遊戯王マスターデュエル

【遊戯王マスターデュエル】夢の相手ターン3NTR!「千年デモンスミス魔轟神」デッキ!

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こんばんは、麻乃ヨルダです。本日は遊戯王マスターデュエルのデッキレシピ紹介をしていきます。

今回紹介するデッキは「千年デモンスミス魔轟神」



デッキレシピ

下級モンスター(枚)
魔轟神ルリー×1
エフェクト・ヴェーラー×1
ドロール&ロックバード×3
魔轟神クルス×3
魔轟神獣ケルベラル×3
魔轟神獣ノズチ×3
増殖するG×2
魔轟神獣ベヒルモス×3
灰流うらら×3
紅涙の魔ラクリモーサ×1
マルチャミー・フワロス×1

上級モンスター(枚)
魔轟神ソルキウス×1
千年の宝を守りしゴーレム×1
魔を刻むデモンスミス×2

最上級モンスター(枚)
千年の眠りから覚めし原人×3

魔法(枚)
三戦の才×1
刻まれし魔の詠聖×3
石版の神殿×1
墓穴の指名者×2
抹殺の指名者×1

罠(枚)
無限泡影×1

エクストラデッキ(15枚)
刻まれし魔ラクリモーサ×1
蛇眼の原罪龍×1
魔轟神ガミュジン×1
魔轟神アンドレイス×1
アクセルシンクロ・スターダスト・ドラゴン×1
魔轟神レヴュアタン×1
フルール・ド・バロネス×1
カオス・アンヘル-混沌の双翼-×1
魔轟神レヴェルゼブル×1
刻まれし魔の鎮魂棺×1
クロシープ×1
S:Pリトルナイト×1
刻まれし魔の大聖棺×1
刻まれし魔の神聖棺×1
光なき影 ア=バオ・ア・クゥー×1

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相手の心を奪う真の魔男

TERMINAL WORLD 2で強化された魔轟神。初動、中継点、切り札と的確な補強が行われ、一気に現代レベルのデッキへとレベルアップを果たすことができました。

先日、マスターデュエルを遊んでいた時に魔轟神デッキと対戦し、衝撃を受けたのが新たな切り札であるレヴェルゼブル。フリーチェーンで自分フィールドの魔轟神をリリースし、相手フィールドのモンスターのコントロールを奪うことができます。

しかも同名ターン1が無いので、レヴェルゼブルを相手ターン中に蘇生できれば再度相手モンスターを寝取ることができます。これにより、こちらのターンに3NTRを決められた僕は脳が破壊され、魔轟神堕ちしてデッキを作ってしまいました。こうしてNTRの輪が広がっていくんですね。

というわけで、「相手ターンにレヴェルゼブルが何度も出てくる」盤面を安定的に作ることに特化したデッキを構築しました。魔轟神のギミックをフル活用するとか、妥協盤面を用意するとか、そういった真っ当な強さは一旦投げ捨て、全てのパワーをレヴェルゼブルに集約します(楽しいから)。

展開の要となるのが新規のガミュジン。レベル4のシンクロチューナーで、シンクロ召喚時にデッキから魔轟神をリクルートできます。これでレベル6のソルキウスを持ってこられるので、すぐにレベル10のシンクロに繋げられます。

ガミュジンを簡単に出せるようにしてくれるのが、同じく新規のベヒルモス。手札からこのカードを含む魔轟神モンスターを2体以上選んで捨て、捨てたモンスターのレベルの合計と同じレベルの魔轟神シンクロモンスターをシンクロ召喚できます。

レベルさえ合っていればいいので、レベル2の魔轟神であればなんでも素材にして「ベヒルモス+レベル2=ガミュジン」になります。今回のデッキでは、メインデッキの魔轟神はルリーとソルキウス以外は全部レベル2で固めていて、意地でもガミュジンに繋げられるようにしています。



