ウマ娘の育成で最も重要な要素がサポートカード。皆さんも手持ちのカードと睨めっこしながら、最高のデッキを作るために信じられる6枚のカードを選び抜いていることでしょう。
しかし、サポートカードを選ぶ際にサポート効果まで細かく見ているという人は多くないのではないでしょうか?多くの人は「スキルとイベントが強いから」「使ってみるとなんとなくステータスの伸びが良いから」といった理由でカードを選んでいると思います。
なにしろ、サポート効果が具体的にどのような効果をもたらすのか、各サポート効果の基準となる数字がどれくらいなのかがゲーム内で分かりにくいので、探り探りやらざるを得ないというのが現状。細かいカードの仕様については「詳しい人に任せるか……」と思ってしまっても仕方ない部分があります(っていうか自分がそうでした)。
とはいえ、カードの性能を自分で理解しないまま他人の解説に頼り切ってしまうと誤った情報を鵜呑みにしたり、自分の手持ちの中で本当に使うべきカードが埋もれたままとなってしまうので、やはり自分の目でカードの性能を評価できるようになるのが一番でしょう。というわけで、それぞれのサポート効果を理解しようというのが今回の趣旨です。
なお、この記事での各サポート効果の数字と計算に関しては、数字に強い有識者の方たちのデータを元に憶測と雑な計算で語っている部分もあるので、ここに書いてあるものが答えだとは思わず「体感的にも大体こんなもんじゃね?」という感じで軽く受け止めてください。数学、苦手なのヨ。
目次
トレーニング効果アップ(%)
一緒にトレーニングしたときの効果アップ
サポート効果の基本となるものです。特に条件もなく常時発動で、その効果が高いため「ステータスを伸ばす」という観点では最も重要な要素となります。カードを評価するならまずはこの数値を見てみましょう。
基準としては、この数字が15%もあるとかなり強いサポカになります(固有ボーナスのトレーニング効果は恐らくですが一律で5%となっています)。その殆どは完凸SSRとなるため無微課金勢には眩しい代物ですが、SRの中にも一部15%に届くカードはあるためこの辺りを上手く使えばステータスをガッツリ盛ることも可能でしょう。
主要なトレーニング効果アップ15%以上のカード
SSR
[必殺!Wキャロットパンチ!]ビコーペガサス(無凸で15%、完凸で20%!)
[迫る熱に押されて]キタサンブラック(完凸)
[一粒の安らぎ]スーパークリーク(完凸)
[飛び出せ、キラメケ]アイネスフウジン(完凸)
[うらら〜な休日]ハルウララ(完凸)
[感謝は指先まで込めて]ファインモーション(完凸)
SR
[検証、開始]ビワハヤヒデ(完凸)
[幸せと背中合わせ]メイショウドトウ(完凸)
[目線は気にせず]メジロドーベル(完凸)
[むじゃむじゃむじゃき]ナイスネイチャ(完凸)
上記のカードを複数使えば強力なウマ娘が作れること間違いなし。どのカードも強力ですが、完凸で20%に到達する[必殺!Wキャロットパンチ!]ビコーペガサスは特に凄いっすね。
やる気効果アップ(%)
一緒にトレーニングをしたときのやる気による効果アップ
トレーニングをする際はやる気が絶好調であればトレーニングに+20%の補正、好調であれば+10%の補正が得られるようになっていますが、これに更なる補正を加えるのがやる気効果アップです。
例えば、やる気効果アップ60%の[ふるさと直送エール!]ユキノビジン(賢さSSR)で絶好調トレーニングを行った場合、絶好調補正の20%を60%アップで+32%になります。このユキノビジンは固有ボーナスでトレーニング効果5%も持っているので、実際は{1+(0.2×1.6)} ×(1+0.05)=1.32×1.05=1.386がトレーニングに掛かる補正となります。
(計算式は(やる気効果補正)×(トレーニング効果補正))
