対魔忍RPGの装備に関する話をまとめました。ユニットの性能を引き出すため絶対に必要となる装備についてここで理解を深めていきましょう。
目次
- 1 装備の基本
- 2 セットボーナス
- 3 メインオプションとサブオプション
- 4 装備の強化
- 5 装備の欠片
- 6 各装備について
- 6.1 不屈(ドロップボス:オーガ奴隷(Ch.1)、ヘスティア(Ch.10))
- 6.2 陰影(ドロップボス:XPS-11Aボーン(Ch.2)、ヤマタノオロチ(Ch.11))
- 6.3 累(ドロップボス:白きサキュバス(Ch.3)、エウリュアレー(Ch.12))
- 6.4 快癒(ドロップボス:魔界ワスプクイーン(Ch.4)、冥界の執事(Ch.13))
- 6.5 無双(ドロップボス:ブレインプレーヤー(Ch.5)、ナイトウ(Ch.14))
- 6.6 不動(ドロップボス:ナーガソルジャー(Ch.6)、黒騎 雫(Ch.15)
- 6.7 迅刹(ドロップボス:ファウスト(Ch.7)、ドラウグル・オーガスト(Ch.16))
- 6.8 双撃(ドロップボス:八百 比丘尼(Ch.8)、鴉野 魎馬(Ch.17))
- 6.9 重撃(ドロップボス:鬼蜘蛛 三郎(Ch.9)、鉄華院 カヲル(Ch.18))
- 6.10 堅忍(ドロップボス:沼津 彦四郎(Ch.19)、アルサール(Ch.28))
- 6.11 天賦(ドロップボス:井河 影臣(Ch.20)、異界霊ミレーヌ(Ch.30))
- 6.12 奮迅(ドロップボス:クーガーLAWS(Ch.21)、貪欲なる闇(Ch.32))
- 6.13 輝煌(ドロップボス:村雲 源之助(Ch.22)、葉取 星舟(Ch.34))
- 6.14 疾駆(ドロップボス:エオス(Ch.23)、サキュラ(Ch.36))
- 6.15 積怒(ドロップボス:シルバースカル(Ch.24)、アイアンサイド(Ch.38))
- 6.16 清流(ドロップボス:弩竜(Ch.25)、アメミット(Ch.40))
- 6.17 惆悵(ドロップボス:斉藤 半次郎(Ch.26)、イシュタル(Ch.42))
- 6.18 梏桎(ドロップボス:ダーマ(Ch.27)、マシウスクリーチャー(Ch.44))
- 6.19 燔祭(ドロップボス:FSDクレイオス(Ch.29)、トリトン(Ch.46))
- 6.20 皓月(ドロップボス:ヒュドラ(Ch.31)、殺戮の剣鬼(Ch.48))
- 6.21 鬼謀(ドロップボス:沙無羅威ニールセン(Ch.33)、死々村伝治(Ch.49))
- 6.22 双成(ドロップボス:隠し神(Ch.35))
- 6.23 壊群(ドロップボス:影リーナ(Ch.37))
- 6.24 増魔(ドロップボス:ナイトアビス(Ch.39))
- 6.25 応変(ドロップボス:井河 扇舟(Ch.41))
- 6.26 寛解(ドロップボス:艶川 百之介(Ch.43))
- 6.27 輪転(ドロップボス:デモゴルゴン(Ch.45))
- 6.28 身魂(ドロップボス:リザレクション(Ch.47))
- 6.29 蛇塔(入手方法:アリーナ報酬)
- 7 関連コンテンツ
装備の基本
ユニットに装備を付けることでユニットを強化することができます。ステータスの上昇と特殊効果の付与がメインの効果となり、装備を揃えるだけでユニットの性能が数段上がります。ユニットの強化がある程度出来てきたら装備の収集と吟味をして更に部隊を強化していきましょう。
装備にもレアリティがあり、SRの装備が最も強力な効果を持っています。最初はとりあえずどのレアリティの装備でも持っておいて損はないですが、装備が揃ってきたらSRの装備を集めて質を高めていきたいですね。ただし、Nの装備だけはセットボーナスが存在しないのでゲーム初期の段階でも正直要らないです。
装備は主にレイドボスの討伐報酬から手に入ります。クエストのドロップ等でも入手できたりしますが、SRの装備は基本的にレイドボス(Lv35・50)からしか手に入らないので、装備を集めたいならとにかくレイドボスを探して討伐していきましょう。
セットボーナス
装備にはセットボーナスというものが用意されています。セットボーナスは同じ装備を複数装備することで発動し、様々な特殊効果をユニットに与えてくれます。装備の枠は6つありますが、セットボーナスは同じ装備を4つ(4Set)あるいは2つ(2Set)配置することで発動します。
なお、セットボーナスは同じレアリティの同じ装備を揃えないと発動しません。例えば、不屈のSRとHRを1つずつ並べても不屈の2Setボーナスは発動しません。
また、同系統の2SETボーナスは重複せず最もレアリティの高い装備の効果だけが適用されます。例えば、不屈のSR・HR・Rを2Setずつ装備したとしても不屈SR2Setの効果だけ発動するわけです。
メインオプションとサブオプション
装備のデータを見てみると、何やらATK+とかDEF+とか数字が書かれています。これは装備のオプションと呼ばれるもので、装備固有のセットボーナスとは別にステータスを補正してくれるものです。この数値はランダムで、装備1つ1つが別々のオプションを持っています。ポケモンで言う個体値的なものですね。
この数値は装備ごとに結構な差があり、例えばα(上)の装備ではメインオプションでATK+が用意されているのですが、低いものだとATK+5、高いものだとATK+45と、同じ装備でもATKに40もの差が生まれます。
これが6つともなれば、最低値付近の装備6つと最高値付近の装備6つを装備するかで同じユニットなのに一回り強さに差が出てしまいますね。なので、SRの装備をある程度揃えても今度はメインオプションとサブオプションが揃っている装備を求めてレイドボス狩りを行うことになるでしょう。
対応するメインオプションのステータスと確認されている最大値
α(上) :ATK+45 (77)
β(右上):ATK+26 (46) or SPD+ 8 (12) or 会心率+6 (10)
γ(右下):DEF+38 (66)
δ(下) :DEF+24 (40) or HP+70 (200) or 状態異常耐性+12 (20)
ε(左下):HP+131 (375)
ζ(左上):HP+70 (200) or SPD+3 (7) or 状態異常耐性+8 (12)
(括弧の中の数字は、Lv5まで強化した時の数値)
サブオプションは1〜4つの項目でランダムにステータス補正が得られるもので、その内容はATKアップ(+1〜7)、DEFアップ(+1〜6)、HPアップ(+15〜60)、SPDアップ(+1)、状態異常耐性値アップ(+1〜4)となっています。なお、メインオプションとサブオプションで同じ項目が選ばれることは無いので、ATKをプラスするαの装備ではATK+のサブオプションが付くことはありません。
