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【FIFA21】戦術の設定を理解しよう

投稿日:2020年11月24日 更新日:

サッカーをする上で選手の次に重要な要素となるのが戦術。どんなに良い選手を揃えていようと、選手に合った戦術を用意できないと選手の力は半減。逆に、そこまで質の高い選手を揃えられなくても選手の力を十二分に発揮できる戦術を組めれば戦力の差をひっくり返すこともできます。

今回はFIFAにおける戦術の設定の仕方、対人戦とCPU戦での戦術の考え方、自分が実際に使用している戦術について話していきたいと思います。



戦術設定の概要

メンバー表の画面には「戦術」の項目と「指示」の項目があります。戦術の項目ではディフェンス時とオフェンス時における大雑把な設定ができ、指示の項目では各ポジション毎にやってほしい動きを指示することができます。この2つの項目によってチームがどう戦っていくかを決めることができます。

また、L2を押すことで各ゲームプランの編集も行うことができます。ゲームプランは試合中に十字キーの左右によって変更することができ、これにより試合中にシステムを一変させることができます。とりあえずは通常時(バランス)の戦術だけ整えておけば大丈夫ですが、それだけだと対応できない相手が出てきたら各ゲームプランも編集していきましょう。

戦術ーディフェンス

守備のスタイル

バランス
フォーメーションを維持した状態で中央から適度にプレスを掛けていきます。あまりリスクを負いたくないし、かと言って相手に全くプレッシャーを掛けないのもよろしくない。そんな時に丁度いい塩梅で守備をしてくれる正にバランスの守備スタイル。迷ったらとりあえずこれで。

ボール奪取チャンスのみプレス
相手がボールコントロールに失敗したり、ルーズボールになった時だけプレスを発動します。基本的にはバランスと同じで、相手のボール回しがバタついた時だけガッと全員で寄せてくれるので、リスクを掛けずに状況に応じた守備をしてくれるスタイルです。基本的にはバランスかこちらのスタイルを選ぶことになるでしょう。

ボールロスト後に即プレス
味方がボールをロストしたらそこから7秒間プレスを掛け続けます。常にボールを握っていたい、高い位置で素早くボールを奪ってショートカウンターを仕掛けたい場合にオススメ。ただし、ボールを奪われる度にプレスが発動するのでどうしてもポジションは崩れやすくなりますし、スタミナの消耗も激しくなります。ボールポゼッションの時間を増やさないとスタミナが持ちませんね。

常時プレス
相手がボールを持っている限り常にプレスを掛け続けます。ボールロスト後に即プレスよりも更に極端なプレス戦術で、敵陣では常にマンツーマンくらいの激しいプレッシングを行います。当然それで90分スタミナが持つはずもないので、このスタイルを基本戦術に据えるというよりは攻撃的・超攻撃的ゲームプランに常時プレススタイルの戦術を用意しておいて、ビハインド時などどうしても点が欲しい時にそれを採用するのがベストな選択です。

リトリート
相手の攻撃を遅らせ、自陣に引いてブロックを敷くことを最優先とします。速攻でやられるリスクを抑えることが出来ますが、こちらからショートカウンターを行うのは難しくなりますし、どうしても相手に押し込まれがちになるのでその辺りは自分のプレースタイルなどもよく考えて採用しましょう。

守備ブロックの横幅を決めます。守備をする際、ゴールに直結する中央が最も相手に使われたくないスペースなので基本的には狭めが良いです。しかしあまり狭くしすぎるとサイドチェンジで振り回されてしまうのでほどほどに。

深さ

DFラインの基本的な高さを決めます。積極的にプレスを掛けていきたいなら陣形をコンパクトにするために高め、リトリートを優先するなら後ろのスペースを消すために低め、状況に応じてどちらもやっていきたいならバランスの良いところで設定しましょう。



戦術ーオフェンス

攻撃のスタイル

バランス
フォーメーションを維持しながら攻めます。フォーメーションを崩さないので選手がどこに居るかが把握しやすく、ボールを奪われた際もすぐに守備をセットできるのが利点。その代わり攻撃時の選手の動きは各選手任せの部分が強くなり、選手が上手く動いてくれないと相手の守備ブロックも動かせず固いゲームになりがちです。

