
こんばんは、麻乃ヨルダです。遊戯王マスターデュエルでデュエリストカップ2025 DECが行われました。皆さんはどうでしたか?
自分は結局、初日で10000DP稼いだら満足して走るのを止めてしまいました。土日、月曜の午前中も全く走らず仕舞い。初日の時点でやりきった感があり、満足しちゃいました。
あっさり燃え尽き症候群
金曜に10000DP稼いで、走った走ったと満足して就寝。土曜は寝て起きたらやる気出てるかなと思いきや、全くDCの方へ手が動かず。金曜は「やる!やーるーもん!」と他のやろうと思っていたことを投げてデュエリストカップを走っていたのに、金曜が終わったらスンとデュエリストカップから離れてしまいました。興味の移り変わりが赤ちゃん級です。
なんでこんなに金曜時点でやりきった感が出てしまったんだろうなと、土日に配信者の方のDC配信を見たりしながら考えていました。前回リジェネシスで走った時は、死ぬほどポイントを大溶かししても走る気力が衰えることなく走り切ることができました。前回大会と今大会で何がそんなに違ったのか。
【遊戯王マスターデュエル】リジェネシスと走ったデュエリストカップ2025 Sepを振り返ろう!
(相棒だったねぇ)
気づいたのは、使用デッキの回し方の違い。自分はここ最近デモンスミス巳剣を愛用しているのでDCもそれで走ったんですが、デモンスミス巳剣は展開がまぁまぁの長さです。デモンスミスから巳剣へ、巳剣からデモンスミスへと繋げていくので、それなりに展開の手間がかかります。
前回のリジェネシスは言うまでもなく展開が短いです。基本、30秒あれば先行展開が終わります。セルフ30セカンズしてます。先行展開が短い分、その後のターンでのやり取りは長くなっていきますが、自分にとってはデュエル中のやり取りが長くなることよりも、先行展開を繰り返すことの方がストレスが大きいと分かりました。
自分は飽きっぽい人間なので、何度も同じことを繰り返すことが苦痛に感じます。賽の河原というか、先行展開でやっとこ盤面を作った後に、次のデュエルでまたまっさらな状態から盤面を組み立てて、そのデュエルが終わったらまた次へと、積み上げては崩し積み上げては崩しを繰り返すことが自分の想像よりもストレスであったと。デモンスミス巳剣くらいの展開時間でも、数時間やり続けるとそれだけでお腹いっぱいになってしまうくらい、負荷がかかっていたと。
シンプルな話、デモンスミス巳剣は自分がDCで使うのに向いていなかったと思いました。ランクマッチは自分のペースでできるので全く苦にならないんですけど、3日間で集中してプレイしてくださいねのDCだと、詰め込みで先行展開を繰り返してストレスになってしまう様子。かといって、他の混ぜものや純だと先行盤面が貧弱だったり事故率が高かったりで、それはそれでストレスになって最終的にデモンスミス巳剣に行き着いているので、やはり巳剣そのものが自分のスタイルとDCというイベントに噛み合っていませんでした。
今回のDCはドラゴンテイルかリシドで行きたいなと思っていたんですが、先日の怒涛のセット商品ラッシュでジェムがなかったので、新パックを剥けずに「強いから巳剣でいいか〜」となっていました。間違いなく、自分のスタイル的にストレス無く回せていたのはドラテとリシドの方だったので、そういう意味でも今大会は縁が無かったなと。ドラテとリシドはリブート大流行で立ち位置が良くなかったんですが、メタにやられていたとしても多分巳剣より長く走り続けてポイントを盛れていたのは間違いないです(ドラテが来てなかったら原石青眼で走りたかった笑)。
というわけで、銅を取る気すらも起きずに途中離脱した大会でしたが、改めて自分の適性を見つけることができたので良かったです。少しの間でもちゃんと2ndステージを走ったからこそ、今まで気づいていなかった自分の側面に向き合えたので、一歩前進です。次の大会では、環境との兼ね合い云々ではなく自分の好みに合致する展開爆速デッキが用意できたら走ってみようかなと思いました。
加えて、DCは「タイパ」のゲームだなと感じました。30分掛けて1勝をもぎ取るより、即サレ続きの4勝3敗みたいなことを繰り返す方が時間的にも体力的にも良いので、「こういう対面・シチュエーションなら絶対勝てる(絶対負けると相手に思わせる)」構築が大事だなと。ガチガチの先行盤面で絶対に返せなくさせる、誘発手裏剣で相手の先行展開を短縮させるなど、勝敗と同時にタイパを向上させる構築が必要そうです。そういう意味でも、誘発枠が少ないし先行の最終盤面も隙があるデモンスミス巳剣は良くなかったかも笑。もっと対戦相手にクソゲーを押し付けるべきでしたね。
(ランクマではしばらく相棒になりそう)
OCGのリミットレギュレーションの話
DCが行われている最中の日曜夜。デュエリストたちに激震が走るリミットレギュレーションが発表されました。DCを走っている人も思わず走るのを止めてしまうほどの大改訂が来ましたね!