つまり、αの装備ならメインオプションでATK+45が付いて、サブオプションは「DEF+6、HP+60、SPD+1、状態異常耐性どれか+4」の中から4つの効果が付いているものが最高品質の装備だと言えます。流石にサブオプションまで完璧を求めだすと果てしない厳選作業になってしまうので、とりあえずはメインオプションで最大値か、それに近いものでサブオプションが充実しているものを集めていくといいでしょう。
装備の強化
装備にもレベルがあり、強化をすることでメインオプションの数値を高めることができます。数値を上げられるのはメインオプションだけで、サブオプションの数字は変わらずセットボーナスの効果も変わりません。
装備の強化にはゴールドが必要となります。SRの装備にもなると最大のLv4に強化するのに15万ゴールドも掛かってしまいます。コスパを考えてしまうとかなり非効率なお金の使い方になるので、品質の高い装備を揃えた後で最後の仕上げとして装備の強化を行うのがいいでしょう。
装備の欠片
装備を売却したり派遣クエストをこなすことで装備の欠片を手に入れることができます。装備の欠片は装備の生成やサブオプションの錬成に使えます。
欠片には2つの種類があり、1つはそれぞれの装備に対応した欠片。例えば無双なら無双の欠片、迅刹なら迅刹の欠片が存在し、装備の生成やサブオプションの錬成は装備と同種の欠片を使用して行うことになります。装備を売却した際に手に入るのも、それぞれの装備に対応した欠片となっています。もう1つは万能の欠片と呼ばれるもので、この欠片はどの装備に対しても生成とサブオプションの錬成が行なえます。
装備ラボでの装備の生成は欠片を300個使用して行うことができ、欠片に対応した新しい装備を作り出すことができます。α〜ζまで好きなものを選べるので、質の良い装備が足りていないところをピンポイントに作っていきましょう。特にβ(右上)、δ(下)、ζ(左上)はメインオプションが複数あって厳選が大変なので、生成で少しでも厳選作業を楽に進めたいですね。ただ、装備がどんな性能かはドロップした装備と同様完全にランダムなので、あくまで厳選がほんのちょっとだけ楽になるだけと思っておいたほうがいいでしょう。
サブオプションの錬成は装備にサブオプションを追加することができます。装備を選択し、「錬成」のボタンを押すと画面が切り替わり装備のサブオプションが表示されます。サブオプションの4つのスロットの内、どれかを選ぶとランダムでサブオプションが生成され、選択した既存のサブオプションと新しく生成されたサブオプションのどちらを装備に採用するかが選べます。その装備がサブオプションを4つフルで持っていない場合は、自動的に新しいサブオプションが追加されます。
なお、サブオプションが生成される際、装備に既に付いているサブオプションと同種のものが選ばれることはありません。例えば、その装備がDEF+1と耐麻痺+2のサブオプションを持っていたとすれば、新たに生成されるサブオプションはDEF+と耐麻痺+以外のものが選ばれます。「最高値のDEF+6が欲しい!」と思って錬成をしても、装備にDEF+のサブオプションが付いたままだとDEF+が作られることは一向に無いので、一度適当なサブオプションを作って上書きしてからサブオプションの厳選をしていきましょう。
各装備について
不屈(ドロップボス:オーガ奴隷(Ch.1)、ヘスティア(Ch.10))
R
2Set:他のユニットが死亡して生存ユニットが1人になった時、SPを1回特大回復(100%)する。
4Set:DEFを小アップ(10%)する。受けたダメージの一部を極小回復(5%)する。
HR
2Set:他のユニットが死亡して生存ユニットが1人になった時、ATKを小アップ(10%)し、SPを3回特大回復(100%)する。
4Set:DEFを中アップ(20%)する。受けたダメージの一部を小回復(10%)する。
SR
2Set:他のユニットが死亡して生存ユニットが1人になった時、ATKを中アップ(20%)し、SPを3回特大回復(100%)する。
4Set:DEFを大アップ(30%)する。受けたダメージの一部を中回復(15%)する。
2Setボーナスは効果の発動条件が非常に限定的で条件を整えること自体が難しく、そもそも1人になってしまった時点で状況は絶望的なので期待の持てるものではありません。
重要なのは4Setボーナスで、DEFを上げつつダメージの一部を回復することでユニットの耐久力を大幅に引き上げることができます。ただし、DEFの低いユニットに装備させてもあまり耐久力が上がらないので、元々DEFが高めのユニットに装備させる方が効果的です。
しかしそうなると元から耐久力の高いユニットに付けないと効果発揮できないじゃんとなってしまい、実は任せたい役割と効果が微妙に噛み合ってなかったりする装備です。単にユニットの耐久力を上げたいなら快癒4でいいですね。
特に相性が良いユニット↓
天宮 紫水はリーダースキルで自身にターゲットを向けつつ自身のDEFを大アップ、奥義で味方全体にDEFバフを掛けられるため不屈4と非常に相性が良いです。彼女をリーダーに据えるならとりあえず装備させておくといいでしょう。
陰影(ドロップボス:XPS-11Aボーン(Ch.2)、ヤマタノオロチ(Ch.11))
R
2Set:ターン開始時に(100%)SPが極小回復(5)する。
4Set:SPDを小アップ(10%)する。攻撃されたとき、極小確率(5%)で回避することがある。
HR
2Set:ターン開始時に(100%)SPが中回復(15)する。
4Set:SPDを中アップ(20%)する。攻撃されたとき、小確率(10%)で回避することがある。
SR
2Set:ターン開始時に(100%)SPが大回復(25)する。
4Set:SPDを大アップ(30%)する。攻撃されたとき、中確率(15%)で回避することがある。
2Setボーナスは強力なSPリジェネで、バッファーやデバッファー、ヒーラーなど定期的にスキルを使いたいユニットに付ければかなりの効果が見込めます。状態異常役にももちろん適していますし、アタッカーに付けても十分に仕事ができる万能の装備です。
4SetボーナスはSPDの上昇に加えてユニットに回避能力を付加するもので、SPDを上げつつ間接的に耐久力を高めることができます。ただ、運が良ければノーダメージでやり過ごせる回避ですが、悪く言えば運任せで常に期待ができるわけではないので、単に耐久力を上げたいならDEFを上げたいところ。SPDの上昇も他にSPDを上げつつ優秀な付加効果を持つ装備が他にあるので、陰影じゃないといけない、というほどのプライオリティは無いような。
累(ドロップボス:白きサキュバス(Ch.3)、エウリュアレー(Ch.12))
R
2Set:ダメージを受けたときのSP増加量が中アップ(15%)する。
4Set:ATKを小アップ(10%)する。HPが10%以下になったとき、10ターンの間ATKを小アップ(10%)する。
HR
2Set:ダメージを受けたときのSP増加量が大アップ(25%)する。