ロングボール
前線の選手が後方からのロングボールを意識した位置取りとランニングをします。ターゲットマンは空中戦の的になれるよう動き、裏抜け役は積極的にライン裏へ抜けてくれるので、シンプルに前線の選手を使って攻めたいならこれ。ロングボールが通れば一発でチャンスが作れるため前線だけで攻めきることが出来ますが、上手く前線がボールを収められないと速攻を食らうリスクがあるので前線の選手の質の高さが重要です。

高速ビルドアップ
ボールを奪った瞬間に選手が一斉に前に走り出します。前へのパスコースが一気に作られていくので、切れ味鋭いカウンターを決めたいなら最適のスタイル。デメリットは、殆どの選手が前掛かりに走ってしまうのでボールを奪われたらカウンター返しを食らうリスクが非常に高い、カウンターが決めきれないと上がった選手が前に張りついて遅攻が詰まりがちになってしまうこと。このスタイルを採用するなら確実に速攻を決めきるつもりで。

ポゼッション
味方からショートパスを受けられるよう近い位置でサポートする意識で選手が動きます。近距離でボールを回してゆっくりと相手の守備を剥がしていきたいならこのスタイル。前線の選手もショートパスを受けられるパスコース作りを優先するので、選手がライン裏に走って速攻という形はほぼ作ることができません。どんな時もボールを握って攻める意識でいないと使いこなすのは難しいでしょう。

攻撃時のフォーメーションの横幅を決めます。横幅を広げれば相手の守備ブロックも広げやすく、スペースを突いて攻めることができる代わりに、ボールを奪われた際は陣形が広がっているのでそのスペースを使われるリスクも高くなります。横幅を狭くすると相手の守備ブロックを広げにくく、狭いエリアで時間もスペースも無い中で攻めなければいけませんが、ボールを奪われた際にコンパクトな状態で攻守の切り替えが行なえます。ピッチをワイドに使って攻めたいのか、狭いスペースで個人技やコンビネーションを使って攻めたいのか、自分のプレースタイルと戦力と合わせて考えましょう。

PAへの侵入

ペナルティーエリア内にどれだけの人数を送って攻めるかを決めます。人数が多いほどクロスやラストパスのターゲットは増えますし、こぼれ球を押し込むチャンスも増えます。その代わりに後ろの選手は減るのでセカンドボールの回収が難しくなり、カウンターを食らうリスクが高まります。また、ペナルティーエリア内の人数が増えるほど狙った選手にパスのターゲットを合わせるのが難しくなるので、実際人数を増やしたからといって得点のチャンスが広がるかというとちょっと微妙な気はします。

コーナーキック

コーナーキック時にペナルティーエリア内に送り込む人数の多さを決めます。これもPAへの侵入と同じで人数が多いほどパスのターゲティングがブレますし、結局デカくてヘディング上手い選手にピンポイントで合わせたら相手DFが付いていようが決定機を作れるので、あまり人数を増やすメリットが無いように感じます。コーナーキックに参加する人数が増えれば後ろの選手が減って速攻を食らうリスクが高まりますし、メリットとデメリットが釣り合っていません。

フリーキック

フリーキック時にパスに合わせに行く人数の多さを決めます。これもPAへの侵入、コーナーキックと同様に人数を増やすメリットが薄いです。



選手への指示

サポートラン

ワイドに開く(ST)
サイドに流れて広く動き回ります。サイドの高い位置から起点を作ることができるようになりますが、STが中央から居なくなるのでそのスペースをどうするかもセットで考えましょう。

中央に留まる(ST)
中央からサイドに流れなくなります。真ん中でどっしり構えていて欲しいならこれ。

裏に抜ける(WG)
積極的にライン裏のスペースへ走り込むようになります。俊足のウイングならとりあえずこれを任せたいですね。

積極的には上がらない(WG)
スペースではなく足元でボールを受けようとします。足の速くないテクニシャンタイプのサイドアタッカーならこれでしょうか。運動量が減るのでスタミナ維持にも。

ターゲットマン(WG)
相手を背負ってボールを受けようとします。サイドの選手がそれをやっても、という気はするので、サイドにデカイ選手を置いて相手のサイドバックと競らせるような特殊な狙いがない限りは使うことのない指示です。