……なんかショボくね?と思ったそこのアナタ。その感覚は正しいです。トレーニング効果そのものに補正をかけるトレーニング効果アップに対し、やる気効果アップはやる気による補正に補正をかける(ややこしい)ものとなっているため、見掛けの数字よりも実際の効果は薄いです。
例えば、トレーニング効果15%アップでやる気効果アップ30%の[感謝は指先まで込めて]ファインモーション(賢さSSR)は{1+(0.2×1.3)}×(1+0.15)=1.26×1.15=1.449となり、ユキノビジンと比べてやる気効果アップの数字は半分でも実際のトレーニング効果は上なのが分かります。しかも両者の数字は絶好調時の計算で、好調ならやる気補正値はダウンし普通なら補正0となるため、やる気によって両者のトレーニング効率の差は更に開きます。
やる気に関わらず効果を発揮するトレーニング効果アップに比べると使いづらい上に、現状存在するサポカはどれもやる気効果アップの数字が低め(大体30〜45くらい)で、このユキノビジンの60%ですらかなり高めなことを考えると、今後やる気効果アップ100%くらいは当たり前に出てこないとこの効果が主役になることはなさそうです。カードのトレーニング性能を見る時はトレーニング効果アップをまず見て、次にやる気効果アップと友情ボーナスがどうかを見ていくべきでしょう。
ちなみに、このやる気効果アップは不調〜絶不調時の補正にも乗ります。まぁ、不調のままトレーニングをやる人はまず居ないと思いますけど。固有ボーナスのやる気効果アップは恐らくですが一律で10%となっています。
友情ボーナス(%)
友情トレーニング発生による効果アップ
友情トレーニングでぐーんと能力が伸びる際、効果を発揮しているのがこの数字です。育成におけるステ伸ばしは「複数人の友情トレーニングを何回行えたか」に大きく依存するため、上振れを狙う際は結構大事な数字となります。
とはいえ、友情トレーニングが発生していないと効果はないのでこの数字だけ見てもトレーニング効率は図れません。後述の初期絆ゲージやイベントでの絆ゲージ稼ぎがしやすいかといった「友情トレーニングまでの行きやすさ」も合わせて見ていくといいでしょう。
基準としては30%を超えると効果が高めです(固有ボーナスの友情ボーナスは恐らくですが一律で10%となっています)。[ロード・オブ・ウオッカ]ウオッカ(パワーSSR)や[テッペンに立て!]ヒシアマゾン(パワーSR)など40%を超えるカードもありますが、こういったカードはトレーニング効果アップ無しでバランスが取られたりしています。
ヒント発生率アップ(%)
ヒントイベントが発生する確率がアップ
スキル獲得の際に重要となるヒントイベントの発生率を上げる効果。狙ったスキルを獲れるかどうかはこの数字によって大きく左右されます。欲しいスキルを持っているカードは所持スキルの数、ヒントLvアップがあるか、そしてこの数字がどうかに注目しましょう。
また、ヒントイベントが嬉しいのは絆ゲージ上げにも役立つ点。1回のトレーニングで2回分の絆ゲージ上昇が狙えるので、序盤の絆ゲージ上げでは地味に効果的。特に欲しいスキルを持っていなくても役に立つ効果ですね。まぁ、ヒントイベントが同じトレーニングで被ると誰のイベントが起きるかランダムになってしまうので、お目当てのキャラのイベントを食ってしまう可能性も無くはないんですが。
ヒント発生率の計算については面倒なのでおがテツ氏の「グラフで分かるヒントイベント発生率」を御覧ください。掻い摘んで話すと、ヒント発生率60%を持つ[RUN(my)way]ゴールドシチー(スピードSSR)の場合は約9%が最終的なヒント発生率になると思われます。この9%という数値は13回トレーニングすれば70.65%で1回はヒントが来ることになります(ちなみにウマ娘の育成でトレーニングに使えるターンは約60ターン)。