2026年1月1日(木)適用の『OCG』リミットレギュレーションを公開!
自分は紙をやっていないので、OCGのリミットレギュレーションは「へ〜」という感じで、お祭りの野次馬感覚でチェックしているんですけど、今回はMD勢の自分でもすぐに分かるヤバい改訂でした。特に汎用カードの規制の掛け方がエグい。この前のOCGタイムズで度肝を抜かれる新規カードが沢山紹介されていたのも含めて、新時代の遊戯王を始める気概を感じます。
まず禁止カードが4枚と、悪党が一斉検挙。MDではとうの昔に投獄されていたバグースカ、MDでも先日投獄されていたレッドランサム、TCGでは既に投獄されていたメイジとナンナが一発禁止になりました。
バグースカは妥当すぎて何も言うことなし。レッドランサムはマッチ戦のOCGでもダメになったので、M∀RICEというテーマがどれだけ存在してはいけないカードだったのかが分かります。M∀RICE規制の一環でメイジも禁止にされ、サイバース全体に大打撃。メイジがずっとおかしい存在であったのは確かなんですが、M∀RICEが暴れなかったら禁止にはなっていなさそうなので流れ弾感あり。
ナンナは「種族と属性が悪かった」という理由だけで禁止にされる、あまりにも悲しい末路に。都合の良い身体だけのオンナ、いやナンナです。気持ち的にはナンナを規制するぐらいならデモンスミスの方を規制してほしいですけどね。ナンナを正規の使い方してる人ほぼ居なかったでしょ。
そして制限カード。これが今回の一番の衝撃でした。増殖するGが制限。いやー、3枚から2枚になっただけでもビックリでしたけど、とうとう1枚になりましたよ奥さん。もう禁止まで秒読みです。Gを規制したらどういったデッキが暴れるのかを様子見て、イキイキしだしたやつらをシバいた後で禁止に持っていくのが既定路線に見えます。本気でGを消す準備を整えていますね。
加えて、MDとTCGに合わせて墓穴の指名者が制限。神の宣告が準制限。先行有利助長カードがしっかり潰されています。墓穴もこのままだと禁止になりそうですね。Gと一緒に心中するかも。
そして、まさかの灰流うららが準制限。これは賛否両論飛び交っていましたが、僕は大いに有りだと思います。結局、現状の灰流うららの一番強い使い方って先行がドロー系誘発を弾くために使うことなので、実質指名者と考えたらGと共に数を減らすのは妥当です。後攻が相手のサーチ・リクルート1枚を灰流うららで交換するアドバンテージと、先行がドロー系誘発を弾いた時に得られるアドバンテージが釣り合っていません。なんなら先行が相手の捲りにうらら投げれるしね。Gとドロバと同じで、「後手の救済みたいなツラして先行も手助けしてるヤツ」を規制しています。
霊王の波動も準制限に。おなじドミナスシリーズのパージと違って、特殊召喚無効は威力が違いすぎてオーバーパワーでした。しかも、デメリットがあんまりデメリットに感じないというか、闇・水・炎って属性内の繋がりが強くて他の属性に跨がず完結できちゃうし、光・地・風のカードって手札誘発だと大体インパルスより先出ししてるカードなので、普通に共存もできちゃうんですよね。
パージの方は、打った後に明確にデメリットの重さを感じる上にちょっと弱いうららみたいな効果なので、属性間の格差を広げてしまうのも良くなかったです。インパルスを積める強みというか、インパルスを積めない弱みに感じるというか。ほんで、先行で伏せカードとして使ったらデメリットもないので、インパルスはライフが減らん神の警告みたいなことにもなっていのがやっぱり良くなかったですかね。
そんなに怖いか……新時代が!