アタッキングラン

裏に抜ける
サポートランと同様。足の速いフォワードを中央から走らせるだけでも十分に脅威になるので、俊足ストライカーにはこの役割を。

ターゲットマン
サポートランと同様。フィジカルが強く空中戦ができるフォワードに任せたいです。また、フォワードが裏に抜けないと相手のDFラインが押し下げられないので、サイドの選手か2列目の選手にターゲットマンを追い越す動きをさせたいです。

フォルス9
中盤に降りてきてビルドアップに絡もうとします。フォワードが下がることで中盤で数的優位を作ることができますが、フォワードが空けたスペースを誰が使うかも考えないと後ろが渋滞するばかり。また、ターゲットマン同様裏抜けをする選手が居なくなると相手のDFラインを下げられないので、その辺りもバランスを取りましょう。

インターセプト

積極的なインターセプト
常にパスカットを狙うポジショニングをします。インターセプトの回数が増え、相手にパスコースを与えずプレッシャーを掛けることが出来ますが、その分運動量が多くなるので選手のスタミナや交代カードとの兼ね合いに注意。

受動的なインターセプト
確実にインターセプトできそうな時以外はボールを取りに行きません。インターセプトは狙いにくくなる代わりに運動量を抑えてスタミナをもたせることができます。敵に突っ込まずスペース管理を重視して欲しい時にも使えるかも。

DFサポート

ディフェンスに戻る
ボールを奪われたら素早く後ろに戻って守備ブロックに参加します。守備への切り替えが早くなる代わりにスタミナの消費は多くなります。守備意識が低い選手もこの設定にしておけば少しは戻りが早くなるので、意識の低い選手に喝を入れるために使うのも良し。

前線に張る
守備の時に前に残ります。守備に参加する人数が削れる代わりに、前でカウンターの起点になることができ、スタミナの消費も抑えられます。メリットとデメリットをよく考えて採用しましょう。

チャンスメイク

中へ切り込む
敵の最終ラインの様子を見ながら内側に切れ込む動きをします。サイドからスタートして中央でフィニッシュして欲しい選手に。

サイドに張る
外に張ってボールを受けようとします。クロスが上手い、サイドからのドリブル突破に期待できる選手に指示しておくと、外から決定的な仕事をしたり相手の守備ブロックを広げたりしてくれます。

自由に動く
ポジションに拘らず自由に動き回ります。下がり目の位置や中央などフリーマン的に動くので敵の意表を突くことができる反面、自分でも選手がどこに居るのか分からなくなったりするので、自分自身が翻弄されてしまうなんてことのないように。

クロス時のサポート

PA内でクロスに合わせる
クロスが入りそうなタイミングでペナルティーエリア内に飛び込みます。シュートが上手かったりヘディングが強かったりする選手はこの設定で積極的に走り込んでほしいですね。

サイドのケア
クロスが入りそうなタイミングでもペナルティーエリア内に飛び込まず自分のサイドで待機します。ペナルティーエリア内に入ってもあまり期待ができない選手に対してや、そもそもあまりクロス攻撃をしない場合に。

アタックサポート

攻撃時に上がらない(MF)
攻撃時に前への走り込みをしなくなります。攻撃の厚みは出なくなりますが、後ろで待ってくれれば相手の速攻に備えることができます。スタミナの維持にも効果的。

前に行く(MF)
攻撃時に積極的に前に飛び出していきます。攻撃に厚みをもたせられる反面、トランジション時に後ろがぽっかり空いてしまったりスタミナの消費が激しくなったりしてしまうので要注意。シュート能力の高い選手に任せたい指示ですが、そういう選手は大体攻撃意識が高くて指示を出さずとも前に上がっていくので意外と使い所がありません。

DFの間を狙う(MF)
ビルドアップ時に最終ラインに落ちます。所謂サリーダ・ラボルピアーナ。4バックのフォーメーションを使っている時に、ボランチを1枚落として3センターバック化して、相手の2トップのプレスを交わす時なんかに使えます。「間を狙う」という文言から、最初は「敵のDFの間に入り込むの?」とか思ってました。「間に落ちる」とかの方が意味が分かりやすいんじゃないかな。

攻撃参加(CB)
攻撃時に前に出てきてくれる、らしいんですが全然効果が分かりません。コーナーキックとかフリーキックの時に攻撃参加してくれるようになる、気もしますが、やっぱり詳しいところはよく分かっていません。