4Set:ATKを中アップ(20%)する。HPが20%以下になったとき、10ターンの間ATKを中アップ(20%)する。
SR
2Set:ダメージを受けたときのSP増加量が特大アップ(40%)する。
4Set:ATKを大アップ(30%)する。HPが30%以下になったとき、10ターンの間ATKを大アップ(30%)する。
2Setボーナスはダメージを受けたときによりSPが増える効果で、SPを貯めやすくなります。上昇量も多めなので発動すれば優秀な効果ですが、相手が累装備のユニットを狙ってくれないと効果が発動できないのがネック。発動条件が相手依存となる効果はあまり有効でないのがRPGやカードゲームの常です。
4SetボーナスはATKの上昇をさせる2つの効果が付いてきます。1つ目は恒常的な効果なのでいいとして、問題は2つ目。こちらも強力な効果ではありますが周りの状況に左右される効果で、HPが危険水域に入らないといけない点も難しいところ。累は2Setも4Setも使いづらさが目立ちますね。
快癒(ドロップボス:魔界ワスプクイーン(Ch.4)、冥界の執事(Ch.13))
R
2Set:敵に狙われにくくなる。
4Set:HPの最大値が小アップ(10%)する。自身のみにHP回復が行われたとき、HPが最も低い別のユニットを同じ割合で回復する。
HR
2Set:敵に狙われにくくなる。
4Set:HPの最大値が中アップ(20%)する。自身のみにHP回復が行われたとき、HPが最も低い別のユニットを同じ割合で回復する。
SR
2Set:敵に狙われにくくなる。
4Set:HPの最大値が大アップ(30%)する。自身のみにHP回復が行われたとき、HPが最も低い別のユニットを同じ割合で回復する。
2Setボーナスは敵から攻撃されにくくなることで間接的に耐久力を上げる効果。あくまで狙われにくくなるだけで狙われる時は狙われますし、全体攻撃は関係なく食らうのでこれを装備するだけで生き残りやすくなるとは言い難いですね。
4SetはHPを増やして耐久力を上げる効果とおまけで限定条件の回復効果が追加されます。HPの補正値がかなり大きく、どんなユニットでもこれを付ければ並〜上位クラスの耐久力を得ることができるので、ユニットの耐久力が足りない場合はとりあえずこれを付けておきましょう。
おまけの効果は【淡き若紫】八津紫や【猪突猛進】仲森奈々華など自身のHPを回復をするスキル等を持っているユニットにつけておくと、自身の回復を行いながら弱っている味方を回復させることができます。これをメインの回復手段に据えるのは難しいので、あくまでおまけに味方の回復もできる程度で考えましょう。
ちなみに、「HPが最も低い」はHPの数値ではなくパーセンテージで優先順位が決まるようで、例えば最大HP4000で現HP2000のユニットと最大HP3000で現HP1900のユニットが居たら前者に回復効果が回ります。
無双(ドロップボス:ブレインプレーヤー(Ch.5)、ナイトウ(Ch.14))
R
2Set:ATKが極小アップ(5%)する。SPDが中ダウン(15%)する。
4Set:ATKを小アップ(10%)する。与えたダメージの一部を極小回復(3%)する。
HR
2Set:ATKが小アップ(10%)する。SPDが小ダウン(10%)する。
4Set:ATKを中アップ(20%)する。与えたダメージの一部を極小回復(5%)する。
SR
2Set:ATKが中アップ(15%)する。SPDが極小ダウン(5%)する。
4Set:ATKを大アップ(30%)する。与えたダメージの一部を小回復(10%)する。
2SetボーナスはSPDをダウンさせる代わりにATKをアップさせる効果。メリットもデメリットも効果が小さめで、ATKを上げるにしても双撃など良い選択肢が他にあります。
4SetボーナスはATKをアップさせて更にダメージの一部を回復できる効果。こちらが無双の真価で、「アタッカーにはとりあえず無双付けとけ」と言われるほどシンプルで強力な効果です。装備集めを始めるなら重撃の次に無双から集めておきたいですね。
また、大ダメージを与える代わりに自分にもダメージが来る所謂自傷系のスキル攻撃を持つユニットなら、ダメージを増やしつつデメリットを打ち消せるため非常に相性が良いです。
不動(ドロップボス:ナーガソルジャー(Ch.6)、黒騎 雫(Ch.15)
R
2Set:SPが100%あるとき、受けるダメージ量が中ダウン(-15%)する。
4Set:DEFを小アップ(10%)する。状態異常耐性値を極小アップ(5%)する。
HR
2Set:SPが85%以上のとき、受けるダメージ量が中ダウン(-15%)する。
4Set:DEFを中アップ(20%)する。状態異常耐性値を中アップ(15%)する。
SR
2Set:SPが70%以上のとき、受けるダメージ量が中ダウン(-15%)する。
4Set:DEFを大アップ(30%)する。状態異常耐性値を中アップ(25%)する。
2SetボーナスはSPが貯まっている時にダメージを軽減する効果。ダメージそのものを軽減できるのは強力な効果ですが条件が厳しい。条件を満たすためにはスキル等を使わずにいないといけないので、それほどのデメリットを受け入れるかが問題となります。
4SetボーナスはDEFをアップさせつつ状態異常耐性を付けられる効果。単にDEFを上げたいのなら似たような効果の不屈でいいので、こちらは火力が高くて状態異常を多用してくる敵と戦うための対策に用いるべきか。ただ、不屈と同じように元々DEFが低いユニットに付けてもあまり耐久力が上がらないこと、耐性値アップと言ってもSRですら補正値25%と頼りないため、この装備が有効な場面はかなり限られてきそうです。
迅刹(ドロップボス:ファウスト(Ch.7)、ドラウグル・オーガスト(Ch.16))
R
2Set:スキル選択時、極小確率(3%)で消費SPを0にする。
4Set:SPDを小アップ(10%)する。スキルの状態異常付与確率を極小アップ(5%)する。
HR
2Set:スキル選択時、小確率(5%)で消費SPを0にする。
4Set:SPDを中アップ(20%)する。スキルの状態異常付与確率を小アップ(10%)する。
SR
2Set:スキル選択時、中確率(10%)で消費SPを0にする。
4Set:SPDを大アップ(30%)する。スキルの状態異常付与確率を中アップ(20%)する。
2Setボーナスは低い確率でスキルをタダで使えるようになる効果。運任せになってしまいますがタダでスキルを使えるのは非常に魅力的。スキルが優秀なユニットなら誰でも恩恵が得られる効果ですし、2Setなので余った枠にとりあえず入れておくこともできてかなり優秀ですね。似たような効果では陰影も2SetでSPを回復できてスキルの回転率を上げられるので、ユニットの用途に応じて使い分けていきましょう。