魔男を連れてくる展開ルート

さて、ガミュジンのシンクロ召喚に成功してもそこからレヴェルゼブルを出すだけでは1NTRしかできません。なのでここから展開を伸ばして盤面と墓地を整理していきます。魔轟神の多くは光属性・悪魔族なので、デモンスミスの棺桶(レクイエム)に繋がります。そしてデモンスミス展開で一気に選択肢を広げていきます。

セクエンツィアを出して融合ラクリモーサを出すと自分の墓地・除外状態の光属性・悪魔族を蘇生できるので、これでガミュジンを蘇生できます。レベル6とレベル4チューナーが揃い、レヴェルゼブルが降臨。

更に、レヴェルゼブルとセクエンツィアでアグヌスデイを出し、もう一体モンスターが居ればア=バオ・ア・クゥーをリンク召喚。クゥーちゃんでレヴェルゼブルを蘇生したら準備完了です(ついでにレヴェルゼブルにセクエンツィアを装備しておくと、対象耐性が付いて無限泡影とかのケアになるぞ。レヴェルゼブルは効果を無効にされるとリリースもできなくなって蘇生使いまわしが封じられるので、効果無効がかなり痛いのだ)。

まずは、レヴェルゼブル本体で1NTR。次に、デモンスミス展開で墓地に送られていたラクリモーサの効果でアグヌスデイを蘇生させ、アグヌスデイの効果でレヴェルゼブルを蘇生して装備。これで2NTR。最後に、クゥーちゃんでレヴェルゼブルを蘇生して3NTRです。かなり貫通力のあるデッキでないと、1ターンに3回もウィドウアンカーを打たれたら戦術が崩壊するでしょう。しかも、ターンを返すとデモンスミス展開が始まるプレッシャーもあり。

これが基本的にやりたいことです。妨害を掻い潜りながらこの展開をやっていきたいので、この展開ルートを補強するカードたちを採用しています。

(エロラクリモーサの効果で蘇生するのは基本的にアグヌスデイなので、融合ラクリモーサの謎バーンでレクイエム戻しておいた方がいいです)



安定感のあるNTRを目指して

フルール・ド・バロネスは展開に余裕があるなら最初に出しておきたいカードで、「ガミュジン→ソルキウス→バロネス」の3手で万能無効が立つのでニビル等のケアができます。破壊効果も使う機会があるので、バロネスは一粒で二度美味しい展開要員になります。

バロネスが立てられている場合は、レベル10シンクロが立てられるタイミングでレヴュアタンを出します。レヴュアタンは破壊されると自分の墓地から魔轟神を3体まで手札に回収できるので、ハンドを削りがちな魔轟神デッキで一気に手札を取り戻せるカードになります。レヴュアタンの効果を使わないとクゥーちゃんの手札コストが足りなくなりがちなので、バロネスでレヴュアタンを割れるかは結構重要です。

バロネスを安定して成立させたいので、今回のデッキは魔轟神を削って千年ギミックを採用しています。原人はレベル8なので魔轟神のレベル2チューナーが居れば直接レベル10、ゴーレムはレベル6なのでアクセルシンクロ・スターダスト・ドラゴンを経由してレベル10シンクロに繋げられます。

ナンナは入れる枠が無かったので千年からデモンスミスに行けないのはもったいなさそうに見えますが、どの道ナンナからデモンスミスに入っても墓地に光属性・悪魔族が溜まっていなくて魔轟神にも繋がらない微妙な展開になるので、貫通要員と割り切っています。囮とリンク値稼ぎだけでも物凄くありがたいですから。このデッキで魔轟神をレベル2で固めているのは千年とのくっつきを意識しているのもあります。

(エアリアル・イーターを入れてデモンスミスから魔轟神にタッチできるようにするのはどうかなとも思ったんですが、ナンナとイーターを入れる枠がなく、メインデッキで他に採用したい魔轟神がそんなに居るかというとなんともだったので、無理にこの辺のセットは入れなくていいかとなりました)

