こんばんは、麻乃ヨルダです。
遊戯王マスターデュエルでこのテーマのデッキを作りたい。でもどんなカードを集めてどんな構築にすればいいのか分からない。そんなあなたのために、そのテーマがどういうテーマなのか、どういうデッキを作ればいいのか、どのように強化していけばいいのかが分かる記事を作りました。今回は「ゲート・ガーディアン」編です。
目次
ゲート・ガーディアンってどんなテーマ?
ゲート・ガーディアンは原作遊戯王で迷宮兄弟が使用したカードです。迷宮兄弟はペガサス城へと向かう遊戯一行の前に立ちはだかり、迷宮を使った特殊デュエルを仕掛け、そこで最後の門番となる切り札として出てきたのがゲート・ガーディアンです。
迷宮デュエルはTRPG要素が強めな特殊デュエルで、迷宮兄弟のキャラの強さ、独特なモンスターたち、遊戯と城之内のタッグデュエル、そして最後に出てきた圧倒的攻撃力のゲート・ガーディアンと、王国編でも特に印象の残るデュエルでした。そのため、迷宮系カードは昔からファンが多いテーマでした。
そして、ゲート・ガーディアンが愛されていた理由は圧倒的な出しにくさ。最上級モンスターの三魔神を全てフィールドに揃えないと特殊召喚できないので、どうやって三魔神を揃えてゲート・ガーディアンを場に出すか、デュエリストたちは四苦八苦していたのでした。
絶妙なダサさ、ステータスの高さ、効果無し、出しにくいと現代ではネタカードとして愛されていたゲート・ガーディアン。そんなネタカードの集まりが突然輝き出したのは2023年。ゲート・ガーディアン関連のリメイクが発表され、現代レベルに生まれ変わった合体魔神たちが姿を現したのです。
リメイクによりサンガ・ヒューガ・スーガが簡単に呼び出せるようになり、海馬のXYZモンスターのように2体合体も出来るようになり、取り回しの良さが凄まじく改善されました。簡単に出せてちゃんと強い、令和のゲート・ガーディアンを楽しみましょう。
入門用デッキレシピ
現在公開中のデッキレシピ→遊戯王ニューロン
デッキの生成コスト
UR:750(60)、SR:840、R:210、N:150
(括弧内の数字はテーマ内の必須URのみで計算したCPになります)
入門用デッキのレシピは「出来る限り安価に」「テーマの基本を学べるように」「実戦レベルの強さになるように」をモットーに組んでいます。一見URのコストが高く見えますが、その内の210CP=7枚(マジシャンズ・ソウルズ、イリュージョン・オブ・カオス、融合派兵)はストラクチャーデッキで手に入るカードなので安価にゲットできます。
ゲート・ガーディアンのテーマ内だと必要なURは三体合体のゲート・ガーディアンが2枚のみ。他のURは全て汎用の手札誘発とリンクモンスターで、汎用リンクもリンクリボーとリトルナイトだけあったら後はお好みで大丈夫だと思います。安くしようと思ったらいくらでも安く組めますよ。
デッキの動かし方
現代基準で全てがパワーアップしていますが、「三魔神をフィールドに揃えて合体させる」というコンセプトは変わっていません。三魔神を呼び出せるカードで合体魔神召喚の準備を整えましょう。
動きの軸となるのが「ラビリンス・ウォール・シャドウ」。1ターンに1度、自分メインフェイズに自分の手札・デッキ・除外状態の「雷魔神-サンガ」「風魔神-ヒューガ」「水魔神-スーガ」のいずれか1体を選び、永続魔法カード扱いで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置くことができます。墓地以外のどこからでも三魔神を呼べるので、格段にゲート・ガーディアンの準備がしやすくなりました。
ラビリンス・ウォール・シャドウと同じ効果を持つのが「迷宮の重魔戦車」。この2枚で素早く三魔神を揃え、合体魔神を作っていきましょう。
最初から三体合体は大変なので、大抵の場合はまず二体合体をして戦っていくことになります。ゲート・ガーディアン系は全て融合モンスターとなっていて、真面目に融合するわけではなく、フィールドの融合素材を除外することで特殊召喚できます。融合素材はフィールドから除外すればOKなので、魔法&罠ゾーンに置かれた三魔神を使えるわけですね。
