遊戯王DMシリーズ

【攻略】GB版遊戯王DM2闇界決闘記 その1【システム紹介~ステージ1】

投稿日:2017年3月14日 更新日:

今回はDM2の攻略です。まずはDM1からの変更点を見ていきましょう。

前作からの変更点

召喚魔族

数多くの変更点の中でも非常に重要なのが召喚魔族。所謂じゃんけん要素ですね。勿論このシステムに賛否はあると思いますが、僕は結構好きですね。うまいこと召喚魔族を使って強いモンスターを撃破するのは一つのカタルシスでしょう。ただ、完全に召喚魔族で勝負をつけてしまうよりは、真DMの守護星みたいに有利不利で攻守の数値をプラスするくらいがいい塩梅だったのではないかと思います。

召喚魔族にも二つの種類があって、物質系と魔族系があります。モンスターたちはこのいずれかに所属し、相性がいい種族にはステータスを無視して勝つことができ、悪い種族には問答無用でやられてしまいます。クリボーがブルーアイズに勝つという話がよく引き合いに出されたりしますね。では優劣の関係がこちらです。

・物質系
水→炎→森→風→土→雷→水……
・魔族系
黒→白→悪魔→幻想→黒……

こんな感じになっているわけです。ただ、問題なのはこの魔族のバラけ方にかなりの差があるということ。例を挙げると、幻想魔族はかなり数が少ないです。なので、相対的に黒魔族は天敵が少ない強い魔族となります。ここら辺を理解していると、召喚魔族を使った駆け引きに強くなれますよ。以下、今作の魔族分布です。

黒:100
白:53
悪魔:118
幻想:22
炎:31
水:96
雷:15
土:72
風:40
森:102

いやいや、偏り過ぎだろ!

デッキキャパシティ

今作からデッキキャパシティとコストの概念が生まれました。強いカードはコストが高く、デュエルを重ねてデッキキャパシティとデュエリストレベルを上げないとデッキに入れることが出来なくなったわけです。

殆どのモンスターカードのコストは「(攻撃力÷100)+(守備力÷100)」で計算されています。例えばブルーアイズだと攻撃力3000の守備力2500なので、「30+25=55」がコストになるわけです。このように、ステータスが高いモンスターは自然とコストが高くなるのがきついところですが、この計算式を利用した抜け道もあります。

例えば、DM3でも強カードとして扱われる地雷蜘蛛なんかは攻撃力2200の守備力100なので、コストは23とかなりお得な数字。また、壁モンスターの筆頭であるラビリンスウォールも攻撃力0の守備力3000でコストは30と、ステータスに比べてコストが低く抑えられています。そのため、キャパシティが足りない序盤は攻守がどちらも高いモンスターより、攻撃か守備のどちらか一芸に秀でたモンスターを使う方がいいでしょう。原作でゴースト骨塚が使ってたゾンビ系のカードとかね。

魔法の場合、フィールド魔法は非常にコストが低いのですが、それ以外は殆ど効果に対してコスト高すぎます。強化魔法が軒並み150なのは、魔法による強化率が結構高いので仕方ないかな。でもゴブリンの秘薬(ライフポイントを1000回復)や火あぶりの刑(相手に200ダメージ)まで150オーバーになってくるのはおかしいだろ!また、トゲトゲ神の殺虫剤のような特定の種族を除去するカードも150オーバー。重すぎ!使う気にはなれない。罠に関しては後程。

ちなみに、グレートモス関連のモンスターなど一部のモンスターカードは一律でコスト255になっています。とてもじゃないけどデッキに入れられないね!デッキキャパシティはCPUとの対戦で勝っても3、負けると2しか上がらないので、こういった高コストのカードをデッキに入れるには相当の根気が必要です。あ、デュエリストレベルは「(デッキキャパシティ)÷7+15」で計算されていますよ。

カード制限

DM1では1ターンに1枚しかカードを出せないというどうしようもない仕様でしたが、それが無くなり1ターンに何枚でもカードを出せるようになりました(モンスターは1枚だけね)。それに加えて、毎ターン開始時に手札が5枚になるようカードがドローされる仕様に。これによってデュエルのテンポは見違えるほど改善されました。

魔法、そして今作で登場した罠カードは1ターンに何枚でも使えるので、これを利用したデッキ圧縮が非常に有効です。例えば火の粉のような使い道のなさそうなカードでも、使えば次のターンのドロー枚数が増えるということで、デッキを回転させるのに役立ってくれます。微妙なモンスターを何枚も積むより、コストの低い魔法・罠を大量に入れて、切り札をドローしやすいデッキをつくる方が安定するということですね。

このドローシステムはDM2だけなので、僕は他バージョンで使い道のないような弱い魔法・罠カードをDM2にトレードしてデッキに入れたりしています(モウヤンのカレーとか偽物のわなとか)。折角だから有効活用しないとね!

