術を止め、邪魔な霊を除去したら後は前鬼とパイロンに暴れてもらうだけ。力でねじ伏せましょう。

呪ってキューピッドさんデッキ

シャーマンカード(5枚)
玉村たまお(008/108 EX2)×1
恐山アンナ(049/080 GB)×4
スペシャル霊カード(8枚)
コンチ(049/108 EX)×4
ポンチ(050/108 EX)×4
必殺技カード(2枚)
灼熱ガマ地獄×2
巫術カード(15枚)
口寄せ×2
悪魔の鏡×2
お経×3
こっくりさんの呪い×4
底無し沼×3
墓泥棒×1
霊カード(2枚)
盗賊/石川五右衛門×1
文車妖姫/チャッキー×1

早めにこっくりさんを決め、相手のカードを除去してじっくりと反撃の手を奪っていくこっくりデッキです。ポンチとコンチの枚数をもう1枚ずつ増やせば初動が更に安定しそうな気がするんですが、枠がカツカツすぎて抜けるカードがありません。コンボデッキ特有の枠問題です。

こっくりデッキはポンチとコンチを場に出さないと始まらず、初手で2体が揃わなかったり召喚を封じられたりすると辛いですが、アンナがいるため口寄せである程度解決できます。こっくりデッキにアンナを採用する利点ですね。なので、初手でポンチかコンチが被っていたら捨ててしまって結構です。

こっくりさんを無事に決めることができたら、相手が底無し沼などで状況を打開してしまう前に勝負を付けます。お経で場を掃除して、灼熱ガマ地獄を使いながら攻め立てましょう。

ここで活躍するのがチャッキーで、攻撃後に自力で戦闘フィールドに戻れるため相手に隙を与えません。たまおの場にコンチとポンチ、アンナの場にチャッキーを揃え、相手の霊を殲滅してしまえば、相手ターンの攻撃フェイズでもダメージを与えることができます。

石川五右衛門は効果でハンデスしても良し、攻撃しても良し、墓泥棒で灼熱ガマ地獄を回収させても良しの万能カードです。状況に応じて上手く使ってあげましょう。

おはようマイエンジェルデッキ

シャーマンカード(5枚)
玉村たまお(008/108 EX2)×1
リゼルグ/マルコ(077/080 GB)×4
スペシャル霊カード(14枚)
コンチ(049/108 EX)×5
ポンチ(050/108 EX)×5
天使/ミカエル(122/261 2nd)×4
巫術カード(13枚)
お経×3
こっくりさんの呪い×4
底無し沼×3
正義の尋問×3

びっくりするほどシンプルなこっくりデッキです。でもそのシンプルさが強かったりします。

デッキの内容を見ればそれだけでもう分かってしまうと思いますが、速攻でこっくりを決めて正義の尋問でドローロック、そのままドローを止めてミカエルらで殴り倒す戦術です。ミカエルのおかげで必殺技などを用意しなくても火力が保証されているのが良いところです。

また、他のこっくりデッキと違い、正義の尋問でドローロックをするので「底無し沼を引かれて逆転された」なんてことが起こらないのがいいですね。手札を確認し、次のドローで何を引くかも確認できるので、相手の行動が全て予想の範囲内になります。もし厄介なカードを持っていたとしても、それを想定した上で動けるため予想外の事故にはなりません。分かってても止められない事故は絶望するしかないですが。

難点は、他に一切戦術が無いため応用が全く効かないこと。ポンチコンチを揃えられずこっくりさんを発動できなければダメ、こっくりさんを決めてもミカエルと正義の尋問で手札を奪わないと相手の動きを止められなくてダメと、主戦術を遂行できなければ何もできません。その代わり、速攻でこっくりと尋問を決めれば勝利は固いです。0か100の戦いを楽しみましょう。

リゼルグ/マルコはただ単に「体力が多いから」だけの理由で採用しているので、普通のマルコでも十分です。そもそも勝ちパターンに入れば体力なんて関係ないですし。

天使のいる海デッキ

シャーマンカード(5枚)
リゼルグ/マルコ×1
ブンスター×4
スペシャル霊カード(9枚)
天使/ミカエル×3
天使/メタトロン×4
天使/ゼルエル×2
必殺技カード(4枚)
アークエンジェルズFIRE×4
巫術カード(12枚)
気合い番長×2
お経×2
お墓参り×3
静かなる海×3
底無し沼×2
霊カード(2枚)
武将/尾張のうつけ×2