2体合体で最も強いのが風水魔神。相手がフィールドで使った魔法・罠カードの効果を無効にできます。しかもターン2。魔法・罠から動くタイプのデッキは、この2無効だけでも非常に苦しくなるでしょう。とりあえずは風水を立てるのが目標になりますね。
風水を立てながら戦線を維持し、準備が整ったらいよいよ三体合体へ。二体合体はフィールドからしか融合素材を使えませんでしたが、三体合体は手札・フィールド・墓地の三魔神を使って融合できます。条件が緩いので、なんなら二体合体より先に三体合体が出ることもあります。
最強形態の「合体魔神―ゲート・ガーディアン」は、自分フィールドのカードを対象とする効果を無効にして破壊します。対象効果しか止められないのは微妙な強さですが、無効破壊なので刺さる相手にはかなり刺さりますし、この効果はターン3で同一チェーン上でも使えます。展開力は要求されますが、先に三体合体を出して無限泡影とエフェクト・ヴェーラーをケアして動くという芸当も出来なくはないです。
合体魔神たちは妨害効果などを持つものの耐性は無いので除去される時はあっさり。しかし、三体合体は相手によってフィールドから離れるとデッキ・EXデッキからレベル11以下の「ゲート・ガーディアン」モンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚できるので、後続の二体合体出せます。そして二体合体は相手によってフィールドから離れると除外状態の融合素材を特殊召喚できるので、これで再度合体をして迷宮を守りきりましょう。
ゲート・ガーディアンで戦いながら、奥の手として出てくるのが「闇の守護神―ダーク・ガーディアン」。手札・フィールド・墓地・除外状態の三魔神を1枚ずつデッキに戻して手札・墓地から特殊召喚でき、攻守3800とゲート・ガーディアンを超えるステータスで攻めることができます。
ダーク・ガーディアンは自身の効果でも出てこられますが、「ダーク・エレメント」で出せると強いです。ダーク・エレメントは自分の墓地に「ゲート・ガーディアン」モンスターが存在する場合に、LPを半分払って発動できる通常魔法で、この効果でダーク・ガーディアンを出すとダーク・ガーディアンは他のモンスター及び相手が発動した魔法カードの効果を受けなくなります。罠以外は受け付けない攻守3800が居れば、その圧倒的なパワーで敵を制圧できるでしょう。
そして、ゲート・ガーディアンで敵を追い詰めたら、最後に勝負を決めるのが「フォース・オブ・ガーディアン」。自分のLPが相手より少ない場合、相手のLPを半分にして、相手のLP分自分の「ゲート・ガーディアン」モンスター1体の攻撃力をアップします。原作のフォースを思わせる凄まじい効果で、相手の場にモンスターが居ても実質ダイレクトアタックのような火力で戦いを終わらせることができます。
デカいモンスターをポンポンと出し、最終的にパワーで解決。大型モンスターを操る豪快な迷宮デッキで、敵を迷宮に閉じ込めましょう。
展開例
先行は兎にも角にも風水魔神を出して魔法・罠を牽制したいです。風水魔神漢立ちだと頼りなく感じますが、ゲート・ガーディアンデッキの展開力的に1ターンだと2体合体を出すのが精一杯なことが多いですし、なんだかんだ言って風水魔神+手札誘発の布陣が地味に強かったりします。とりあえず風水魔神+1妨害を目指して展開しましょう。
ゲート・ガーディアンの強味と弱み
ゲート・ガーディアンの強みは、妨害効果を持つ大型モンスターを絶え間なく出せることです。一度合体魔神を出せば除去されても後続を出していけるので、相手のリソースを吐かせながらガンガン大型モンスターで殴っていけます。
妨害のトリッキーさも強みで、なんでも無効のような便利な効果は無いものの、三体合体や風水の妨害など刺さる相手にはぶっ刺さる尖った妨害で相性勝ちが出来ることが多いです。
妨害がバラけていることでわからん殺しも決まりやすく、ラビリンス・ウォール・シャドウの「元々のレベルが5以上のモンスター以外は召喚したターンに攻撃できない」をよく見ず、エクシーズやリンクで殴ろうとしたら殴れない!と困惑する相手も多いです。