という感じで、汎用札に限っても大鉈を振るった今回の改訂。ここのところMDとOCGは連動した改訂が行われることが多いので、非常に高い確率でMDでも同じような改訂が来ると思われます。MDも大変革が訪れるはず。
今回のDCでは、ドラゴンテイルが1強でその下が団子状態みたいな勢力図が予想されていましたが、蓋を開けてみればメタられまくりのドラテが出る杭を叩かれ、レッドランサムを失っても止まらないM∀RICEが上位帯だとドラテよりも多いくらいの分布になったようです。
となると、リンク値2を自動でリンク値3にするメイジ、普通に入るインパルスは追加のM∀RICE規制で処される可能性がありますね。それ以外でも、ウィキッドだったり闇の誘惑だったり豊富なリペアパーツがガンガン潰されることも考えられ、「改訂来てもどうせM∀RICEが強いんでしょ?」という風潮を変えてくる予感がします。まぁ、実装されてからの半年間ずーっと実質1強みたいなことになってしまったのはコナミ側も本気で後悔していると思います笑。じゃなかったら、MDの歴史を変えるレベルの改訂を数ヶ月連続で出すわけ無いですからね。
さて、今回の大改訂を受けて、「G規制したら展開型デッキやばくね?」「うらら規制は後攻弱くなるんじゃ……」とか色々と意見が飛び交っていますが、改訂というのはカード単体、改訂単体で見るものではありません。他のカードとの兼ね合いでどう影響があるのか、そしてこの先がどうなるかを含めて考えないとあまり意味がないです。
というのは、コナミ側は今後の新商品のラインナップを含めて改訂を考えているので、ユーザー側が「ここ抑えたらこっちが暴れ出すんじゃね?」と思っていたら、「もっとヤバいやつ来ました」「暴れだしそうなやつを抑えるやつが来ました」となるのはよくあることだからです。内側と外側で持っている情報は違います。
未来のことを何も知らない僕達ユーザー側は、目の前の出来事にリアクションしながら、そのリアクションを予想しているコナミ側がどういう未来を考えているか先を読んだ方が良いです。幸い、これまでの遊戯王はユーザーが全く予想できない新商品や改訂で大混乱を引き起こしまくっていましたが、ここのところの遊戯王はカードデザインも改訂も「こういう方向性が求められてるんでしょ?」とかなりユーザーに近い目線で動いているように見えるので、今までよりは先のことが想像しやすいと思います。
今回の大改訂では徹底的に先行有利を助長するカードが規制されており、特にうららと墓穴の規制によって「後手はドロー系誘発を通してゲームをする」という今後のデザインが浮き上がってきているように思います。マルチャミーシリーズがもっと重要になるでしょうし、なんならマルチャミーの新規も増えるんじゃないでしょうか。ドミナスもまだまだシリーズで出てくる気がしますし、「後手が強く使える手札誘発」を増やして、これまでの先行でも使えた手札誘発と世代交代させていくことが考えられます。
個人的に、一番世代交代を望んでいるのがドロール&ロックバード。増殖するGはマルチャミーで世代交代が決まっていますけど、ドロバは後継者がまだ見つかっていません。展開系デッキの抑止力となりつつ先行札としても使えてしまうドロバは、後攻専用のマルチャミー化をしてもらわないと困ると、M∀RICEとオルフェゴールでの悪用の仕方でみんな分かったと思うので、切に世代交代が望まれます。
「やりすぎな先行展開を抑えるために手札誘発を使おう!」「手札誘発に弱いデッキは買われないから貫通できるカードを増やそう!」で、セルフいたちごっこを続けていた遊戯王。その到達点であったM∀RICEを境に方針転換したのか、近年は「手札誘発を食らった妥協展開で戦えるようにしよう」という方向性で新規が来て、手札誘発もバリエーションが増えて現代遊戯王の悪しき部分を反省する姿勢が見えています。
「最初の1〜2ターンで勝敗が決まるってなんだよ」と、冷静に考えると至極当たり前な問題点が見直され、ハチャメチャさはそのままにゲーム体験が改善されていってほしいですね。遊戯王だけの他に無いゲーム性を残しつつバランスを整えていけるか。
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