前線に残り続ける(CB)
前線に攻め上がった際、そのまま前に残り続けます。パワープレーで何が何でも点が欲しい時に役立つかもしれません。センターバックにシュートは期待できないので、この指示を使うならクロス爆撃で攻めていきましょう。「負けている時〜」と書かれていますが、同点の時にも攻め残りします。

ポジショニング

自由に動く
アタッキングサードに自由に入り込みます。幅広く動き回ってゲームメイクに関わって欲しいならこれ。

ワイドに開く(CAM)
サイド寄りのポジショニングをします。サイドに張るほど広がるわけではなく、ハーフスペースあたりをフラフラと動いてくれます。フォワードとサイドの選手と連携しつつ、CBとSBの間を攻略したい時に。

DFポジション

サイドをカバー
状況に応じてサイドまで出ていってカバーリングをします。サイドをカバーと言いつつ中央もしっかり見てくれるので基本はこれ。

中央をカバー
中央をカバーする、というよりはサイドを捨てるような守備をします。代わりにCBが外に出ることになるので、よっぽど機動力のあるCBと守備能力の高いボランチじゃないと割に合わない指示だと思います。

アタッキングラン(SB、WB)

攻撃参加
攻撃時に前に走るようになります。攻撃に厚みをもたせられる代わりにスタミナの消費は激しくなりますしサイドバック裏のスペースを突かれやすくなります。攻撃参加させるだけならバランスオフェンスでも十分攻め上がってくれて適度に後ろで待っていてくれるので、常に前に攻め上がって欲しいくらいの時に使えばいい指示だと思います。

攻撃時に上がらない
攻撃時に後ろに残るようになります。攻撃に厚みをもたせることができなくなる代わりに、相手のカウンターに備えることができます。特に対人戦では俊足ウイングを使っての速攻が非常に多いので、サイドバックを後ろに残しているかいないかで速攻対応の難易度が激変します。

ランタイプ(SB、WB)

インバーテッド
攻撃時に内側にポジショニングして中盤の選手のように振る舞います。所謂偽サイドバック。中盤の選手を前に押し上げつつ、中央を速攻で割られないようにケアすることができます。ただ、サイドが空いてしまうのでウイングを使って速攻をしてくるような相手にはむしろ逆効果。また、内側のレーンからゴール前まで走り込むような動きはしません。

オーバーラップ
サイドを縦に駆け上がります。ウイングやサイドハーフと連携したり、サイドを1人で担当したりしてサイドからの攻撃を支えることができます。その分上下動は多くなってスタミナの消費は激しくなりますし、サイドバック裏のスペースを突かれる危険も増えるので要注意。

クロスセーブ(GK)

積極的なクロス対応
クロスボールを積極的に触りに行きます。能力の低いキーパーや特性で慎重なクロス対応持ちのキーパーにこれをやらせるとちょっと危なっかしい動きをしてしまいますが、能力の高いキーパーなんかにやらせると相手のハイクロスをほぼほぼ対処してくれるのでハイクロスに悩んでいるなら試す価値ありです。

慎重なクロス対応
確実に取れそうなクロスボール以外は見送るようになります。クロスボールを見送って上手くいくようなシーンはあまりなくて、大体相手にクロスを合わせられて「取りに行ってくれよ!」と叫ぶことになる印象が強いです。あまりオススメしません。

P.エリア外セーブ(GK)

スイーパーキーパー
DFラインの裏に出されたボールを積極的に処理しようとします。DFラインを高めに設定していたり、裏抜けに対してキーパーを前に出すことが多い人には良い指示かもしれません。ただ、足の遅いキーパーだと全然対応が間に合わなかったり、ボールを触った後で足元の技術が弱いキーパーが上手くボールを処理できるかは怪しいところなので、かなりリスキーな指示となっています。



十字キーの戦術

試合中に十字キーを押すことで即席の指示を飛ばすことができます。左右に動かすとゲームプランの変更、上を押してからもう一度十字キーのどれかを押すとオフェンス戦術、下を押してからもう一度十字キーのどれかを押すとディフェンス戦術が発動します。状況に応じて使っていきましょう。

オフェンス戦術

ペナルティエリアに入る
戦術の「PAへの侵入」の値を増やした時と同じ効果。どうしても点が欲しい時に。

攻撃的サイドバック
指示でサイドバックを攻撃参加させるのと同じ効果。相手の守備が堅くサイドバックも使わないと崩せ無さそうな時に。

サイドライン固定
サイドの選手がサイドに目一杯広がります。主にプレス回避に使える戦術で、相手がハイプレスを掛けてきたらこの指示を出すとサイドにプレスの抜け道を作ることができます。