ヒント発生率は大体40%前後が相場で、上のゴールドシチーや[不沈艦の進撃]ゴールドシップ(スタミナSSR)のように60%くらいまで伸びるカードもあるという感じです(固有ボーナスのヒント発生率アップは恐らくですが一律で20%アップとなっています)。
ヒントLvアップ
ヒントイベントで得られるヒントLvがアップ
ヒント発生率と共にスキル獲得の際は非常に重要となる効果。必要なスキルPtを割引してくれるので、スキルの複数獲得を力強くサポートしてくれます。
見方は非常にシンプルで、ヒントLvアップが1なら通常のスキルヒント1に+1で、貰ったスキルはヒントLv2で獲得することが出来るようになります。ヒントLvアップ1からのヒントLv2程度だと殆ど効果は実感できませんが、ヒントLvアップ2からのヒントLv 3以降になってくると段々と割引が効いてくるでしょう。
ヒントLvアップの数字に関しては、これを持っているカードなら成長させることでまず2には上がり、3以上まで上がるとかなり優秀という感じ。とはいえ、ヒントLvアップ2でも十分に役立つのでこれに関しては「この効果を持っているかいないか」で語っても良い効果だとは思います。あとは、所持スキルとヒント発生率との兼ね合いですね。
得意率アップ
得意トレーニングに配置される確率がアップ
そのカードに設定されている得意トレーニングに配置される確率を高める効果です。例えばスピード系のカードで得意率アップがついていれば、それだけスピードトレーニングに現れる確率が高くなります。この効果が無い場合は、得意トレーニングに関係なく全てのトレーニングに一定の確率で出現します。
少し話が逸れますが、トレーニングメニューは「スピード・スタミナ・パワー・根性・賢さ・休み(どこにも姿を現さない)」の6つで構成されていて、スピード〜賢さの5つは全て同率(18.2%)、休みのみ他5つの半分の確率(9.1%)でサポートメンバーが配置されているっぽいです。得意率アップはこの数字を補正するものと思われます。
得意率アップの単位は%ではなく、その計算式も諸説あって自分の中で答えは出ていないんですが、体感では得意率アップ80&固有ボーナスで得意率アップ(恐らく固有ボーナスの得意率アップは全カード一律で20)の[迫る熱に押されて]キタサンブラック(スピードSSR)が約3回に1回スピードトレーニングに顔を出すので、得意率アップが80有れば3分の1くらい、60有れば4分の1くらいの確率で得意トレーニングに顔を出すと思われます。
(得意率アップの数字は固有ボーナスのみ乗算という説もあり、単純にサポート効果と固有ボーナスの数字を足しても実際の数字にはならないっぽいので、他のサポート効果の数字のように「サポート効果+固有ボーナス」にするのではなく「サポート効果&固有ボーナス」で表記しておきます)
基本的にサポカの編成は「その能力を伸ばしたいから対応するカードを入れる(例:スピード伸ばしたいからスピード得意なカードを入れる)」になるので、得意トレーニングによく顔を出せるようになる得意率アップは重要な効果の一つであり、高ければ高いほど良いんじゃないと最初は思いますが一概にそうとは言い切れない場合もあります。
例えば、[目線は気にせず]メジロドーベル(賢さSR)はトレーニング効果15%と非常に優秀なトレーニング効果を持っていますが、現状だと賢さをガンガン伸ばすよりはスピード・スタミナ・パワーの基本ステータスを伸ばしたいのが常だと思います。なので賢さ系のこのカードはステータス上げを考えると編成に入れづらいように見えます。
ここでミソなのが、このメジロドーベルSRは得意率アップを持たないという点。得意率アップを持たないからこそ賢さ以外のトレーニングに顔を出し、優秀なトレーニング効果で各ステータスを伸ばしてくれるカードとなっています。このように得意率アップを持たないあるいは得意率アップの数字が低めだからこそ役に立つカードもあるので、一概に得意率アップの大小ではカードの優秀さを計れないのが面白いところですね。
