こんばんは、麻乃ヨルダです。本日は何年も遊んでいるソーシャルゲーム「対魔忍RPG」で、本当にサ終が来るかもしれないという話をしないといけません。
自分はサ終という言葉を簡単に使いたくありません。そのコンテンツにとって一つの「死」を意味する言葉で、多くの人が関わって作り上げられたものに無責任にその言葉を使いたくないからです。ネット上でサ終だサ終だと言われる時って、ちょっと不満がある時の軽口やアンチ活動なだけなことばっかりですし。そんな自分でも、今回はいよいよ終わりを意識せざるを得ない状況になってしまいました。
事情をよく知らない人向けに説明すると、異変が起こったのは4月後半に行われたアリスソフトコラボの時。オンラインゲームの常として、新コンテンツの追加前にはほぼ必ずメンテナンスのタイミングが来ます。対魔忍RPGは毎月2回以上こういったメンテナンスのタイミングが来るので、いつもの定期メンテナンスとに今回も待ちました。
しかし、メンテ終わりの時間に突如雲行きが怪しくなります。スタート画面の起動の仕方が長年の仕様から変更されたと思ったら、起動後のゲームも色々と仕様が変更されていて……というか、変な挙動だらけ。変な挙動が多すぎて、どこからどこまでがバグが分からないくらい様々なことが起こりました。
小さい不具合ならまだしも、キャラクターのスキルが上手く使用されないとか、特定のキャラを使ったり特定のバトルを行うと必ず止まるとか、致命的なバグも沢山見られました。中にはソシャゲで絶対あってはいけない課金周りやキャラ増殖などのバグもあって、「どこかが壊れた」というより「全てが崩壊した」と言っていい惨状になりました。一部分がおかしいのではなく、全てがおかしい。
当然、再メンテになります。再メンテは今回の件に限らず、新コンテンツを入れてバグが見つかってしまったソシャゲならあるあるの展開なので、ここまではまだ「なんとかしてくれるだろう」と楽観的に見ていたユーザーも多かったと思います。楽観的にというか、そもそもみんな状況をしっかり把握していなかったので、いつものメンテ延長くらいにしか思っていなかったという感じでしょうか。再メンテ前にインしていたユーザーはバグり散らかしっぷりに既に絶望感を持っていたと思いますが、その空気はまだ蔓延していませんでした。
しかし、再メンテの時間が延長されるほどに緊張感が増していきます。いつもならその日の内か次の日には終わっている再メンテが、いつまでも終わらない。あと一時間後、あと数時間後、やっぱり明日と、ツイッターの公式アカウントでメンテ終了時間が刻んで発表されたのがユーザーのストレスを増加させました。メンテ中にバグに遭遇したユーザーが情報を共有し、崩壊っぷりが周知されてくると、「これはちょっとやそっとじゃ直らないだろう……」という見方が強まっていきます。そんな状況で今起こっている不具合の具体的な報告もなしに刻んだ発表をして、もう少しで直るかのような印象を与えておいて「やっぱり無理でした」となれば、不信感を持たれるのも当然です。自分もこの辺りで「何かあったな?」と攻略wikiなどを見て事態の深刻さを知りました。
再メンテは遂に3日に及び、これほどの長期メンテとなったのは自分がプレイしてきた数年間(2周年でマヤとアリシアが出てきた前くらいに始めたから、大体5年くらい?)の中でもちょっと記憶に無いレベル。忘れてるだけかもしれませんが笑。少なくともこんなに長期メンテで騒ぎになったのはそうそう無かったと思われます。
そして16日から19日にかけてのメンテがようやく終了。その19日も緊急メンテでまた数時間止まりましたが、それすらも些細な問題ではありました。なぜなら、この長時間のメンテを開けても殆どバグが治っていなかったからです。崩壊状態のまま。3日が経っても結局問題は解決されなかったのです。
しかし、公式アカウントはまるでゲームが平常運転に戻ったように宣伝活動を再開させました。不具合がまだ山程残っている中で、不具合そのものの報告も今後の方針についても全く言わずに宣伝だったので、これはもう火に油です。まともにゲームが遊べなくなっているのを隠して宣伝では、まるで売り逃げのようなやり方です。