ゲート・ガーディアンの弱みは、展開力の無さと手札事故の多さ。格段に三魔神が揃えやすくなったとはいえ、三魔神を呼べるカードが安定して初手に揃えられるほど初動は厚くありません。一枚初動なんて便利なものはなく、二体合体を出せれば御の字、二体合体すら出せずに終わることも珍しくありません。合体魔神を出せれば除去されても後続を呼べますが、そもそも合体魔神が出ないと循環が始まりません。
ラビリンス・ウォール・シャドウと重魔戦車は置く効果なのでうららが効かないのは利点なんですが、重魔戦車にヴェーラー泡影は即死ですし、ラビリンス・ウォール・シャドウをサーチするシャドウ・グールにうららを打たれても大概即死。1妨害で終わるデッキです。
そして、三魔神を1枚ずつメインデッキに入れなければいけないのが確定しているので、手札事故の確率が相当高いです。手札に来た三魔神は三体合体でないと融合素材にできず、二体合体の素材にするにはラビリンス・ウォール・シャドウと重魔戦車の効果から手出ししないといけないので、シンプルにハンデス。動けない時は本当に悲惨な盤面で終わりますね。
展開の止めどころ
合体魔神が出てくると誘発等はケアされてしまうので、とにかく三魔神を揃えさせないことが大事です。重魔戦車は言うまでもなく妨害の当て所。ラビリンス・ウォール・シャドウは出されるとあんまり止めようがないので、シャドウ・グールからのサーチを抑えたいです。
テーマ外から三魔神を揃える方法だと、プリズマーで三魔神に名前を変えるとか、融合派兵でデッキから直で持ってくるとか。この辺は一見してゲート・ガーディアンデッキだとは断定できないのですぐに妨害を打つのは難しいですが、なんにせよ1枚で二体合体・三体合体に繋げる手段は無いので、相手の動きを見てから2枚目の魔神は出させないようにするでも良いと思います。それで合体されたら相手のハンドが良かったということで。
デッキのカスタマイズ
ゲート・ガーディアンと他のテーマを混ぜるイメージがあまり沸かないかもしれませんが、縛りが全く付かないテーマなので意外と色んな組み合わせができます。魔神や重魔戦車がレベル7なのでクシャトリラなどランク7テーマを組み合わせたり、永続魔法化することを利用してレベル7のディアベルスターも使える財宝スネークアイと組み合わせたり、融合繋がりで烙印と組み合わせたり……。
自分のおすすめはホルス。ラビリンス・ウォール・シャドウを安定して持ってくるための救いの架け橋と相性が良く、素引きでも墓地落としでも架け橋を使えます。架け橋は石壁も持ってくることができ、石壁は三魔神をデッキに戻すこともできます。魔風衝撃波などが墓地に落ちると墓地効果で三魔神を呼んでこれるのも墓地肥やしギミックの強み。
(何かと噛み合うホルスギミック)
そして、風水+ホルスの布陣がシンプルにクッソ嫌らしくて強いです。盤面を一掃できる捲り札は風水が止め、各個処理しようとするとホルスが怒り出す、捲りきれないとまたホルスが蘇ってくるという、一度完成するととんでもなくダルい盤面を形成できます。デッキが厚くなりがちなのは困りものですが、ホルスに限らず混ぜものゲート・ガーディアンはみんな厚くなりがちですからね。
純ゲート・ガーディアンで合体魔神の成功率を上げるなら、プリズマーを起用してHEROギミックを取り入れるのも手です。プリズマーを複数体並べて変身してもらえば、プリズマーだけで合体魔神を出しつつ、墓地に落ちた三魔神で三体合体を出すみたいな芸当も狙えます。
(ゲート・ガーディアンがリメイクされる前からプリズマーで三魔神に変身するのはゲート・ガーディアンデッキの常套手段でしたね)
元祖ゲート・ガーディアンは、特に入れる理由は無いですが簡単に出せるデッキなので、遊び用に使うならピン挿ししておくと盛り上げに貢献してくれるかもしれません。
マスターデュエルでのゲート・ガーディアンの強さ
現環境(2025年9月〜)ランクマッチでのゲート・ガーディアンの強さは、ガチカジュアル級です。安定感は全然無いんですが、風水魔神と他の妨害が合わさった盤面は魔法・罠を主体としたデッキだとそれだけで詰むレベルの制圧力があり、後攻ではフォース・オブ・ガーディアンを通してワンキルも見れます。このピーキーな強さは何も考えずカジュアルマッチに出せないタイプの強さなので、ガチカジュアルと判断します。
(デッキのランク分けについては【遊戯王マスターデュエル】ガチデッキとファンデッキの区分けって?の記事でご確認ください)