得意率アップの数字はカードによってかなり幅があり、30くらいのカードもあればキタサンのように80にも上るカードもあります。繰り返しになりますが得意率アップの数字だけではカードの評価はできないので、まずはそのカードを「どんな用途で使うか」を考え、次に「トレーニング性能がどのくらいか」を合わせて見ていくべきでしょう。
なお、得意率アップの効果量を考えると得意率アップ40未満のカードは得意率アップ無しのカードと大差ないので、得意率を重視するのであれば最低でも50以上(固有の方で入っているとなお良い)は欲しい気がします。中途半端に35とか持ってるくらいなら、サポート効果の枠を1枠潰してる分無いほうがマシと言えるかも……
レースボーナス(%)
レースに出走した結果で得られるステータスの上昇量がアップ
レース後に貰えるステータス・スキルPtにレースボーナスの数字が乗ります。効果そのものは微々たるものですが、育成全体を通して見ると意外なほどの影響力を持っているのがこの効果です。
具体的には、目標レースを1着で終えると各ステータスが3ずつ増えるのが、サポカ6枚でレースボーナスが計34%以上だと4ずつ増えるようになります。URAファイナルズ決勝では各ステータスが10ずつ増えるのが、ここにレースボーナス34%の分が乗れば13ずつ増えます。目標レースとURAファイナルズを合わせれば大体10回前後のレースがあるので、レースボーナスの有る無しでは各ステータスが15前後、計75前後変動します。
また、スキルPtで見ると更にその重要性が分かります。まずは以下の各レースで貰えるスキルPtの最大基礎値(1〜3着の時に貰えるスキルPt)を御覧ください。
OP以下:30
G3〜G2:35
G1:45
URAファイナルズ予選:40
URAファイナルズ準決勝:60
URAファイナルズ決勝:80
この基礎値にレースボーナスが乗るので、こちらもレースボーナスの有る無しでは育成全体で200Pt前後、スキル1〜2個分くらいの違いになります。ステータスの分も合わせるとレースボーナスによってトレーニング数回+レース数回分の差が生まれているのが分かります。
何も考えずサポカを編成してもレースボーナスは20前後稼げると思うので、実際はレースボーナスを意識せず編成してもそこまで損をしていることはないと思いますが、このレースボーナスの効果を知っているかいないかで総合的なステータスとスキル構成に差が出ることは間違いないでしょう。他の重要なサポート効果を無視してまで優先するほどではないけれど、しっかり押さえておけばかなり有効なサポート効果ですね。
なお、34%という数字が1つの基準となりますが、実際のところレースボーナスは5%刻みで設定されていることが殆どなので、「6枚で35%」を意識して編成をしていきましょう。サポート効果の方だけでなく固有ボーナスの方でもレースボーナスが設定されているカードは多いので、計算する時は固有ボーナスも見るのを忘れずに(固有ボーナスのレースボーナスは恐らくですが一律で5%となっています)。
1枚あたりのレースボーナスですが、大体のカードは(固有含めて)5%で10%もあると高め、一部に15%まで伸びるカードもあるというのが現状です。レースボーナスが無いカードを編成に含めると35%ラインの達成は難しくなるので、それをカバーできるレースボーナス10%以上のカードは非常に使いやすいと言えますね。
主要なレースボーナス10%以上のカード
SSR
[夢は掲げるものなのだっ!]トウカイテイオー(完凸)
[必殺!Wキャロットパンチ!]ビコーペガサス(完凸)
[夕焼けはあこがれの色]スペシャルウィーク(完凸)
[今ぞ盛りのさくら花]サクラチヨノオー(3凸で10%、完凸で15%!)
