ゲーム中に登場するシャーマンカードのまとめです。長いので2つに分けました。前編はこちら。
目次
チョコラブ
001/261 2nd R
召喚数2/召喚力30/体力220
015/040 Glico2 N
召喚数2/召喚力20/体力240
後に強大な力を得ることになるコメディアンなシャーマン。が、今作の収録カードでは殆ど強さが発揮できず、主人公勢にしてはかなり微妙なシャーマンとなっている。「エアーズロック」はコストと効果があまり釣り合わず、オーバーソウル効果の「黒いジャガー」は強力だがシャーマン自体のステータスが貧弱なので殴り合いをするには不安が残る。どう戦うにせよ中途半端なシャーマン。
ハオ
002/261 2nd R
召喚数2/召喚力50/体力270
009/040 Glico2 SR
召喚数2/召喚力60/体力240
006/040 Glico4 N
召喚数3/召喚力40/体力250
→ラッキーボーナス27回目などで入手
007/080 GB SP
召喚数3/召喚力60/体力260
→アルティメットモード「滅びの伝承歌」、ラッキーボーナス17回目、ショップのシングルカードなどで入手
054/080 GB SP
召喚数2/召喚力30/体力280
→キャラパック2、ラッキーボーナス80回目などで入手
押しも押されぬ最強のシャーマンであり、ゲーム中でも能力の高さは随一。あまり特殊な動きは出来ないが、持ち霊のスピリット・オブ・ファイアを含め、ステータスの高さを活かした安定感が持ち味となっている。瞬骨系だろうが超魔法陣系だろうが問題なく機能するため、相方に困ったらとりあえずハオを入れておけばデッキとして成立してしまう。シャーマンカードは色々とバリエーションがあるが、やはり召喚数3に召喚力60の007/080 GBが非常に魅力的。
ボリス
003/261 2nd R
召喚数2/召喚力40/体力220
001/040 Glico3 R
召喚数2/召喚力30/体力230
自分自身が吸血鬼(と呼ばれていた一族の末裔)とキャラの立ったシャーマンなはずが、ゲーム的には没個性。専用巫術の「吸血の儀式」は吸血鬼っぽい効果でいいのだが、如何せんコストに対して効果がしょっぱすぎて戦術として成立するレベルではない。この巫術がもっと強力だったら、ゲーム的な強さは置いとくとしても個性的なシャーマンになれたかもしれない。
ペヨーテ
004/261 2nd R
召喚数3/召喚力40/体力200
002/040 Glico3 R
召喚数3/召喚力30/体力220
持ち霊が3体使えるが、ただそれだけでしかないシャーマン。グランデファンタスマはそれなりの強さだが、わざわざ条件を整えてまで出すほどの霊かというそうでもない。ハオ組のシャーマンはペヨーテのような微妙な強さで特殊な戦術を持っているわけでもない没個性なシャーマンが多くて残念。
カンナ
005/261 2nd R
召喚数3/召喚力30/体力240
016/040 Glico2 N
召喚数2/召喚力40/体力240
力倍増系の秘技を持っているため火力は高いがそれ以外に言うことはない。
マリオン
006/261 2nd R
召喚数2/召喚力40/体力230
017/040 Glico2 N
召喚数3/召喚力30/体力200
お返し系の秘技を持っているためカウンターはできるがそれ以外に言うことはない。
マチルダ
007/261 2nd R
召喚数2/召喚力50/体力220
018/040 Glico2 N
召喚数2/召喚力40/体力230
カンナとマリオンに対してこちらは秘技が撃破系だけと更に悲惨。他の方も主張していたが、これだけ個性が無さすぎるシャーマン3人になってしまうなら、花組でまとめて1枚のシャーマンカードにでもしてほしかった。
アシル
008/261 2nd R
召喚数2/召喚力30/体力220
003/040 Glico3 R
召喚数2/召喚力50/体力190
ステータスは低いものの、雲外鏡を用いた特殊な戦術を使えるのが魅力のシャーマン。「ミラー・インフェルノ」でダメージを与え、「大地のエナジー」で蘇生を繰り返すことで嫌らしい動きをすることができる。決して強くはないが、唯一無二の魅力を持っている点で有能なシャーマンと言える。シャーマンカードのバリエーションは2種類あるが、雲外鏡とのコンボが前提なので実質Glico3の一択か。