アクセルシンクロ・スターダスト・ドラゴンはゴーレム以外でもデモンスミス、ソルキウス、融合ラクリモーサと色んなレベル6から作れるのでかなり役立ちます。初手で魔轟神が2枚揃わず、ベヒルモスかケルベラルしかいない状態でも、レベル10シンクロに繋げられるようにしてくれますからね。ゴーレムとレベル2チューナーから、アクセルシンクロ・スターダストを出してレベル2チューナーを蘇生して、丁度5手でバロネスを立てる選択肢があるのも優秀。

バロネスを立てた上で展開を通せれば、1無効3NTRの盤面で構えることができます。でももっと強度を高くしたいという場合は、カオス・アンヘルも立てちゃいます。このデッキだと基本的に完全体ではなく光アンヘルになりますが、みんな3000打点超えなので闇の戦闘破壊耐性はそんなに要りません。光アンヘルでモンスター効果を受けないバロネスと魔男が作れれば十分です。



デッキの評価

デッキの強さは「環境外級」ですかね。先行で3NTRを決められればまず勝ちですが、盤面は作れても無効札や墓地除外とかで邪魔されて3NTRをそのまま通すことは難しく、1〜2NTRで終わることも。それでも十分妨害の質は高いですけど、妨害の量は少ないので手数で突破されることもしばしば。平たく言えば頑張っても2〜4妨害な先行展開ですからね。

初動も安定感が微妙に足らず、千年とデモンスミスの部分はともかく、魔轟神ギミックは基本的に手札に2枚揃わないと動き出さないので、「魔轟神はメインデッキにいっぱい入れたい」「でもメインデッキに入れたい魔轟神もそんなに居ない(誘発等を入れる枠も無くなる)」と、ジレンマを抱えています。もう1枚くらいベヒルモス級のパワーを持つ魔轟神が来ていただけるとありがたいのですが……。

まぁ、問題点もあるデッキですがちゃんと誘発一通り入れられるくらいの枠はありますし、「効果が通らない+墓地に落ちない+素材に出来ない」の最強除去であるNTR(しかもフリーチェーンかつ対象に取らない)を基本戦術に据えられるのは明確に強みで、モンスターをフィールドに出して初動とするデッキや、展開の途中で絶対に出さないといけない中継役のモンスターが居るデッキなど、刺さる相手にはとことん刺さる戦術になっています。

デッキの強さの基準についてはこちら

現環境(2025/9/13時点)M∀RICE@イグニスターを取り込んで頭一つ抜けた環境。ランクマに行くとマリスマリスマリスライゼオル、その他みたいな感じ。

マリスもライゼオルもモンスターをフィールドに出してから動き出すデッキなので、先行でしっかり回せれば有利に戦えます。後攻取ったら基本勝てないので、ライゼオル相手にドロバ握れてたらいいなと思っときましょう。ロンギヌスは、マリスが嫌なら入れましょう。

環境で流行りまくりのロンギヌスドロバですが、ロンギヌスは基本効かないので大丈夫です。クゥーの蘇生が使えないくらい?ドロバも初動次第ですがそんなにですね。手札を介さずデッキから墓地へ、墓地からフィールドか手札へという感じなので、ドロバをすり抜けて動けます。

ドロー系誘発はプルリア以外全部敏感なので、弾けることを祈ってください。1ターンでEXデッキから10枚以上カードが出てくるのでフワロスで死にますし、墓地からも5回くらいモンスターが生えてくるのでニャルスもまぁ効きますし、増Gは問答無用で死にます。妥協盤面もほぼ無いし、ツッパして封殺盤面を作ることもできません。多分ここがこのデッキの一番しんどいところです。

ランクマで上に上がってやるぜ〜!というデッキではないので、勝ち負けよりも「てめぇのモンスター全部寝取ってやるぜキョキョキョー!」と思っている人が使って楽しいデッキだと思います。僕はそうなのでこのデッキを使ってます。

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