シュンヤさんのアークエンジェルズFIRE参りを参考、というかほぼナオト(丸パクリ)したデッキです。完成されたデッキだったので殆ど弄る余地が無かったですね。

戦い方は単純明快、天使を並べてアークエンジェルズFIREを決めるだけです。ただそれだけのデッキなんですが、アークエンジェルズFIREで自然に霊の数を調整しつつお墓参りと静かなる海を決められるので、安定した大火力と噛み合わせの良さが光ります。攻撃と除去を淀みなく進められるのが良いですね。

元デッキからの変更点は尾張のうつけを投入したこと。頻繁に場を離れる天使たちを再召喚後一気に戦闘フィールドへ押し上げる、お墓参りの調整、静かなる海のコストなど様々な仕事をこなしてくれます。

左でKOデッキ

シャーマンカード(2枚)
恐山アンナ(049/080 GB)×1
麻倉葉(074/080 GB)×1
スペシャル霊カード(2枚)
式神/前鬼(039/040 Glico2)×2
アタックカード(3枚)
アタック30 恐山アンナ×3
秘技カード(4枚)
仏壇返し×1
幻の左×3
巫術カード(19枚)
気合い番長×2
お経×2
底無し沼×5
墓泥棒×1
ふかす女番長×2
お使いまん太!!×3
超・占事略決ー恐山アンナ×4
霊カード(2枚)
武将/尾張のうつけ×1
盗賊/石川五右衛門×1

破壊力は随一ですが、コンボを決めるために必要なカードが多く事故も多いアンキルデッキで、安定してコンボを決められるようにしたデッキです。その結果、セカンドシャーマンの為に割ける枠は無いとアンナ単体で戦うことになりました。

序盤はお使いまん太と底無し沼をフル活用してキーカードを揃えます。最低限必要なカードは前鬼、超・占事略決、アタックカード、幻の左。場合によっては気合い番長、ふかす女番長です。

キーカードが揃って攻撃準備が整ったら、後は一撃で勝負を決めるだけです。確実に攻撃を決めたいならお経と仏壇返しを準備しておくのがいいですね。とにかく相手シャーマン1人を序盤で潰せれば後はどうにでもなるので、最初の攻撃に全神経を集中させましょう。

どデカい一撃を叩き込んだ後は、もう一度幻の左を決められるようキーカードを再び集めます。この段階でかなりデッキが圧縮されていると思うので、2回目以降はキーカードを集まりやすくなっているはずです。

石川五右衛門と尾張のうつけは状況に応じて効果を使いたいので、ただ場に出すことはせず墓場に送っておいて超・占事略決で出すタイミングを決めましょう。初手で引いていたら前鬼と一緒に手札交換で墓場に捨ててしまいましょう。また、場に出すときもアンナの場を埋めないようにセカンドシャーマンの場に出すのが理想です。

セカンドシャーマンはどうでもいいっちゃどうでもいいのですが、石川五右衛門を出せる召喚力50、囮として優秀な体力300から浴衣葉を選択しました。召喚力50さえあれば問題ないので、持っていなければ円とかハオでいいと思います。

盗んだオロチではしりだすデッキ

シャーマンカード(2枚)
ファウストⅧ世/木刀の竜×1
麻倉葉(074/080 GB)×1
スペシャル霊カード(8枚)
盗賊/トカゲロウ(053/108 EX)×4
看護婦/エリザ(068/080 GB)×4
必殺技カード(10枚)
天叢雲×5
オロチ降臨(052/261 2nd)×5
秘技カード(3枚)
いくぜ!×1
悪魔のお返し×2
巫術カード(9枚)
ネクロマンシー×3
底無し沼×2
墓泥棒×4

最強のシャーマンカードと名高いファウスト&竜を用いた個人的な最適解です。とにかく万能でなんでもできてしまうこのカードのパワーを活かし尽くす単独デッキとなっています。

メイン火力は天叢雲からのオロチ降臨。シャーマン自らで簡単に攻撃力160を叩き出すのはそれだけで驚異で、大半のSp霊すらも殴り倒せます。オロチ降臨でどうにもできない強力な進化霊やお返し系は悪魔のお返しで対処すれば問題ありません。