ストライカー追加
フォワード以外で選手が1人前線に追加され、前に張るようなります。誰を前線に送り込むかは決められません(シュート能力の高い選手が選ばれてる?)。パワープレー気味の状態となり、後ろの選手が1人減ることになるので失点のリスクは高まります。これもどうしても点が欲しい時に。

ディフェンス戦術

ストライカーのリトリート
フォワードの1人が中盤ラインまで落ちて守備ブロックに参加します。フォワードが複数いる場合は守備能力が最も高い選手が選ばれます。とにかくドン引きの守備ブロックで逃げ切りたい時に。

チームプレス
相手選手にマンツーマンでついてプレスを掛けます。相手に強烈なプレッシャーを掛けることでボール奪取とショートカウンターのチャンスが増えますが、フォーメーションが崩れるので誰かが抜かれるとその時点で大ピンチになりスタミナの消費も激しい切り札的戦術です。今作では20秒の制限時間が付き、1回発動すると時間が消費され、20秒を使い切るかマイボールになると時間がチャージされるシステムになりました。相手がプレスに弱そうなところを見せたり、前半や後半の終わり際に奇襲として使ってみたり、使い所を見極めて使っていきましょう。

ボールサイドのオーバーロード
ボールが有るサイドに全体で寄るようになります。守備ブロックが圧縮されるのでスペースを消すことができますが、その分逆サイドは空くのでサイドチェンジされたら素早くスライドして対応しましょう。また、オーバーロードを発動している間はスタミナの消費が激しくなるので注意。中央突破を強引に狙ってくるような相手に有効なので、そういう相手と当たったら上手く使っていきましょう。

オフサイドトラップ
オフサイドトラップを仕掛けます。一瞬でラインを上げることで相手のアタッカーをオフサイドにすることができますがタイミングをミスると悲惨。なので、オフサイドトラップとして使うよりも、DFラインを押し上げてブロックを圧縮するために使うのが主流。相手のボールホルダーが後ろを向いたりバックパスをしたタイミングで発動してラインを上げていきましょう。



対人戦とCPU戦の違い

当たり前の話ではありますが、「最強の戦術」なんてものは存在しません。自分がどういうプレイをしたいか、どんな戦力を用意できるか、どういう相手と戦うかによって有効な戦術というものは変わり、それらの要素が上手く噛み合ったものが自分の中での「強い戦術」となっていきます。

そのため、対人戦の時に強い戦術とCPU戦の時に強い戦術というのも変わっていきます。ではどういった対人戦とCPU戦ではどういったところが違ってくるのか、自分なりの考えをまとめていきたいと思います。

まず、対人戦の場合は「速攻」と「1対1」がキーになります。対人戦におけるゴールの殆どは足の速い選手をライン裏に走らせての速攻、スキルムーブなどで対面のDFを交わしてのシュートから生まれます。なぜならそれが一番手っ取り早くて簡単だから。

相手が引いてブロックを敷けばスペースは無くなり守りを崩すのが難しくなります。また、CBで足の速い選手は少ないので、シンプルに足の速い選手を裏に走らせての速攻が有効。これはCPU相手でも当然同じですが、プレイヤーの場合は守備操作の時にカーソルチェンジやR1プレスでエラーを起こす可能性が高いので、CPU相手よりも更に勝算の高い勝負になります。

1対1についても似たような理由で、守備側は対面の敵を見ながら他のパスコースも切ってと複数のタスクを背負う中で判断ミスをしやすいです。そして、最終ラインのDFさえ抜ければキーパーとの戦いに持ち込めるので、1対1で積極的に仕掛けてくるプレイヤーが多いです。

これらの失点を戦術からケアするのは難しく、基本的には選手の能力とプレイヤーの守備スキルが物を言いますが、とりあえずはSBを前に上げないことやプレスを控えることで対応はしやすくなります。DFや中盤の選手を守備に残し、こちらも前線の選手を上手く使って少人数で攻めきるのが対人戦のセオリーとなっています。