具体的には、バフ・デバフやリジェネなど定期的に使いたいスキルがあるユニットなら決まった回復量が常に得られる陰影、時と場合を問わずいつでも使えれば嬉しい攻撃系のスキルがあるユニットなら不定期に恩恵が得られる迅刹が良いでしょう。また、アリーナでは迅刹を装備させておいて初ターンに迅刹の効果が発動するか運ゲーに賭ける手もあります。
4SetボーナスはSPDを上げながらスキルの状態異常付与確率を上げられる効果。SPDの上昇はむしろオマケで、状態異常の確率を上げる方がメインになるでしょう。敵全体に効果があるけど状態異常にできる確率が低い、そんなスキルを持つユニットに装備すればより効果的にスキルが使えますね。状態異常を使うのは主にアリーナなので、2Setとともにアリーナで活躍が見込めます。
双撃(ドロップボス:八百 比丘尼(Ch.8)、鴉野 魎馬(Ch.17))
R
2Set:HPが100%あるとき、ATKを小アップ(10%)する。
4Set:ATKを中ダウン(20%)する。通常攻撃を2回行う攻撃のSP増加量が特大ダウン(40%)する。
HR
2Set:HPが90%以上のとき、ATKを中アップ(20%)する。
4Set:ATKを小ダウン(10%)する。通常攻撃を2回行う攻撃のSP増加量が大ダウン(30%)する。
SR
2Set:HPが80%以上のとき、ATKを大アップ(30%)する。
4Set:通常攻撃を2回行う攻撃のSP増加量が中ダウン(20%)する。
2SetボーナスはHPが多い時にATKをアップさせる効果。リジェネ等で常に回復をし続けていれば条件を満たすのは意外と簡単なので、とにかくATKを増やしたい時に使えます。
4Setボーナスはデメリット付きで2回攻撃が可能になる効果。一回あたりのSP増加量が減ってしまいますが2回攻撃できれば減少量以上にSPが増やせるのでその点は問題ありません。攻撃力の高いユニットに装備させてガンガン攻撃させるのがメインですが、SPを手早くチャージしたいユニットに付けても効果的です。
重撃(ドロップボス:鬼蜘蛛 三郎(Ch.9)、鉄華院 カヲル(Ch.18))
R
2Set:全ユニットの中で最後に行動する。与えるダメージ量が極小アップ(5%)する。
4Set:ATKを小アップ(10%)する。レイドボスとの遭遇率が極小アップ(5%)する。
HR
2Set:全ユニットの中で最後に行動する。与えるダメージ量が小アップ(10%)する。
4Set:ATKを中アップ(20%)する。レイドボスとの遭遇率が小アップ(10%)する。
SR
2Set:全ユニットの中で最後に行動する。与えるダメージ量が中アップ(15%)する。
4Set:ATKを大アップ(30%)する。レイドボスとの遭遇率が中アップ(15%)する。
2Setボーナスは行動順が最後になる代わりにダメージ量を増やせる効果。行動順が最後になるのは一見デメリットなようでそうでもなく、このゲームに限らずRPGにおいて「行動順を選べる」というのは非常に大きな意味を持ちます。普通であれば他の味方や敵によって左右される行動順を自分で決められるわけですからね。
例えば、SP回復系の効果を持つユニットなら味方より早く動いてしまうと回復分が無駄になることがありますが、最後に行動するなら無駄なくSPを回復することができます。SP以外にも回復効果は後から入る方が得なことが多いので、ヒーラーに付けると良い効果が見込めます。ダメージ量を増やす効果も勿論強力で、元々鈍足なアタッカーに付ければデメリットもなく火力を高めることができます。
4SetはATKを上げるのとレイドボスとの遭遇率を上げる特殊な効果があります。ATKを上げたいなら無双でいいので、メインとなるのはレイドボスとの遭遇率を上げる効果になるでしょう。
レイドボスの出現率は全クエスト共通で20%となっていますが、部隊の1人が重撃4を付けていれば23%、2人なら26%と上がっていきます。6人付けていれば38%ですがサポートユニットも含めないと6人にはならないので、現実的には5人で35%が最大となります。20%で回るか35%で回るかは大きな違いなので、装備集めをしたいならまずは重撃4を5人に回せる分だけ集めておきたいですね。
特に相性が良いユニット↓
七瀬 舞はスキル2のHP・SP同時回復が非常に強力ですが、SPDが割と高めで味方より先行してしまうことが多いです。そうなると味方がSPを使い切る前に回復が入ってしまい勿体ないので、重撃2で行動順を調整するのが有効になってきます。
堅忍(ドロップボス:沼津 彦四郎(Ch.19)、アルサール(Ch.28))
R
2Set:ターン開始時にHPが極小回復(1%)する。
4Set:DEFを小アップ(10%)する。敵に狙われやすくなる。
HR
2Set:ターン開始時にHPが極小回復(3%)する。
4Set:DEFを中アップ(20%)する。敵に狙われやすくなる。
SR
2Set:ターン開始時にHPが極小回復(5%)する。
4Set:DEFを大アップ(30%)する。敵に狙われやすくなる。
2Setボーナスは極小のリジェネ効果。あまりにも微々たる回復量なのでSRですらまともに効いているとは言い難い効果です。上方修正されてほしい。
4SetボーナスはDEFをアップし敵の狙いを自分に向けさせる効果。タンク役にぴったりな効果ですが、実際に堅忍4を装備しただけではあまり自分に攻撃が飛んでくることはないですし、全体攻撃をされたら意味がないので快癒2同様扱いが難しい効果です。
天賦(ドロップボス:井河 影臣(Ch.20)、異界霊ミレーヌ(Ch.30))
R
2Set:敵から攻撃を受けた際、小確率(10%)で反撃。
4Set:ATKを極小アップ(5%)する。会心率を小アップ(10%)する。
HR
2Set:敵から攻撃を受けた際、中確率(20%)で反撃。
4Set:ATKを小アップ(10%)する。会心率を中アップ(20%)する。
SR
2Set:敵から攻撃を受けた際、大確率(30%)で反撃。
4Set:ATKを中アップ(20%)する。会心率を大アップ(30%)する。
2Setボーナスは敵の攻撃に対して反撃できるようになる効果。中々魅力的な効果ですが、敵から攻撃されないといけない、攻撃された上で反撃が発動するのは低確率と、ただ装備するだけではあまり効果的ではないので注意。全体攻撃を多用するボス相手で使ったり、堅忍4と一緒に使ったり有効に使うには工夫が必要です。
4SetボーナスはATKを上げて会心率をアップさせる非常に攻撃的な効果。これもただ付けるだけだとそれほど効果的ではないので、下の奮迅と合わせるなどしてクリティカルの威力を高めたいですね。
特に相性が良いユニット↓
死々村 孤路の奥義は会心率を大幅にアップさせての単体攻撃なので、天賦4を付けておくとほぼ確定でクリティカルを出すことができます。β(右上)の装備をメインオプション:会心+6のものにしておけば確実にクリティカルが出るので彼女はこれが基本装備になります。
奮迅(ドロップボス:クーガーLAWS(Ch.21)、貪欲なる闇(Ch.32))