更に脇を固めるのがトカゲロウとエリザの2大Sp霊。攻撃力80・守備力40はアタッカーとして申し分ありませんが、この2体にはそれ以上の付加価値があります。

エリザは巫術で墓場へ送られた時にシャーマンの体力を30回復させる効果があり、除去された時の保険になります。殆どのデッキは霊の除去手段をお経や大往生系の巫術に頼っているため、エリザが場に居るだけで強力な牽制になります。

トカゲロウは効果を持っていませんが「盗賊」なので墓泥棒のコストになります。トカゲロウで攻めつつ、待機フィールドに行ったトカゲロウをコストに墓泥棒を使用して攻撃カードを使い回せば、攻守で盤石な動きができます。

更に、エリザとトカゲロウもネクロマンシーで使い回せるため、相手からすればSp霊が次から次へと湧いてきて、Sp霊を処理したと思ったらオロチ降臨と悪魔のお返しで対処されるという地獄のサイクルと付き合うことになります。大往生系や静なる海はシャーマン自ら戦うことで対処し、同じくシャーマン自らで戦う相手はSp霊を含めた分厚い攻めで押し潰すため、

そんな万能デッキがやや苦手とするのはバーン。回復手段はエリザによる受動的な回復だけなので、骨肉の勾玉などでシャーマンに直接ダメージを与える手段に対しては少し脆さがあります。ダメージが嵩まない内に早めに勝負をつけましょう。

また、前述しているように強力な進化霊を除去する手段が無いので、シャマシュなんかが出てくるとずっと居座られてしまいます。そういう場合は守備固めに徹して持久戦に持ち込みましょう。墓泥棒でカードを使いまわしていけばカードの消費を抑えることができ、相手を巫力切れに追い込むことができます。こうした戦い方もできる懐の深さがこのデッキの恐ろしいところですね。

セカンドシャーマンは持久戦をする時の囮になるだけなので、体力が多いシャーマンなら誰でもいいです。葉くんこんな扱いばっかりでごめんね。

盗みにいくぜ‼デッキ

シャーマンカード(2枚)
ファウストⅧ世/木刀の竜×1
麻倉 葉(074/080 GB)×1
スペシャル霊カード(3枚)
盗賊/トカゲロウ(053/108 EX)×2
看護婦/エリザ(068/080 GB)×1
秘技カード(12枚)
いくぜ!×6
悪魔のお返し×6
巫術カード(13枚)
ネクロマンシー×2
悪魔の鏡×4
底無し沼×1
墓泥棒×3
お節介な医者×3
霊カード(2枚)
盗賊/ねずみ小僧×2

上のファウスト&竜デッキを巫力破壊仕様に切り替えたデッキです。勝ち筋をハッキリさせた分、対応力は下がっていますが守りの硬さと巫力破壊のスピードは大幅に向上しています。

戦い方はカウンターパーティとほぼ同じです。序盤は守りに集中し、確実に相手の攻撃をお返しできるよう備えます。初手でいくぜ!と悪魔のお返しを2枚ずつ揃えられていると盤石ですね。どちらかを3枚以上持っていたりしたら手札交換の時に捨ててしまいましょう。

序盤を凌いだら、再びお返しをする準備をしつつ巫力破壊に勤しみます。手札で余った秘技カードや霊カードをコストに悪魔の鏡でハンデス、お節介な医者でデッキを破壊。ねずみ小僧とトカゲロウをコストに墓泥棒で秘技カードを回収し手札を補強します。

お返し系や魔境系の対策をしていないデッキなら、序盤で速攻を決めない限りこのデッキには勝てません。それほどに凶悪なデッキです。それらの対策をしているデッキが少ないのも強みですね。

ただし、撃破系やお返し系でガードを破られたり、ムッティ古田やさとこで魔境系を止められると非常に厳しい戦いを強いられます。どのデッキタイプにも互角以上の戦いが出来るオロチ型か、相性次第で絶対有利の戦いが出来るお返し型か、好みでファウスト&竜デッキを使いこなしましょう。