デッキパワーが全体的にかなり落とされたテーマクロニクルであっさり負けることもあれば、ランクマッチで相手をボコボコにして勝つこともある、そういうデッキです。ゲート・ガーディアン自体は原作ファンを喜ばせるカードですが、ファンデッキ相手にぶつけていい勝負を楽しめるかというとなんとも言えない波のある強さですね笑。
ゲート・ガーディアンの雑感
先日行われたテーマクロニクルで、エルドリッチ、炎の剣士の次に作ったのがこのデッキでした。ええ、テーマクロニクルだけで3つもデッキを作ってます笑。どんだけ楽しかったんでしょうか。
ゲート・ガーディアンは実装当初から気になっていたものの、唯一のURである三体合体が当時のセレクションパック「ビギニング・オブ・ネクストジャーニー(マナドゥムとかディス・パテルとかが入ってた)」で1枚も引けず、「なら後回しでええか……」と後回しにし続けて今に至っていました。
配信などで回し方をしっかり見ていたので、構築も動きも全く迷わず手に馴染みました。簡単だしね。とにかくゲート・ガーディアンを出す、それだけです。
簡単でパワーのあるデッキなので、後はもうちょっと安定性がプラスされると嬉しいです。地雷蜘蛛のリメイクは来たけどダンジョン・ワームと地獄の魔物使いのリメイクは来てないから、その辺でちょっとテコ入れできないっすか?
(Twitterでたまに遊戯王について呟いているのでフォローしてね→@yolda2s)
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個人的な推しカード+相性の良いカード
ラビリンス・ウォール・シャドウ
2のサーチ効果がメインとなるウォール・シャドウのリメイクカードなんですが、1の効果で攻撃抑制、3の効果で破壊と、迷宮の再現効果を一枚に集めた凄いパワーカードになっています。このフィールド魔法なんでもやってくれるやん。
しかも、名称ターン1が付いていないので、複数枚使ったりバウンスして使いまわしたりすると一気に三魔神を展開することができます。ゲート・ガーディアンデッキの強さを根本から支える強さを持っていますね。
その癖何故かマスターデュエルではレアリティがNになっています。Rですらない。これは恐らく、ゲート・ガーディアンが環境で暴れた時にラビリンス・ウォール・シャドウを気兼ねなく規制できるようにするためですね(熱い陰謀論)。
ダーク・エレメント
自分の墓地に「ゲート・ガーディアン」モンスターが居ると、LPを半分払って手札・デッキ・EXデッキからレベル11以上の「ゲート・ガーディアン」モンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚できる通常魔法。
元祖ゲート・ガーディアンも出せますが、基本的にはダーク・ガーディアンを出すための魔法。この効果で出したダーク・ガーディアンが滅茶苦茶強いので、なんならダーク・エレメントに特化したゲート・ガーディアンも作ってみたいんですけど、墓地にゲート・ガーディアンを送らないといけないので、ダーク・エレメント成立のために墓地にゲート・ガーディアンを用意するのが手間。
ダーク・エレメントのサーチ手段も雷風魔神出すしかないので、結局普通にゲート・ガーディアン出さないとじゃんとなってしまいます。なんか上手いことしてゲート・ガーディアン使わずに耐性持ちダーク・ガーディアンを安定して出せる方法ねぇかな……。
採用カードの収集方法
憤怒を滾らせる武人(シークレットパック)
ゲート・ガーディアンのテーマカードはシークレットパック、憤怒を滾らせる武人に収録されています。クシャトリラが表紙になっているパックですね。
なんでクシャトリラ?という気もしますが、同じレベル7を使うデッキで一応シナジーもあるので、他に良い組み合わせもなく突っ込まれたんでしょうか。クシャトリラのパーツも一緒に集めたいならこのパックを引いてもいいかなと思います。
ただ、ゲート・ガーディアンはURが三体合体だけなので、クシャトリラのパーツを既に持っているならわざわざパックを引くのは勿体ないですね。三体合体を生成するだけでいいでしょう。
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