R
2Set:会心ダメージを小アップ(20%)。
4Set:ATK極小アップ(5%)。死亡時、一度だけHP25%の状態で復活し、ATKを1ターン特大アップ(100%)。
HR
2Set:会心ダメージを中アップ(35%)。
4Set:ATK小アップ(10%)。死亡時、一度だけHP25%の状態で復活し、ATKを1ターン特大アップ(100%)。
SR
2Set:会心ダメージを大アップ(50%)。
4Set:ATK中アップ(20%)。死亡時、一度だけHP25%の状態で復活し、ATKを1ターン特大アップ(100%)。
2Setボーナスはクリティカル時のダメージを更に上げる効果。天賦4と合わせれば高確率でよりダメージの多いクリティカルを出せるようになります。それでも安定しないロマン装備なのは否めませんが。
4SetボーナスはATKをアップさせるのと、倒された時に一度だけ復活できる効果。普通に戦う分にはこの保険的な効果を用意するよりも死なないことを前提にもっとATKを高められる装備を付けたほうがいいのであまり奮迅を装備させる必要がありません。オートで戦わせて楽に周回したい時は、放置している最中に事故死しても大丈夫なように奮迅を付けておくと安定感がグッと増すので、そんな時に奮迅4を用意しましょう。
特に相性が良いユニット↓
死々村 孤路の奥義は会心率を大幅にアップさせての単体攻撃なので、天賦4でクリティカルの確率を、奮迅2でクリティカル時のダメージを増やすのが基本戦術となります。そして他のユニットでATKバフを掛けてあげれば、簡単に15000前後のダメージを叩き出してくれます。
輝煌(ドロップボス:村雲 源之助(Ch.22)、葉取 星舟(Ch.34))
R
2Set:攻撃時のSP増加量が極小アップ(5%)する。
4Set:最大SPが小アップ(10%)する。スキルの消費SPが小アップ(10%)し、スキルの威力と回復効果が小アップ(10%)する。
HR
2Set:ATKが極小アップ(5%)する。攻撃時のSP増加量が小アップ(10%)する。
4Set:最大SPが中アップ(20%)する。スキルの消費SPが小アップ(10%)し、スキルの威力と回復効果が中アップ(20%)する。
SR
2Set:ATKが小アップ(10%)する。攻撃時のSP増加量が中アップ(20%)する。
4Set:最大SPが大アップ(30%)する。スキルの消費SPが小アップ(10%)し、スキルの威力と回復効果が大アップ(30%)する。
2SetボーナスはATKのアップと攻撃時のSP量増加。1度の行動でのSP増加量は最も多いユニットでイーオ・オライオンの52で、彼女に装備させたところでSP増加量は10なので、SP狙いだけなら陰影2でいいですね。SP増加のついでにATKもアップさせたいならこちらも選択肢に入るので、装備させるならアタッカーでしょう。装備させるなら双撃4と合わせるのも効果的です。
4Setボーナスはスキルの消費SPが上がる代わりに、SPの最大値とスキルの威力・回復効果がアップするというもの。攻撃系のスキルだとスキルそのものの威力を上げるよりユニットのATKを上げた方が通常攻撃のダメージも上がってお得なので、アタッカーに輝煌4を付けるメリットは薄いです。
真価を発揮するのはヒーラーに付けたときで、一度の回復量が大幅に増加するため部隊の安定感が高まります。消費SPの増加分を陰影2などでカバーできれば優秀なヒーラーの出来上がりです。
疾駆(ドロップボス:エオス(Ch.23)、サキュラ(Ch.36))
R
2Set:全ユニットの中で最初に行動する。受けるダメージ量が大アップ(30%)する。
4Set:SPDを小アップ(10%)する。戦闘開始時にSPが特大回復(100%)する。
HR
2Set:全ユニットの中で最初に行動する。受けるダメージ量が中アップ(20%)する。
4Set:SPDを中アップ(20%)する。戦闘開始時にSPが特大回復(100%)する。
SR
2Set:全ユニットの中で最初に行動する。受けるダメージ量が小アップ(10%)する。
4Set:SPDを大アップ(30%)する。戦闘開始時にSPが特大回復(100%)する。
2SetボーナスはSPDを無視して最速行動ができる代わりに受けるダメージ量がアップしてしまう効果。重撃のところでも話しましたがやはり行動順を好きに選べるのは魅力的。しかも確定で先行を取れるので、状態異常やバフ・デバフのスキルを持っているけどSPDが遅いようなユニットに装備させたいですね。
4SetボーナスはSPDをアップするのと戦闘開始時にSPが満タンになる効果。2Setと違い確定で先行を取れるわけではないですが、先行するのに十分な量のSPD増加を見込むことができ、初ターンからスキルを発動できるのがとても強力。速攻で勝負を決めたい時、序盤でバフ・デバフを撒いたりリジェネを発動させたりして盤面をコントロールしたい時など様々な場面で使うことができます。
ちなみに、同じマップ内で複数回の戦闘をこなすマップイベントで疾駆4を装備していると、戦闘の度にSPが全回復してくれるのでとてもお得です。アタッカーに装備させておけば戦闘の度に開幕奥義を叩き込んでくれてかなりのスピードアップになりますね。
積怒(ドロップボス:シルバースカル(Ch.24)、アイアンサイド(Ch.38))
R
2Set:ATKを極小アップ(5%)する。自身が受ける回復効果が小ダウン(10%)する。
4Set:ATKを中アップ(20%)、受けるダメージ量が中アップ(20%)する。攻撃対象のHPが75%以上の時、与えるダメージ量が極小アップ(5%)する。
HR
2Set:ATKを小アップ(10%)する。自身が受ける回復効果が小ダウン(10%)する。
4Set:ATKを大アップ(30%)、受けるダメージ量が中アップ(20%)する。攻撃対象のHPが75%以上の時、与えるダメージ量が小アップ(10%)する。
SR
2Set:ATKを中アップ(20%)する。自身が受ける回復効果が小ダウン(10%)する。
4Set:ATKを特大アップ(40%)、受けるダメージ量が中アップ(20%)する。攻撃対象のHPが75%以上の時、与えるダメージ量が中アップ(15%)する。
2SetボーナスはATKをアップする代わりに回復効果を受けられる量が減ってしまう効果。デメリットがちょっときつめなATKアップ手段として一考の余地がありますが、これ比べてデメリットもなく条件も緩くATK増加量も多い双撃2の方が魅力的なのは否めません。
4SetボーナスはATKをアップし、攻撃対象のHPが75%以上なら更にダメージを増やせる代わりに、自身の受けるダメージが増えてしまう効果。ATKの増加幅はこれまでの装備の中でも最高で、そこに更にダメージ量を増やせる効果も付いている火力バカな効果が魅力的です。
ただ、ダメージ量増加の発動条件は限定的で、受けるダメージ量が20%も増えてしまうのは重たいデメリット。この効果を有効活用したいなら、レイドボスを自発見して序盤に大きく貢献度を稼ぎたい時に使ってみるのがいいでしょうか。