[その背中を超えて]サトノダイヤモンド(完凸)
[一粒の安らぎ]スーパークリーク(完凸)
[押して忍べど燃ゆるもの]ヤエノムテキ(完凸)
[B・N・Winner!!]ウイニングチケット(完凸)
[うらら〜な休日]ハルウララ(完凸)
[感謝は指先まで込めて]ファインモーション(完凸)
SR
[///WARNINGGATE///]シンコウウインディ(完凸)
[雨の独奏、私の独創]マンハッタンカフェ(完凸)
[あなたにささげる]ニシノフラワー(無凸で10%、完凸で15%!)
[テッペンに立て!]ヒシアマゾン(無凸で10%!)
[副会長の一刺し]エアグルーヴ(無凸で10%!)
[マーベラス☆大作戦]マーベラスサンデー(完凸)
10%あるだけでも優秀なカードと言えますが、完凸によって15%を確保してくれる[今ぞ盛りのさくら花]サクラチヨノオーと[あなたにささげる]ニシノフラワーは飛び抜けて優秀ですね。特にニシノフラワーはSRなので上限突破しやすく、無凸からでも10%を確保してくれるレースボーナスのスペシャリスト。パワートレーニングをするなら是非とも挟みたいカードですね。
同じく無凸から10%を確保してくれる[テッペンに立て!]ヒシアマゾン、[副会長の一刺し]エアグルーヴも無微課金にとっては頼もしい味方。レースボーナスの調整に役立ってもらいましょう。
ファン数ボーナス(%)
レースに出走した結果で得られるファンの上昇量がアップ
レースで得られるファンの数を増やせる効果。ファン数によって各目標レースの出走条件達成、固有スキルレベルアップイベントの成否などが決まってくるので、ファンを稼ぐのはそれなりに重要。しかし、ファン数ボーナスでそこまで大幅に獲得ファンが変わるということもなく、細かいファン数ボーナスを気にするくらいならしっかり鍛えてG1を勝つためのトレーニング性能が大事なので基本的には重要度は高くありません。
ただし、あまりにファン数ボーナスを軽視しすぎるとメイクデビューを勝利してもファン数が1000人を超えなくなります。ジュニア期の貴重なG1であるホープフルステークスなどはファン1000人以上が出走条件となっているので、育てるウマ娘によっては1000人を超えないと序盤の育成で必要なレース数が増えて事故の可能性が高まってしまうでしょう。
メイクデビュー1着時の獲得ファン数は基礎値が700人で、サポートカードのファン数ボーナスが43%を超えると1000人を達成できます。ジュニア期に目標レースがある子を育てる時は43%の数字を意識しておくといいかもしれませんね。
また、短距離やダートなどファン数を増やしにくいレースが主戦場のウマ娘は、ファン数ボーナスをそれなりに盛らないと固有スキルレベルアップのために多くのレースを消化しないといけなくなるため、ファン数ボーナスをしっかり見ておくと助かるかもしれません。こういうウマ娘は因子を利用して適性を増やして出られるレースを増やすのが主な解決法ですが、ファン数ボーナスを利用する方法なら良い因子が揃ってなくてもファン数を解決出来るかもしれませんよ。
ファン数ボーナスの数字は大体が10〜20%となっています。ファン数ボーナスを持たないカードを2枚以上投入すると43%の達成が怪しくなってくるかな、という感じですね。ちなみに固有ボーナスでファン数ボーナスを持つカードは無いみたいです。
スピードボーナス
一緒にトレーニングをするとスピードの上昇量がアップ
この効果を持っている子とトレーニングをする際、そのステータスが上昇するトレーニングを行うとトレーニングで上昇する基礎値に補正が入ります。例えば、スピードボーナス1を持つ子とスピード・根性・賢さのトレーニングを行うとスピードのトレーニング基礎値が+1されます。
