対魔忍RPG、6周年おめでとうございます!
いつの間にか6周年ですか、自分が対魔忍RPGをプレイし始めたのが2周年前後のタイミングだったので、かれこれ4年は対魔忍RPGをプレイしているということですね。オリンピックもワールドカップも一周する年月です。時の流れはなんと早いものでしょうか。
6周年のタイミングに合わせ、メインストーリーも第一部完結と一つの区切りがつけられました。なので、自分も今回のストーリーとここまでのストーリー展開への感想でも書いて心に区切りをつけようかなと思います。
とりあえず、まず一言言わせてもらいます。おせーよ!一区切りつけるのに6年ってどんだけ時間掛けとんねん!ここから第二部に行くとして、二部終幕までまた6年掛けるんか!?ほんで何部構成やねん!
骸佐と二車忍軍の末路は良かったと思います。暴力でのし上がってきたチンピラ集団(敢えてこう表現させてもらいます)が、より強い暴力によって蹂躙される。覇道を行くと言いつつ家族のような組織を作り、小太郎もその仲間も誰も殺せず、生き急いで得た力は本当に倒したかった敵に通用しない。何もかも半端で残るものが無い虚しい結末は、骸佐の血に濡れた人生の「オチ」として美しかったと思います。
でもこの結末のために6年も掛けるんじゃないよ!と。この結末がもっと早く描かれていたら骸佐の救われなさに感情移入できたと思うんですが、こんだけ長くストーリーが続いてこのオチだと「二車忍軍ってなんだったの……」と追いかけてきた自分にも虚しくなるというか、一時「和解できちゃうかも?」みたいな緩い空気も流れかけたりなんだりがあった上でこのオチかい!と思ってしまいますよね。二車忍軍のメンバーも半分くらいただただ蹂躙されて散っていったし……。あんたらこの6年で成長とかしたんか?
結局、対魔忍RPGの「一つの本筋を解決させる前に次の本筋を始める」、もはや何段重ねか誰も把握しきれていないストーリー展開だと、決着までが長すぎてどんどんダレるんですよね。あ、その人の話まだ途中だったっけ?見返そうにも前の話がメインでやってたかイベントでやってたかも覚えてないしな〜とか、話に入っていくだけで苦労するというか。かと言って、話の度に詳しく振り返りやキャラ紹介が入ると凄まじくテンポが悪いし。
全部のストーリーを一回は目を通している自分ですらこんな感じですから、一度追うのをやめた人や新規の人は複雑怪奇なストーリーについていくだけで大変なのではないでしょうか。未来編とか、今何やってるんだっけ?マヤ一行とかどうするの?
大体一月に一度のメインストーリー更新、月に2回のイベントストーリーで、ほぼ週刊連載ペースでストーリー作ってたらそりゃぐちゃぐちゃになりますわという感じなんですが、今更更新ペースを落とすのもそれはそれで話題性を欠くと思うので、ある程度は常に情報供給をしてプレイヤーを繋ぎ止めないといけないソシャゲの宿命かなとは思います。そんな中でとりあえず骸佐の話とブラック周りの話に決着をつけてくれたので、6周年でようやくリスタートできるタイミングが来たか……という感じですね。
骸佐のストーリー然り、話自体は面白いゲームだと思います。実際、このゲームを始めた当初はストーリーの面白さとゲーム性で寝室のことを忘れて遊んでいたくらいですから。ただ、月日が経つほどに要素が積み重なり、情報量のインフレでゲーム性についていけなくなり、ストーリーもごちゃごちゃで見づらくなりで、最終的にまた寝室を見直してるのが今の自分のプレイ状況です笑。ソシャゲとしてライトに楽しめる部分がもう寝室しか無いんじゃ!
話をスッキリさせるのに6周年とメインストーリー第一部完結はこれ以上無く良い機会だと思うので、第二部からはこれ以上本筋を増やさない、本筋を増やすなら他の本筋を計画的に畳むで、まず「入りやすさ」を重視してほしいなと思います。「この話はここからここまで」をある程度明確にしてほしい。
久しぶりで忘れたストーリー、出番が散発的で思い入れのないキャラ、味方が誰も退場しないバトル……キャラを増やして話の規模を大きくしたら面白くなるってもんでもないので、キャラの魅せ方などを整理してコンパクトに、連続性を持って展開していってほしいですね。これでまた第二部で淫魔とかの話を脇に置きだしたら泣きますよ。
(足せばいいってもんじゃないんですよ!コイツみたいに!)
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