清流(ドロップボス:弩竜(Ch.25)、アメミット(Ch.40))
R
2Set:HPが30%以下のとき、自身が受ける回復効果が小アップ(5%)する。
4Set:最大HPを極小アップする。ターン開始時、極小確率(5%)で味方全体のデバフを1つ解除する。
HR
2Set:HPが30%以下のとき、自身が受ける回復効果が中アップ(10%)する。
4Set:最大HPを小アップする。ターン開始時、中確率(15%)で味方全体のデバフを1つ解除する。
SR
2Set:HPが30%以下のとき、自身が受ける回復効果が大アップ(20%)する。
4Set:最大HPを中アップする。ターン開始時、大確率(25%)で味方全体のデバフを1つ解除する。
2SetボーナスはHPが少ない時に回復効果を高める効果。リジェネやアイテムと合わせれば粘り強い戦いができますが、自力で窮地を脱せるわけではなく他に回復手段があってのコンボ効果ですし、HPがギリギリにならないと発動しないのもちょっと厳しいところ。
4SetボーナスはHPのアップとターン開始時に味方全体のデバフを1つ解除する効果。今の所敵に掛けられたデバフを解除する手段がこれしかないので貴重ではありますが、デバフを解除できるかは運次第なのが辛いところ。運良くデバフを解除できたとして、再度デバフを入れられたら堪ったもんじゃありません。確定でデバフ解除か、発動時に全デバフ解除くらいはやってくれないと実用的ではないでしょう。
惆悵(ドロップボス:斉藤 半次郎(Ch.26)、イシュタル(Ch.42))
R
2Set:死亡時、3ターンの間、味方全体のATKを小アップ(10%)する。この効果は重複しない。
4Set:残りHPが低いほど、ATKが小アップ(25%)する。
HR
2Set:死亡時、3ターンの間、味方全体のATKを中アップ(20%)する。この効果は重複しない。
4Set:残りHPが低いほど、ATKが中アップ(50%)する。
SR
2Set:死亡時、3ターンの間、味方全体のATKを大アップ(30%)する。この効果は重複しない。
4Set:残りHPが低いほど、ATKが大アップ(75%)する。
2Setボーナスは死亡時に味方全体にATKバフを入れる効果。敵に倒されなければ効果が発動せず持続時間は3ターンのみ、SRでも効果は30%と、条件に対して効果がかなり物足りないですね。
4Setボーナスは残りHPに応じてATKをアップさせる効果。比率は最大で75%とこれまでの装備で最高のATK強化になりますが、効果を最大限発揮するにはギリギリのHP調整をしながら戦わなければいけません。敵を先行させ、味方ヒーラーを後攻させ、ギリギリ死なない程度にダメージを受け続ける状況を作れるか。
梏桎(ドロップボス:ダーマ(Ch.27)、マシウスクリーチャー(Ch.44))
R
2Set:スキルの消費SPを極小ダウン(3%)する。
4Set:SPDを小アップ(10%)する。通常攻撃時、極小確率(3%)でランダムな状態異常を付与する。
HR
2Set:スキルの消費SPを極小ダウン(5%)する。
4Set:SPDを中アップ(20%)する。通常攻撃時、極小確率(5%)でランダムな状態異常を付与する。
SR
2Set:スキルの消費SPを小ダウン(10%)する。
4Set:SPDを大アップ(30%)する。通常攻撃時、小確率(10%)でランダムな状態異常を付与する。
2Setボーナスはスキルの消費SPを抑えてスキルの回転率を上げてくれる効果。魅力的な効果ですが同じ2Setの枠には陰影2があるので、考えなしに梏桎2を付けても「陰影2でいいじゃん」となってしまいそうです。【不滅の邪炎】イングリッドのリーダースキルと合わせたり、奥スキのSP調整に使ったり、使い方を考えて装備しましょう。
4SetボーナスはSPDの大幅アップとおまけで通常攻撃時にランダムな状態異常の付与。このページでは何度も言っていますが、ランダムな効果の発動は基本アテになりません。しかもこの装備の場合、発動確率がたったの10%で選ばれる状態異常もランダムと不確実性の豪華セット。そもそも状態異常を与えたいなら状態異常スキル持ちのユニットを起用するので、迅刹4と比べて良いところなしです。
余談ですが、白くて模様が見えづらいため重撃と見分けがつきづらいです。自分で選ぶ際は並び順もあり重撃と間違えることはそうないと思いますが、難しいのはサポートユニットに付いているものを選ぶ時。舞などのヒーラーで重撃も梏桎も付ける理由があるユニットだと本当に見分けがつきづらく、重撃装備の舞かと思ったら梏桎装備じゃねーか!?となったことが度々あります。
燔祭(ドロップボス:FSDクレイオス(Ch.29)、トリトン(Ch.46))
R
2Set: 味方が死亡した時、会心率を極小アップ(5%)する。この効果は重複しない。
4Set:ATKを極小アップ(5%)する。味方が死亡する度、与えるダメージ量が極小アップ(3%)する。(最大5回まで累積)
HR
2Set:ATKを極小アップ(5%)する。味方が死亡した時、会心率を小アップ(10%)する。この効果は重複しない。
4Set:ATKを小アップ(10%)する。味方が死亡する度、与えるダメージ量が極小アップ(5%)する。(最大5回まで累積)
SR
2Set:ATKを小アップ(10%)する。味方が死亡した時、会心率を中アップ(20%)する。この効果は重複しない。
4Set:ATKを中アップ(20%)する。味方が死亡する度、与えるダメージ量が小アップ(10%)する。(最大5回まで累積)
2SetボーナスはATKアップと味方がやられた時に会心率をアップする効果。天賦4の効果を条件付きにしたような効果ですが、その条件がかなり厳しい。味方が一度やられることを戦術に織り込む必要があり、得られるリターンは会心率のアップとこれまたトリッキーなもの。また、効果が重複しないのも爆発力に欠けます。現状、この効果を有効活用するのは難しそうです。
4SetボーナスはATKアップと、味方がやられる度に与ダメをアップする効果。こちらは5回まで累積が可能です。不屈2と合わせて装備し、弱いユニットだけを連れて行くなどして味方をわざとやられさせて、奥義連打で敵を一気に殲滅する戦法なんかが考えられますね。しかし、5人やられても与ダメが最大50%アップというのはちょっと微妙な気も。
皓月(ドロップボス:ヒュドラ(Ch.31)、殺戮の剣鬼(Ch.48))
R
2Set: 敵の弱点属性で攻撃した時、与えるダメージが極小アップ(3%)する。自身の弱点属性で攻撃を受けた時、受けるダメージ量が極小ダウン(3%)する。
4Set:最大HPが極小アップ(5%)する。ターン終了時、極小確率(5%)で自身の状態異常を1つ解除する。
HR
2Set:敵の弱点属性で攻撃した時、与えるダメージが極小アップ(5%)する。自身の弱点属性で攻撃を受けた時、受けるダメージ量が極小ダウン(5%)する。