また、モンスターは1ターンに一枚しか出せないと書きましたが例外があります。融合です。モンスターの融合召喚に成功すると、そのターンの召喚権を消費せず、もう一枚モンスターを出せるのです。

例えば、フィールドに居たダンシングエルフに深淵に咲く花を融合させて紅葉の女王を作ることに成功した場合、もう一枚モンスターカードを出すことが出来ます。これを利用して更に紅葉の女王と太鼓の壺を融合させてサンドウィッチを作ったら、またもう一枚モンスターを出せるのです。これこそ、DM2が融合ゲーとされる要因ですね(PSの真DMも同じようなシステムで融合ゲーでしたね)。なので、融合は強いモンスターを召喚しつつデッキ圧縮が出来るので、このゲームにおいて必須のテクニックだと言えます。その組み合わせは無数にあるので、デュエルしながら覚えていきましょう。

参考までに、「獣」「女性」「ドラゴン」のそれぞれは融合にとっても適しているので、その類のモンスターは多めにデッキに入れておくといいですよ。

罠カード

罠カードは発動すると1ターンしか場に残ってくれませんが、それでも強力な効果を持つものが多いです。特に万能地雷グレイモヤと硫酸の溜まった落とし穴は、手に入れたら手に入れた分だけデッキに入れとけ!ってレベルで使えるカードです。ほぼ全てのモンスターを除去できるのは強すぎです。

そして、罠カードは何といってもコストが低い!最強の罠であるグレイモヤですらコスト20です。デッキ圧縮係としても優秀なので、罠カードは沢山デッキに入れておきましょう。魔法と比べると本当に破格の安さです。

儀式モンスター

今作から儀式モンスターというカテゴリーが登場しました。特定の生贄と儀式魔法を揃えることで強力なモンスターを召喚する、というシステムですが、ここでは敢えて詳しい解説をしません。詳細は小ネタ集で書きます。だって全く使わないんだもん儀式なんて。リスクとリターンが見合わなすぎる。

CPUの戦い

基本的に前作と変わりはありません。淡々とモンスターを出すだけ。今作も魔法、そして罠は使ってきません。
一つだけ違うのは、召喚魔族の概念が入ったこと。CPUは「倒せる!」と思ったら絶対に突っ込んでくるので、魔族で自分が有利な条件であれば攻撃してきます。ここでも引き合いに出しますが、こちらがブルーアイズを場に出していた場合、黒魔族のモンスターが手札に居れば、例えそれがクリボーのようなステータスの弱いモンスターでも攻撃してきます。ただ、これを利用して~ということは難しいので、あくまで豆知識。

初期デッキ

DM2の初期デッキは魔法・罠が無く、モンスターのみで構成。以降、DM3・4でもモンスターのみになります。モンスターの質は下がって、攻撃力300前後のカードがかなり増えました。ただ、今作は融合が非常に重要なゲームなので、単に攻守を見るより、融合素材に使いやすいかを重視しましょう。また、召喚魔族のバランスも考えてデッキを組まないといけません。

ちなみに、今作の「当たり」はマーダーサーカス・ゾンビ。恐らく、初期デッキのモンスターはコスト(レベル)が13以下のモンスターをランダムに選んでいるのですが、その中でマーダーサーカス・ゾンビは最強。入っていたらラッキーです。

パスワード

今作からOCGのカードについているパスワードを入力することで、そのカードをゲーム内でも入手できるよ、というシステムが追加されたわけですが、正直使えません。なにせ、パスワードを入力するだけでデッキキャパシティが50も持っていかれる(入力に失敗しても持ってかれる)ので、良いカードを入手してもデッキに入れられないという本末転倒な状況に陥ります。デッキキャパシティはCPUに1回勝利して+3ですから、取り戻すには17回ほどCPUに勝利しないといけなくなります。割に合わない。

通信トレード

だったらトレードじゃい、ってことで今作も通信トレードができます。ただし、ちょっと条件が厳しくなって、「かばんの中にレベル(コスト)13以下のモンスターカードが50枚以上」ないとトレードができなくなりました。なので、最低50勝はしないとトレードができません。その50勝でもすべてレベル13以下のモンスターを貰えるとは限らないので、実際はもっと数をこなさないといけないでしょう。あんまり意識せず、気づいたらトレードできるようになっていた、くらいがちょうどいいかもしれませんね。