メイデン
009/261 2nd R
召喚数3/召喚力50/体力220
019/040 Glico2 SR
召喚数2/召喚力50/体力230
004/040 Glico4 N
召喚数2/召喚力50/体力240
→ラッキーボーナス25回目などで入手
052/080 Gb SP
召喚数3/召喚力50/体力240
→キャラパック2、ラッキーボーナス73回目などで入手
優秀なステータスと優秀な持ち霊で、ハオと並ぶ高性能シャーマン。ただ、火力などの面で単なる殴り役として使うとハオよりやや劣る性能。シャマシュの能力を活かしつつ付加カードなどのサポートで独自の動きをすることで優位性を見出していきたい。もしくは、ハオと組んで最強クラスの霊を使った超魔法陣デッキもアリ。シャーマンカードはキャラパック2の仕様が最強。
マルコ
010/261 2nd R
召喚数2/召喚力40/体力240
005/040 Glico3 N
召喚数2/召喚力40/体力230
天使を従えるX-LAWSの隊長。持ち霊のミカエルは攻撃力110と全スペシャル霊の中でもかなりの火力で、ただミカエルで殴るだけでも強力。その代わり、特殊な動きができない堅物なシャーマンとなっている。そんなマルコの能力を活かすなら、同じ天使使いと組ませてアークエンジェルズFIREでゴリゴリ押すか、たまおと組んで「正義の尋問」で的確なデッキロックを決めるかしたい。シャーマンカードは2種類あるが、Glico3はただの下位互換なので使う理由が無い。
ブンスター
011/261 2nd R
召喚数2/召喚力30/体力250
006/040 Glico3 N
召喚数2/召喚力30/体力240
X-LAWSの一員で、マルコやリゼルグと同じく天使を扱えるシャーマン。持ち霊のメタトロンは劣化ミカエルのような能力で、ブンスター自身の能力も含めて単なる殴り役ではブンスターの良さは出てこない。そんなブンスターを特別な存在にしているのが専用巫術の「ハンドグレネードX」。命を犠牲にして全体に大ダメージを与えるこのカードの存在があるため、シャーマンの体力を管理しながら戦う特殊な戦法が可能になっている。シャーマンカードは2種類で、Glico3はただの下位互換に見えるが、ハンドグレネードXのことを考えると一概にそうとも言い切れない。
アナテル
013/261 2nd R
召喚数2/召喚力40/体力230
007/040 Glico3 R
召喚数2/召喚力30/体力240
自身のステータスも持ち霊のステータスも高くない微妙な能力のシャーマン。なので、殴り合いで優位に立とうとせず、トリッキーな戦術で相手を追い詰めていきたい。専用巫術の「死者の翼」は手札の枚数差でダメージを与えられるカードで、毎ターン手札が8枚になるようドローできるこのゲームではただ使うだけだとあまり効果はない。ドローロックができるたまおと組むなどして死者の翼の効果を最大限使えるようにしたい。シャーマンカードは2種類あり、召喚力をとるか体力をとるかの違いになっているが、骨肉の勾玉を使用するなら2ndバージョンを採用するべきか。
ICEMEN
014/261 2nd R
召喚数3/召喚力20/体力220
008/040 Glico3 R
召喚数3/召喚力10/体力230
持ち霊を3体使えるシャーマンカードの1枚。召喚力を考えると、必然的に他の霊は殆ど使わず持ち霊を展開していくデッキタイプになっていく。では、持ち霊を並べたあとどうするかとなると、超魔法陣を使うくらいしか戦略の幅が無い。シャーマンカードは2種類あるが、Glico3の召喚力10は流石に厳しいものがある。
麻倉幹久
001/090 EX3 R
召喚数2/召喚力50/体力240
007/040 Glico4 N
召喚数2/召喚力40/体力260
→ラッキーボーナス28回目などで入手
2体の山神を持ち霊として使役する葉のお父さん。色々出来るようであんまり出来ないので、持ち霊2体で攻めたり守ったりするシンプルな戦法で戦うことになる。そのシンプルな戦法も、Glico4版のイマリとシガラキを使えば割と効果的だったりする。シャーマンカードは2種類で、召喚力をとるか体力をとるかの違いだが、持ち霊を両方使用するか片方だけをメインにして使用するかでカードを選択しよう。