4Set:最大HPが小アップ(10%)する。ターン終了時、中確率(15%)で自身の状態異常を1つ解除する。
SR
2Set:敵の弱点属性で攻撃した時、与えるダメージが小アップ(10%)する。自身の弱点属性で攻撃を受けた時、受けるダメージ量が小ダウン(10%)する。
4Set:最大HPが中アップ(20%)する。ターン終了時、大確率(25%)で自身の状態異常を1つ解除する。
2Setボーナスは有利属性の相手に更に有利となる効果。蛇塔4と合わせて属性キラーのユニットを作り出すのがいいでしょう。被ダメを抑える効果も面白いですね。
4SetボーナスはHPアップに加えて状態異常回復のおまけ付き。高火力で状態異常を駆使してくる相手に皓月4を装備しておくと良い働きをしてくれそうです。
鬼謀(ドロップボス:沙無羅威ニールセン(Ch.33)、死々村伝治(Ch.49))
R
2Set:状態異常付与率を3%アップ、攻撃対象がいずれかの状態異常の時、与えるダメージ量が10%アップする。
4Set:最大HPを20%アップ、DEFを中ダウン(20%)する。戦闘開始時、自身に敵から受けたダメージを10%反射(永続)を付与する。このユニットの反射と反撃によって敵に与えるダメージが50%アップする。
HR
2Set:状態異常付与率を5%アップ、攻撃対象がいずれかの状態異常の時、与えるダメージ量が20%アップする。
4Set:最大HPを30%アップ、DEFを中ダウン(20%)する。戦闘開始時、自身に敵から受けたダメージを30%反射(永続)を付与する。このユニットの反射と反撃によって敵に与えるダメージが75%アップする。
SR
2Set:状態異常付与率を小アップ(10%)、攻撃対象がいずれかの状態異常の時、与えるダメージ量が大アップ(30%)する。
4Set:最大HPを特大アップ(40%)、DEFを中ダウン(20%)する。戦闘開始時、自身に敵から受けたダメージを特大(50%)反射(永続)を付与する。このユニットの反射と反撃によって敵に与えるダメージが特大アップ(100%)する。
2Setボーナスはスキルの状態異常付与率を高め、相手が状態異常だとダメージ量を増やす効果。状態異常系のユニットに差し込むのが主な使い方になりそうですが、SRでも状態異常付与率アップの上昇幅はたかが知れていて、状態異常と同時に高火力でダメージを入れられるユニットも少ないので使いどころは狭そうです。
4SetボーナスはDEFを下げる代わりに最大HPを増やし、ユニットにダメージ反射を付与する効果。高難易度のミッションで凄まじい力を発揮する装備で、アリーナなど敵の攻撃が苛烈で攻撃している暇すら無いようなクエストだと、鬼謀4でとにかく守りを固めて反射ダメージで仕留める戦法が有効になります。特にSR以下限定やN限定など性能が低いユニットしか使えないクエストでは鬼謀4以外考えられない、というくらいに必須の装備になりますね。
双成(ドロップボス:隠し神(Ch.35))
R
2Set:HP50%以上の時、ATKを3%アップする。HPが50%未満の時、DEFを3%アップする。
4Set:SP50%以上の時、ATKを5%アップ、スキルの威力が3%アップする。SPが50%未満の時、DEFを5%アップ、自身が受ける回復効果が極小(5%)アップする。
HR
2Set:HP50%以上の時、ATKを5%アップする。HPが50%未満の時、DEFを5%アップする。
4Set:SP50%以上の時、ATKを10%アップ、スキルの威力が5%アップする。SPが50%未満の時、DEFを10%アップ、自身が受ける回復効果が極小(5%)アップする。
SR
2Set:HP50%以上の時、ATKを中アップ(15%)する。HPが50%未満の時、DEFを中アップ(15%)する。
4Set:SP50%以上の時、ATKを中アップ(20%)、スキルの威力が中アップ(15%)する。SPが50%未満の時、DEFを中アップ(20%)、自身が受ける回復効果が極小(5%)アップする。
2SetボーナスはHPが多ければATKを、少なければDEFをアップさせる効果。敵に先行できてこその効果なので、自身と敵のSPDをよく見て装備しましょう。
4SetボーナスはSPが多ければATKとスキル威力をアップ、少なければDEFと被回復効果をアップさせる効果。敵に先行できれば火力をアップして攻撃でき、アップした守備力で守ることができる攻防一体の効果となっています。こちらも敵に先行できてこその効果なので、SPD管理をしっかりとして効果を使い切りましょう。
壊群(ドロップボス:影リーナ(Ch.37))
R
2Set:ATK5%アップ。通常攻撃の威力が5%アップする。
4Set:DEF大ダウン(30%)。全体攻撃のスキル威力が10%アップする。
HR
2Set:ATK10%アップ。通常攻撃の威力が10%アップする。
4Set:DEF大ダウン(30%)。全体攻撃のスキル威力が20%アップする。戦闘終了時のランク経験値獲得量が1%アップ、戦闘終了時のユニット経験値獲得量が1%アップする。
SR
2Set:ATK中アップ(15%)。通常攻撃の威力が中アップ(15%)する。
4Set:DEF大ダウン(30%)。全体攻撃のスキル威力が大アップ(30%)する。戦闘終了時のランク経験値獲得量が極小アップ(2%)、戦闘終了時のユニット経験値獲得量が極小アップ(2%)する。
2SetボーナスはATKと通常攻撃の威力をアップさせる効果。同じような効果の無双2と比べるとデメリットも無く、一見上位互換のような効果ですが、無双2は無双2でSPD調整に使えるという点もあるので一長一短ですね。
4SetボーナスはDEFが大ダウンするデメリットの代わりに全体攻撃のスキル威力がアップする効果。HRとSRではランク経験値とユニット経験値をアップさせる効果も付きます。先行する全体攻撃で敵を一掃出来ればDEFダウンのデメリットも気にならないので周回用のユニットに付けたいところですが、現状2Setで大幅にSPを回復できる装備がないためこの装備だけだと初動が重く、同じような用途で使われる疾駆4と比べると使いづらいことは否めません。
経験値アップの効果も効果量が少なすぎて効果が実感しにくいですね。ランク経験値はまだしも、ユニット経験値はそもそもクエストでユニットに経験値を入れて育てるということが殆ど無いので機能していないという点も辛いところ。
増魔(ドロップボス:ナイトアビス(Ch.39))
R
2Set:ATKとDEFとSPDを1%アップ。受けるダメージ量が中アップ(15%)、与えるダメージ量が3%アップする。
4Set:ATKとDEFとSPDを1%アップ。自身が受けるバフ効果が10%アップする。
HR
2Set:ATKとDEFとSPDを3%アップ。受けるダメージ量が中アップ(15%)、与えるダメージ量が5%アップする。