ちなみに、今作はNo.1~720までのカードが収録されていますが、一部のカードはトレードで送ってもらえないようになっています。パスワードで入手しろってことでしょうかね。以下、トレードで受け取ることができないカードです。

356 スーパー・ウォー・ライオン、360 ゼラ、364 カオス・ソルジャー、365 デビルズ・ミラー、374 ゲート・ガーディアン、380 アルティメットドラゴン、701 ダンシング・ソルジャー、702 ハングリーバーガー、703 千年原人、704 ローガーディアン、705 トライホーン・ドラゴン、706 エビルナイト・ドラゴン、708 コスモクイーン、709 チャクラ、710 クラブ・タートル、713 メテオ・ブラック・ドラゴン、715 キラー・パペット、716 ガルマソード、717 ジャベリンビートル、718 要塞クジラ、719 スカルライダー、720 闇と光の仮面

ステージ1 ドミノ町

今回もステージ1は練習用。カード集めをしたり、融合を試してみたり。割とステージ1から使えるカードが集まりやすいので、根気よくカードを入手していきましょう。

各キャラから貰えるカードは「【攻略】遊戯王DM2 全入手カードリスト」のページをご覧ください。

武藤遊戯

☆使用カード
009 ヘルバウンド、024 ワイト、058 クリボー、123 ダーク・プラント、167 太古の壺、192 キーメイス、289 チェンジ・スライム、387 魔法のランプ、394 鉄のサソリ、395 ダンシング・エルフ、397 レッグル、398 ラージマウス、399 異国の剣士、402 モンスター・アイ、411 バット、428 聖なる魔術師、469 青い忍者、475 キラー・スネーク、484 アメーバ、499 青虫、504 魔界植物、527 ミリス・レディエント、547 グリグル、548 骨ネズミ、635 女王の影武者

なんだこれ、と思うかもしれませんが、ステージ1はみんなこんな感じです。使ってくるのは全て攻撃力500以下、切り札も無し。さぁ、薙ぎ倒していこう。

城之内克也

☆使用カード
009 ヘルバウンド、123 ダーク・プラント、167 太古の壺、192 キーメイス、289 チェンジ・スライム、387 魔法のランプ、397 レッグル、402 モンスター・アイ、411 バット、428 聖なる魔術師、469 青い忍者、484 アメーバ、504 魔界植物、547 グリグル、548 骨ネズミ、558 ポット・ザ・トリック、635 女王の影武者

もはや間違い探しのようになっている。遊戯とほぼ同じ。レッドアイズはどこいった?

本田ヒロト

☆使用カード
024 ワイト、058 クリボー、393 ゾーン・イーター、395 ダンシング・エルフ、399 異国の剣士

わぁ、DM1の頃よりバリエーションが増えた!それでも攻撃力300以下のポリシーは曲げず。

漠良了

☆使用カード
024 ワイト、058 クリボー、167 太古の壺、393 ゾーン・イーター、394 鉄のサソリ、395 ダンシング・エルフ、398 ラージマウス、399 異国の剣士、402 モンスター・アイ、469 青い忍者、475 キラー・スネーク、499 青虫、527 ミリス・レディエント

さらにバリエーションが増えた本田って感じ。もう話すことねぇよ!

関連コンテンツ

他のステージ→ステージ2ステージ3ステージ4~ステージ5おまけ

各キャラの入手カード→【攻略】遊戯王DM2 全入手カードリスト

その他の遊戯王DMシリーズ攻略記事→遊戯王DMシリーズ攻略記事まとめ



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執筆者:


  1. とりでをまもるよ より:

    遊戯、バクラがブルーアイズホワイトドラゴンを使用したのを確認しました。バグや改造、乱数調整などは一切行なっていません。

    • 麻乃ヨルダ より:

      >>とりでをまもるよさん

      情報ありがとうございます。やっぱりどの相手でもブルーアイズを出してきたりはあるんですね……そうなると各キャラの使用カードもあんまりアテにはなりませんね_(┐「ε:)_

  2. とりでをまもるよ より:

    http://www.nicovideo.jp/watch/sm30999559
    一応実際の動画を送っておきます

    • 麻乃ヨルダ より:

      >>とりでをまもるよさん
      おお、これはすごい!わざわざありがとうございます。とても興味深い動画です。

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