「たったの+1じゃ殆ど効果ないんじゃないの?」と思うなかれ、トレーニングの基礎値を+1するのは「トレーニングレベルを1上げる」のと同じ効果を持つので、「最初からトレーニングレベル+1」と思えば馬鹿にならない効果があると分かるはずです。
スピードはどのウマ娘にも重要なステータスとなっているので、これが付いているとそれだけで嬉しい効果となっていますね。スピード系カードに付いていれば更にスピードを伸ばしやすくなりますし、根性系カードに付いていれば根性と同じようにスピードを伸ばすことができます。今後賢さ系カードでもスピードボーナスが付くカードが出てくると面白い育成ができそうです。
スタミナボーナス
一緒にトレーニングをするとスタミナの上昇量がアップ
スタミナトレーニングとパワートレーニングでスタミナが伸ばしやすくなる効果。この効果を持つスタミナ系カードでスタミナをガッツリ盛るのもいいですし、パワー系カードでパワートレーニングを行いながらスタミナを伸ばしていくのもいいでしょう。ただし、後者の場合は放置された根性をどう補うかを考えておきましょう。
パワーボーナス
一緒にトレーニングをするとパワーの上昇量がアップ
スピード・パワー・根性トレーニングでパワーを伸ばしやすく効果。特に有用なのがパワーボーナス持ちのスピードカードで、この手のカードを複数投入すればパワートレーニング無しでスピードとパワーを十分に伸ばすことができます。最近はそれを利用したスピ・スタ育成が中〜長距離、時にはマイルでも採用されることが多くなっています。
パワーボーナス持ちのスピード系カード
[夢は掲げるものなのだっ!]トウカイテイオーSSR(1凸)
[RUN(my)way]ゴールドシチーSSR(1凸)
[迫る熱に押されて]キタサンブラックSSR(1凸)
[花嫁たるもの!!]カワカミプリンセスSSR(1凸)
[一流プランニング]キングヘイローSR(完凸)
今のところパワーボーナス持ちのスピード系カードは全て1凸以上のSSRか完凸SRしかないため、自前でこれらのカードを揃えるのは中々難しいです。フレンド枠で借りられるのも1枚だけですし、上記のカードの内1〜2枚は手元に無いとスピードトレーニングでのパワー盛りは難しいでしょう。イベント配布とかでこういうカード来てくれないかなぁ。
根性ボーナス
一緒にトレーニングをすると根性の上昇量がアップ
スタミナトレーニングと根性トレーニングで根性を更に伸ばすことが出来るボーナス。今のところ根性はスタミナの補助的な役割と考えられていて、根性そのものを伸ばすのは評価上げや因子ガチャ用の育成に限られるので、使いどころをちゃんと考えて使いたい効果です。
根性ボーナス持ちのスタミナサポートとして、サークルPtで交換できる[エースとして]メジロマックイーン、[幸せが舞う時]ライスシャワーの2枚があります。現状サークルPtを貯めるのが大変で中々上限突破を進めるのが難しいカードとなってしまっていますが、サークルポイントさえ貯めれば完凸が望めるSSRサポカなので、スタミナと根性をしっかり盛った子を育成したいなら頑張ってこの2枚の上限突破を進めた方がいいでしょう。
根性では[幸せと背中合わせ]メイショウドトウなんかがトレーニング性能も高めで根性ボーナスも持っているので、根性育成の時には活用したいですね。
賢さボーナス
一緒にトレーニングをすると賢さの上昇量がアップ
賢さは賢さトレーニングでのみ伸びるステータスなので、他のボーナスのように別のトレーニングをしながら一緒に伸ばすような使い方はできず、賢さをひたすら伸ばすためのボーナスとなります。
基本ステータス3種を高いレベルでバランスを仕上げないといけない中距離〜長距離だと賢さを気にしている余裕はないですが、スタミナはそこそこで十分な短距離〜マイルでは賢さを盛る余地があるのでこの効果が役に立ちます。また、根性育成で賢さをガンガン伸ばしたい時は重要になります。下の賢さ友情回復量アップも一緒にあると嬉しいですね。