全てが崩壊した16日のメンテから約1週間後、ようやく公式アカウントからこの事件に対する報告がなされました。それがこちら。
【お知らせ】
4月16日(水)に実施いたしました長期のメンテナンス、及びシステム改修により発生した不具合についてのお知らせを公開いたしました。詳細は当ゲームの「お知らせ」をご確認ください。#対魔忍RPG #対魔忍 pic.twitter.com/dijdSJ6FAh
— 【公式】対魔忍RPG (@taimanin_rpg) April 22, 2025
つまり、サーバー統合をしたら想定外の不具合が起きまくってしまったと。それ自体は仕方ないことというか、古くなってブラックボックス化していた部分をどうにかしたい、あるいはどうにかせざるを得ない状況があったのかなと想像できるので、納得がいきます。元々対魔忍RPGのシステムが古くて改修がしづらい、なんて話は何年も前から聞いたことがありました。
まずかったのは、文中でも書いてあるように事前に何をするか周知をしなかったのでユーザーに覚悟をさせるタイミングが無かったこと。しかもよりによってコラボイベントと被るタイミングでやらかしたわけですから、コラボを楽しみにしていたユーザーにもコラボ先にも泥を塗る形となり、「こんなタイミングでいきなりなにしとんねん!」と思われてしまったのが良くなかったですね。事前と事後の説明、作業のタイミングでユーザーからの反応は全く違ったものになっていたと思います。
これは自分の邪推ですが、バグだらけの状態でメンテを明けさせたのは、やっているのがコラボイベントだったからだと思います。コラボイベントは版権が複雑に絡み合うので、コラボキャラのガチャなどをどう扱うか、収益はどうするかなどで一筋縄では行かない(イベントやガチャの復刻が無かったり)ので、「コラボイベントなのにイベント期間全部メンテしてました、復刻もありません」という最悪を防ごうとしたのかなと。
ただ、この対応は短期的には仕方ないことだとしても長期的には最悪です。ゲームを開いている間、膨大なバグったデータを記録し続けるからです。自分はプログラムなどに疎いですが、バグったデータをセーブしたらバグ基準でゲームが進行してもっととんでもないことになるくらいは知ってます(ポケモンをバグらせて遊んでた世代ですから)。バグがバグを生む悪循環で、今はもう起きている現象の何が原因なのか分からなくなっているはずです。
今回の件での最善手は、ゲームが壊れてしまった時点からせめて致命的な部分は全て解決するまでメンテに集中することだったと思います。しかし、そうはしなかった。バグだらけでもゲームを開く判断をするに至る材料が内部にはあったということで、それがコラボイベントだったのではないかと。この状況になった時点で詰んでる気がしますね。なぜコラボのタイミングでサーバー統合を実施したのか分からないので、外から見ると自分たちで勝手に落とし穴にハマって詰んでるように見えてしまいますが……。
そして、いつもの月二回の定期メンテナンスを週一に増やし、先日メンテナンスが実行されました(当然のように再メンテ付き)。どうなったかというと、特に変わってなかったですね。細部は直されたようですが、致命的と言われていた部分はそのまま。ゲーム体験は崩壊したままです。この手のゲームとして「これだけでもまともなら」と言われる回想部分までバグで見づらくなっているのですから、どうしようもないです。
改めてメンテしてこれならもうダメだわ、とユーザーは終戦モードに。自分も、この件について記事を書くかどうかこれまで迷ってたんですが、流石に今回のメンテでこの有様だと、これは看取る覚悟をするべきだな……と思い、この記事を書きました。
どこからどこまでバグっているか分からず、普通にプレイしててもバグに触れてBANされるかもしれない、BANされないとしたらバグ利用をしているユーザーも野放しになりかねない。もうめちゃくちゃです。ゲームプレイそのものが不安なのに、ここから課金をしようと思うユーザーがどれだけいるでしょうか。おまけに、改善の未来も見えてこない。