ネクロビジョンデッキ

シャーマンカード(5枚)
リリララ(009/040 Glico4)×1
ファウストⅧ世(051/080 GB)×4
スペシャル霊カード(7枚)
看護婦/エリザ(068/080 GB)×3
セミノアの戦士(029/040 Glico4)×4
アタックカード(3枚)
アタック20Sp. ファウストⅧ世×3
必殺技カード(7枚)
一撃の矢×4
ハイメガヴィジョンメモリアル×3
巫術カード(5枚)
ネクロマンシー×2
お経×3
霊カード(5枚)
武将/尾張のうつけ×2
武将/伊達のあばれん坊×1
武将/おこりん坊将軍×2

セミノアデッキを作るのは初めてだったんですが、まぁ構築が難しい!未だ手探りな状態ですね。

セミノアの基本戦術は必殺技を使いまわしていくことなんですが、セミノアの戦士を場に出す・必殺技を手札か墓地に用意する・必殺技が使える条件を整える、と必要な下準備が多く、その部分でデッキの枠の殆どを割かなければならないのが辛いですね。その上で霊の除去手段などを詰め込むともうパンパンです。

とりあえず、安定してギミックを動かせるようファウストを相方にしたデッキを作ってみました。ファウストはネクロマンシーで武将を用意することができ、アタックカードを付加すれば自分の場にセミノアの戦士を出すことができます。アタックカードは一撃の矢を使うために利用するのが主ですが、リリララがセミノアの戦士を召喚できない時の保険にもなるのがいいですね。

武将は定番の尾張のうつけと伊達のあばれん坊の他、おこりん坊将軍を用意しました。おこりん坊将軍はこのゲームで唯一のコンボレベル2の霊なので、アタックカードなどを使わずに一撃の矢を使用できます。更に自身も武将なので一撃の矢の条件合わせにも使えると、一撃の矢と相性が良すぎるカードです。使わない手は無いですね。

使ってみてギミックは面白いなぁと思うデッキなんですが、残念ながら強くはないですね。柔軟性が無いですし、リリララは打たれ弱いですし、もっとシンプルに同じくらいの火力を出せるデッキが沢山ありますし。リリララのサポートが充実してたらなぁ。

あと、セミノアの戦士の能力がバランス型なおかげでビートダウンと合わせやすいお墓参りとの相性が悪いのも辛いですね。セミノアの戦士の守備力が低めなら、お墓参りを突っ込んで制圧力を高めることもできたんですが。バランス型の能力というのはどうにもこうにも……

余談。デッキ名にヴを使いたかった。

海までぶっとぶザウルスデッキ

シャーマンカード(5枚)
ハオ(007/080 GB SP)×1
麻倉葉明×4
スペシャル霊カード(2枚)
スピリット・オブ・ファイア(073/080 GB)×2
必殺技カード(4枚)
ジュラシックボンバー×4
巫術カード(15枚)
乱れ撃ち×5
気合い番長×2
静かなる海×3
底無し沼×3
スリップ博士×2
霊カード(6枚)
恐竜/ティラノサウルス×3
恐竜/アロサウルス×3

静かなる海を搭載した恐竜デッキ。当初はファイヤーナイトで霊を下げてジュラシックボンバーを決める、所謂「ジュラシックナイト型」の恐竜デッキを作ろうとしていたのですが、「コンボパーツが多く手札事故が多い」「コンボパーツの汎用性が低くデッキがピーキーすぎる」と厳しい出来になったので、安定感を求めてもっとオーソドックスな作りにすることに。

そこで、霊の除去手段として乱れ撃ちを採用。静かなる海でロックしてシャーマンに直接攻撃を叩き込む戦略をとりました。静かなる海のコストに手札でダブつく恐竜と素霊SOFを使えば、前者はスリップ博士で蘇生でき、後者は自力で復活できます。

相手の霊を手札に戻し、恐竜を場に出したら後はボンバーするのみ!恐竜の強大なパワーを楽しみましょう。

小ネタ

デッキの名前を編集する時、文字の前に♥を付けると漢字になります。(例:「♥ちょうまほうじん」と入力すると、編集後に「超魔法陣」に代わっている)

ただ、漢字に変換してくれる文字とそうでない文字があり、その違いはよく分かりません。ゲーム中で使われている漢字の大体は変換してくれるんですけどね。

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