賢さ友情回復量アップ
賢さ友情トレーニング発生による回復量がアップ
賢さで友情トレーニングが発生した時に回復も兼ねられるようになる効果ですが、文面で既に分かるように条件が狭すぎて活用するのは難しい効果です。そこまで伸ばす必要のない賢さで、友情トレーニングが発生していないといけなくて、それでいて増える回復量は今あるカードだと多くて5なので、普通に育成する分にはあってもなくてもほぼ変わらないような効果でしょう。
根性育成をしている時に良い根性トレーニングが来なくて賢さトレーニングを連発するような特殊な状況であればそれなりに輝くと思います。あとは、環境のインフレが進んだりして賢さトレーニングの重要性が上がったりしてくれば見直されるかも。
スキルPtボーナス
一緒にトレーニングをするとスキルPtの上昇量がアップ
トレーニングをする度にスキルPtが貯まるので、塵も積もれば……と言いたいところですが、今のところこの効果を持っているカードは一律で効果量が1(固有も多分そう)となっているため、トレーニングの度にスキルPtが1貯まるだけの効果となっています。あまりにも僅かな貯蓄なので育成に殆ど影響がありません。
そもそも一回の育成でボーナスを持つ子と何回トレーニングする機会があるんだと考えると、最終的に多くても20Pt前後が関の山なんじゃないでしょうか。ボーナスを持つ子を複数投入すればもう少し増えるんでしょうが、その程度のスキルPtを追うくらいならヒントLvアップなりレースボーナスなりで稼ぐ方が効率的。今後このボーナスが3以上のカードが出てくれば有用になってくるかも。
初期ステータスアップ
育成開始時の各ステータスがアップ
育成開始時のステータスを上げることで序盤の育成を楽にしてくれる効果です。序盤の事故を減らしてくれるので、安定した育成周回に役に立ちますね。固有ボーナスは恐らく一律で20となっています。
ゲームに慣れて一日に何回も育成を行うのが普通になってくると、序盤に上手く行かなかったら因子ガチャだけを見据えて適当に流したり、すっぱりと諦めて次の育成に移ったりするのであまり初期ステータスに関しては細かく気にしなくなってきます。あったら嬉しいなくらいの効果ですね。
初期絆ゲージアップ
育成開始時の初期絆ゲージがアップ
初期絆ゲージを増やすことで友情トレーニングの始動を早めてくれる効果です。育成では友情トレーニングをどれだけ行えるかが大事なので、トレーニング性能を測る上でかなり重要な効果の一つですね。
この効果を持っているカードは大体効果量が20前後で、多いと30までいきます(固有ボーナスは恐らく一律で15)。20もあれば十分に強いので、効果量の大小よりもこの効果を持っているか否かで評価をした方がいいでしょう。この効果を持たないカードは友情トレーニングの始動までが大変、というか下手すると最後まで友情トレーニングが出来ないこともままあるので、本当にこの効果は大事です。
この効果を持たないカードを採用する場合は、同じ得意トレーニング枠にこの効果を持つカードを一緒に採用するのが良いです。そうすれば、片方で先に友情トレーニングを行いながら一緒に絆ゲージを上げて友情トレーニングに持っていけるので、始動の遅さをカバーすることが出来ます。初期絆ゲージアップを持たないカード同士で組んでしまうともう大変です。
絆ゲージを上げる方法はヒントイベントと連続・ランダムイベントもあるので、初期絆ゲージアップが無くてもヒントイベント発生率が高かったりイベントでの絆ゲージアップがあったりすればある程度カバーはできます。絆ゲージ関連はそちらも含めて評価をしていきましょう。
友人サポート限定効果
友人サポートカード限定で設定されているサポート効果もあります。ここら辺は特殊な内容で、今のところ友人サポートが2人分しか存在せず比較もあまり出来ないのでまとめて紹介しちゃいます。種類は以下の通り。