4Set:ATKとDEFとSPDを3%アップ。自身が受けるバフ効果が20%アップする。
SR
2Set:ATKとDEFとSPDを極小アップ(5%)。受けるダメージ量が中アップ(15%)、与えるダメージ量が小アップ(10%)する。
4Set: ATKとDEFとSPDを極小アップ(5%)。自身が受けるバフ効果が大アップ(30%)する。
2Setボーナスは被ダメが増える代わりに一通りのステータスを上げ、与ダメを増やす効果。効果はちょっと面白いですが、このデメリットの大きさには見合わないかも。
4Setボーナスは一通りのステータスを上げつつ、自身に対するバフの効き目を高めてくれる効果。使いどころは難しそうですが、他の装備には無い効果なのでいつか役に立つ日が来るかもしれません。
応変(ドロップボス:井河 扇舟(Ch.41))
R
2Set:味方に異なる属性のユニットが3体以上いる場合、HPとDEF5%アップ。さらに異なる属性のユニットが1体増える度、HPとDEFがアップ(+2%:最大8%)する。
4Set:味方に同じ属性のユニットが3体以上いる場合、ATK10%アップ。さらに同じ属性のユニットが1体増える度、ATKがアップ(+6%:最大30%)する。
HR
2Set:味方に異なる属性のユニットが3体以上いる場合、HPとDEF8%アップ。さらに異なる属性のユニットが1体増える度、HPとDEFがアップ(+3%:最大15%)する。
4Set:味方に同じ属性のユニットが3体以上いる場合、ATK20%アップ。さらに同じ属性のユニットが1体増える度、ATKがアップ(+8%:最大40%)する。
SR
2Set:味方に異なる属性のユニットが3体以上いる場合、HPとDEF小アップ(10%)。さらに異なる属性のユニットが1体増える度、HPとDEFがアップ(+5%:最大20%)する。
4Set:味方に同じ属性のユニットが3体以上いる場合、ATK大アップ(30%)。さらに同じ属性のユニットが1体増える度、ATKがアップ(+10%:最大50%)する。
2Setボーナスは部隊中の属性がバラバラだとHPとDEFがアップする効果。5属性が揃っていればHPとDEF20%アップというのは2Setとしては結構な効果量なので、属性が分かれ気味な部隊が作れたら狙ってみると面白いですね。
4Setボーナスは部隊中の属性が揃っているとATKがアップする効果。こちらも結構な効果量で、染めパを作る際は是非とも考慮したい装備ですね。
寛解(ドロップボス:艶川 百之介(Ch.43))
R
2Set:最大HPを3%アップ。自身が状態異常のとき、被ダメージが5%ダウンする。
4Set:会心ダメージ10%アップ。自身の状態異常が解除された時、次のターン与ダメージ20%アップする。
HR
2Set:最大HPを5%アップ。自身が状態異常のとき、被ダメージが10%ダウンする。
4Set:会心ダメージ15%アップ。自身の状態異常が解除された時、次のターン与ダメージ35%アップする。
SR
2Set:最大HPを小アップ(10%)。自身が状態異常のとき、被ダメージが中ダウン(20%)する。
4Set: 会心ダメージ小アップ(20%)。自身の状態異常が解除された時、次のターン与ダメージ特大アップ(50%)する。
2Setボーナスは最大HPアップと状態異常時に被ダメを抑える効果。20%のダメカはかなり強力ですが、状態異常時という条件を満たすのが難しいです。
4Setボーナスは会心ダメージアップと、状態異常が治った次のターンに1.5倍の威力で攻撃できる効果。こちらも追加効果がかなり強力なものの条件を満たすのが難しいですね。
輪転(ドロップボス:デモゴルゴン(Ch.45))
R
2Set:ターン開始時、自身に少威力(10%)のダメージ。スキルの威力が5%アップする。
4Set:DEFを10%アップ。自身のHPが30%未満のときHPとSPを5%回復。使用後4ターンのCTが発生し、この間この回復は使用できない。
HR
2Set:ターン開始時、自身に少威力(10%)のダメージ。スキルの威力が15%アップする。
4Set:DEFを20%アップ。自身のHPが30%未満のときHPとSPを15%回復。使用後4ターンのCTが発生し、この間この回復は使用できない。
SR
2Set:ターン開始時、自身に少威力(10%)のダメージ。スキルの威力が大アップ(25%)する。
4Set:DEFを大アップ(30%)。自身のHPが30%未満のときHPとSPを25%回復。使用後4ターンのCTが発生し、この間この回復は使用できない。
2Setボーナスは自傷ダメージの代わりにスキル威力を高める効果。自傷は痛いですがそれに見合った効果量なので、上手く活用できれば火力を一段アップできるでしょう。
4SetボーナスはDEFアップとHPが減った時にHP・SPを回復できる効果。回復効果は効果量が多めですがクールタイムが4ターンと長いので、基本的にはDEFバフの効果をメインとして使い、おまけでHP・SP回復がたまに発動すると思った方が良いでしょう。
身魂(ドロップボス:リザレクション(Ch.47))
R
2Set:会心率を5%アップする。
4Set:会心ダメージ10%アップ。奥義のスキル威力が10%アップする。
HR
2Set:会心率を10%アップする。
4Set:会心ダメージ15%アップ。奥義のスキル威力が25%アップする。
SR
2Set:会心率を中アップ(15%)する。
4Set:会心ダメージ小アップ(20%)。奥義のスキル威力が特大アップ(40%)する。
2Setボーナスは会心率アップ。2Setで会心率を上げられる装備は初なので、2枠で会心率を上げたい時に役立ちますね。
4Setボーナスは会心ダメージアップと奥義のスキル威力アップ。非常に攻撃的な効果で、昨今のバフ盛り盛りな強力ユニットのスキルにはバッチリ合っていると思います。同じ身魂の2Setとも相性が良いのもマル。
蛇塔(入手方法:アリーナ報酬)
SR
2Set:戦闘終了時の獲得ゴールドが特大アップ(50%)する(重複不可)
4Set:ATKを大アップ(30%)する。有利属性に攻撃したとき、属性補正値がアップ(30%→50%)する。
アリーナ報酬で貰える特別な装備。これ以外にも「ママは対魔忍」のパッケージ版特典で貰える「母の上装」など特別な入手法の装備はいくつかありますが、ゲーム内の要素だけで入手できるものではないのと、効果は2Setで戦闘BGMを変えるだけなので割愛させていただきます。
2Setボーナスは戦闘終了時に貰えるゴールドが増える効果。50%増えたところで大した額にはならないのであまり役に立ちません。
4SetボーナスはATKをアップし有利属性に対して更にダメージを与えられるようになる効果。相性の良い相手限定ですが火力の上昇度は全装備でトップなので、決まった相手をひたすら討伐したい時は有利属性アタッカーにこの装備を付けたいですね。
関連コンテンツ
その他の攻略情報→対魔忍RPG攻略記事まとめ