CPU戦の場合は「CPUの癖」がキーになります。CPUの攻撃の特徴として、どんな状況でも冷静にプレーを行い、人間では反応できないような速度と正確性でパスとシュートを決めてきます。その代わり、CPUはリスクを取ったプレーを好まず、スペースが空いていないならパスとドリブルでボールキープ、スペースが空いていて確実に通せそうならそこに通すというのを徹底するので無理な突っ込みはしてきません。

そのため、対人戦のように相手の予測不可能なプレーでこちらの守備エラーが誘発される状況は起きにくいです。また、こちらのDFが揃っていればキープをしたりバックパスをしたり低リスクなプレーに逃げてくれるので、とりあえず守備の人数さえ揃っていれば意外と守りやすいのが特徴です。

守備に関しては、プレイヤーのように軽率な操作ミスはしてくれない代わりに、1対1の守備はあまりハードに来ません。対人戦であればタイミングよくタックルボタンを押してガツンと狩られるようなシーンでも、CPUはフワッと当たりに来ることが多いのでボールキープしやすく、全体を押し上げ人数を掛けての攻撃がしやすいです。速攻の危険度も対人戦と比べれば低いので、攻撃に人数を割いていくことができます。

これらを踏まえて、例として自分が使っている戦術を紹介していこうと思います。ちなみに、自分はWLで頑張ってゴル3くらいの腕でそんなに上手いわけではありませんのでご了承ください笑。



自分の対人戦用フォメ

フォーメーション
4-3-3(2)

戦術
守備のスタイル:ボール奪取チャンスのみプレス
幅:3
深さ:5
攻撃のスタイル:バランス
幅:8
PAへの侵入:5
コーナーキック:3
フリーキック:3

指示
ST:前線に張る
LWG、RWG:前線に張る、サイドに張る、裏に抜ける、PA内でクロスに合わせる
CM:前に行く
CDM:攻撃時に上がらない
LB、RB:攻撃時に上がらない

対人戦用は433。3トップを前線に張らせて守備は4バックと3センターで持ちこたえる。ボールを奪って相手の陣形が崩れているならさっさと3トップにパスを出して速攻。速攻が無理ならポゼッションに切り替え、幅広くボールを回しながら3トップ+2インサイドハーフの5トップでフィニッシュをする。相手の速攻は後ろで待機している4バック+アンカーで抑え込む形です。

とにかく速攻が怖いのでSBは上げずに後ろで待機。とりあえず後ろに4人揃っていれば相手のウイングや2トップからの攻撃も対応はできます。相手がボールを保持している時も、アンカーを操作してバイタル埋め、アンカーの横はインサイドハーフに守らせる、サイドにボールを出されたらR1プレスでサイドバックを行かせて自分はセンターバックを操作して中へのパスコースを切る、を徹底すれば守備ブロック7人でも十分に守れます(相手がポゼッション上手い人だとちょっと厳しい笑)。そして3トップの速攻がハマれば収支はプラス、という計算です。

自分のCPU戦用フォメ

フォーメーション
4-1-2-1-2(2)

戦術
守備のスタイル:ボール奪取チャンスのみプレス
幅:3
深さ:5
攻撃のスタイル:バランス
幅:8
PAへの侵入:7
コーナーキック:3
フリーキック:3

指示
RST:裏に抜ける
AM:自由に動く
CDM:攻撃時に上がらない
LB、RB:攻撃参加

CPU戦用は4312。守備時はトップ下が右サイドハーフに入って左インサイドハーフが左サイドハーフにスライドする442でセット。ボールを奪ったら素早く2トップに預けて速攻。速攻が無理なら中央で数的優位を活かしながらボールを回し、オーバーラップするサイドバックに展開してサイドからフィニッシュか、中央で強引に突破を狙います。

数で守る、数で攻撃するを徹底したシステムで、特に攻撃時はセンターバックとアンカーを除いた7人で相手のゴール前に畳み掛けるという力技でゴールをこじ開けます。これが意外といけるもんで、速攻も後ろの3人でとにかく遅らせることを意識すればCPUは簡単にボール保持に切り替えてくれるので対応が間に合います。なので、これだけ攻撃に人数を掛けてもちゃんと守れるし、攻撃時は数の暴力で点が取れる、という形になっています。

ちなみにですが、戦力の都合と自分の好みでフェリックスとスアレスの2トップを採用していますが、足が速くて裏抜けできるタイプと身長高くて空中戦強いタイプの2トップにした方がもっと前線は機能すると思います笑。



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