イベント回復量アップ
このサポートカードのイベントによる回復量がアップ
イベント効果アップ
このサポートカードのイベントによる効果量がアップ
体力消費ダウン
一緒にトレーニングすると消費する体力量がダウン
失敗率ダウン
一緒にトレーニングすると失敗する確率がダウン
効果の内容に関しては見たまんまです。イベントではイベント回復量アップとイベント効果アップが効き、トレーニングでは体力消費ダウンと失敗率ダウンが効いてきます。どれもかなり優秀な効果なのでカードの上限突破を進めるほどに強力な力を発揮してくれるでしょう。
上のデータを元に実際のサポカを見てみよう
さて、ここまででサポート効果について理解できたと思うので、巷で強い強いと言われている[迫る熱に押されて]キタサンブラック(スピードSSR)と、[一粒の安らぎ]スーパークリーク(スタミナSSR)の2枚のサポート効果を見て、実際にどこがどう強いのかを評価していきましょう。
まずキタサンのサポート効果はこちら。
固有ボーナス
トレーニング効果アップと得意率アップ(Lv30)
サポート効果
友情ボーナス:10〜25%
初期絆ゲージアップ:10〜35
トレーニング効果アップ:5〜10%
レースボーナス:5%
ファン数ボーナス:10〜15%
やる気効果アップ:20〜30%
ヒントLvアップ:Lv1〜Lv2
ヒント発生率アップ:20〜30%
パワーボーナス:1(要上限突破)
得意率アップ:80(要上限突破)
完凸でトレーニング効果アップ15%、友情ボーナス25%、やる気効果アップ30%、更にパワーボーナス1という凄まじいトレーニング性能。それに加えて得意率アップ80・20でスピードトレーニングに沢山顔を出し、絆ゲージは35からスタート。これはステータスが爆伸びするはずですよ。
それでいてヒント発生率アップとヒントLvも備えてスキル入手と絆ゲージ上げもしっかりこなし、レースボーナスもちゃっかり5%確保。本当に強いことしか書いてない性能ですね。これでイベント面も優秀なんですから意味不明です。サービス開始序盤で出てきていい性能なのかこれは。
では次にクリークのサポート効果がこちら。
固有ボーナス
友情ボーナスと得意率アップ(Lv30)
サポート効果
友情ボーナス:10〜25%
トレーニング効果アップ:1〜15%
初期スタミナアップ:10〜35
レースボーナス:1%〜10%
ファン数ボーナス:1%〜20%
得意率アップ:20〜35(要上限突破)
スタミナボーナス:1(要上限突破)
初期絆ゲージアップ:30(要上限突破)
最強の回復スキルである「円弧のマエストロ」を持っていることで最強のスタミナサポに君臨しているママですが、こうしてサポート効果を見てみると完凸後はトレーニング性能も強力なのが分かります。
トレーニング効果アップ15%、友情ボーナス35%を誇り、更にスタミナボーナス付き。初期絆ゲージも30と高く早期に友情トレーニングを始めやすいです。得意率も55とそこそこあるのでスタミナをガンガン上げていくことができます。
そしてレースボーナスを10%確保してる点も嬉しいところ。スキルは言わずもがな、トレーニング性能も優秀でレースボーナスも確保しているとなれば隙なしです。マエストロだけで最強のママと言われているわけでは無いということですね。
さて、ここまで非常に長くなってしまいましたが、頑張って最初から読んでくれた方は最後のキタサンとクリークのサポート効果もスラスラ読めたのではないでしょうか?そこまで理解が進めば他のサポートカードの効果もバッチリ読めるようになっているはずです。
そうしたら手持ちのカードを見直してみて、トレーニング効果アップやレースボーナスなど今まではよく分からなかった効果をチェックしてみましょう。これまでは見えてこなかったカードの組み合わせが見えてくるかもしれませんよ。
関連コンテンツ