これまでも対魔忍RPGでおいおいと思うことはいっぱいありましたが、変な話、ゲームが遊べないということはありませんでした。そんなん最低限だろと思いますが、今のこの状況になるとただゲームができるというだけでも幸せなことだったな……と思ってしまうくらいの有様です。
対魔忍RPGも今年で7周年?ソシャゲとして御長寿で、浮いた話も無いけど悪い話もそんなに聞かない、ある程度安定のコンテンツでした。悪い話があるとすれば、対魔忍RPG自体というよりはGOGOやエクスタシーの失敗で、他の対魔忍コンテンツがボロボロの中でRPGは踏ん張っている柱のような存在だったと思います。
そんなRPGがいきなりぶっ壊れたのは衝撃的でした。内側からは崩壊の予兆がはっきりと見えていたのかもしれませんが、自分の目からは本当にいきなりです。運営会社に何かあったとかなかったとかいう話も聞こえてきますが、確かなことは分かりません。
大体、ソシャゲが終わる時って目に見える予兆があるじゃないですか。新イベント・新キャラの実装が遅れだして、新コンテンツの供給が鈍くなったりして、活気がちょっとずつ無くなっていく感じで。サ終やオワコンと叫ぶ人も居なくなってるような。今回の対魔忍RPGは、踏んじゃいけない地雷を踏んで一発爆散みたいな、唐突に来た終わりで恐怖です。こういうケースも他のソシャゲでちょこちょこあった気がしますが、それが対魔忍RPGで起こるとは。実際、コラボイベントをやる元気が今の今まであったわけですからね。
内部のことで一つ推測できる材料があるとすれば、この報告ツイートが一度文面を修正して再投稿されたこと。間違い探しみたいですが、【再発防止策について】の「・開発・運用チーム間の連携体制の強化と情報共有の徹底」が消されています。
この一文があること自体が、現状各チームで連携が取れていないことを表してしまうと思ったのか、この一文を消して再投稿されたわけですが、それはそれで何で消したんだと勘ぐられてしまう状態になってますね。
これも邪推ですが、こんなに報告が遅くなったのもチーム内でこの件にどう対応するかがまとまってなかったんだと思います。メンテするべき派と、強行するべき派で割れていたんじゃないかと。実際、この状況に陥った段階で正解なんて無いですしね。コラボを無駄にしたら終わりだし、メンテに集中しないと終わりだし。その結果、一番半端で一番取り返しがつかない選択肢を選んでしまった感もありますが……。
近年のRPGはスキルシートやアビリティなどの進み続ける複雑化で自分のテンションが落ち気味で、ゆるくプレイを続けてきました。毎日遊ぶソシャゲとしてはちょっと複雑すぎるなぁと感じていたのです。しかし、ガッツリ遊ばなくても数え切れないほどある回想を眺めたりたまにガチャを回したりするだけで楽しめたので、遊ばなくなったのではなくプレイが落ち着いたという感じでした。
長年続いたメインストーリーに区切りがつけられ、今年から新展開となった対魔忍RPG。自分はゆるく遊び続けながらその先も見守っていこうと思っていたので、まだショックを受け続けています。えっ、マジでRPG終わる?考えたくないけど、逆にこの状態からどうやって逆転する?全部ぶっ壊してイチから作り直した方が早いくらいゲームも信用も崩壊してるぞ?そんな気持ちです。
私事ですが、対魔忍RPGが崩壊しているタイミングとピッタリに自分の人生も突然変化を求められる時期に直面し、日常が変わるのは一瞬だな……と痛感しています。分かっていたことですが、こういうことが自分事になる度にその事実を突きつけられます。しんどいねぇ……。
RPGがこんなになる前に溜め込んでた回想もっと見とけばよかったな。今からでも遅くないか、いつサ終が来てもいいようにちょっとずつ見ていくか……と、自分の対魔忍RPG終活が始まろうとしています。これからどうなるか分かりませんが、明日サ終が来てもいいようにRPGと付き合っていこうと思います。お読みいただきありがとうございました。
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