シルバ
002/090 EX3 R
召喚数3/召喚力40/体力230
008/040 Glico4 SR
召喚数3/召喚力20/体力250
→ラッキーボーナス29回目などで入手
ペヨーテ、ICEMENと同じく持ち霊を3種使用するシャーマンだが、持ち霊の能力は最も高い。同じように持ち霊を並べて使うならシルバが最も攻守で盤石な布陣を作ることができる。とはいえ、やることはペヨーテとICEMENとほぼ変わらずで、サポートカードが貧弱。シャーマンカードは2種類あるが、超魔法陣デッキで使うなら2ndバージョンを使いたい。
リリララ
003/090 EX3 R
召喚数2/召喚力50/体力190
009/040 Glico4 R
召喚数2/召喚力40/体力210
→ラッキーボーナス30回目などで入手
セミノアの戦士を使い、墓場の必殺技カードを使える特殊な必殺技「ハイメガヴィジョン」で攻める面白いシャーマン。ただ、ハイメガヴィジョンは条件を満たしている必殺技カードにしか繋げられないので、戦術の幅は意外と狭かったりする。シャーマンカードは2種類で、体力を考えればGlico4を採用したいが、強力な必殺技を使うにはセミノアの戦士以外の霊も活用しなければいけないので、召喚力10の差が結構重い。
ターバイン
004/090 EX3 R
召喚数1/召喚力20/体力180
010/040 Glico4 SR
召喚数1/召喚力10/体力230
→ラッキーボーナス31回目などで入手
持ち霊を持たず、ビームとリフレクトビームしか能がないシャーマン。自ら系のシャーマンとしてもやれることが少なすぎるので、使う理由はまず無い。シャーマンカードはどちらを使おうかと悩む必要も無い。
ザンチン
005/090 EX3 R
召喚数2/召喚力30/体力260
011/040 Glico4 R
召喚数2/召喚力40/体力270
→ラッキーボーナス32回目などで入手
体力が多く、秘技などそれなりに攻撃用のカードが揃っているシャーマン。だからどうしたと言われればそれまで。シャーマンカードはGlico4版が完全に上位互換となっている。
麻倉葉/恐山アンナ
018/080 GB SP
召喚数2/召喚力30/体力210
→アンナのカード修行上級クリア、シナリオモード第25話クリアで入手
葉の召喚数・召喚力にアンナの体力と、ステータス的には両者の悪いとこ取りではあるが、葉の火力とアンナのサポートを1枚で使えるため価値のある1枚。ただ、葉とアンナは別々で使ってもデッキとして普通に機能するので、このカードを使うなら「オーバーソウルが使えるアンナ」「口寄せが使える葉」など、このカードならではの特色をしっかり考えて使う必要がある。中々バランス的に面白いカード。
道蓮/ホロホロ
075/080 GB SP
召喚数3/召喚力30/体力300
→勝ち抜きバトル・ナオトの裏歴史をクリア、ラッキーボーナス87回目で入手
蓮とホロホロを1枚で使えるカードだが、戦略の幅が大きく広がっているわけではない。蓮もホロホロも元からオーバーソウルを使ってゴリゴリ殴るタイプで、持ち霊や秘技を考えても2人がやれることが被っている。しかし、これをホロホロのシャーマンカードだと考えると一気に価値が出てくる。ホロホロの最強カードであるキャラパック2のバージョンと比べて体力60も多く、蓮のサポートカードが使えるようになるため、ホロホロデッキであれば迷いなくこのカードを採用したい。入手が大変だけど。
木刀の竜/ファウストⅧ世
076/080 GB SP
召喚数2/召喚力40/体力300
→勝ち抜きバトル・勝負だ!CMキングでCMキングを受け継いでクリア、ラッキーボーナス88回目で入手
完全なぶっ壊れカード。竜とファウストの長所が見事に融合したカードで、それでいて体力300はおかしい。オロチ降臨が使えるためシャーマン自らで大火力の攻撃ができ、ネクロマンシーが使えるため霊による防御と攻撃もできる。更に、秘技カードの面でも連続系・力倍増系・お返し系と揃って隙が無く、あまりにも万能すぎるシャーマンカードに。これだけの性能なら葉&アンナのように竜の召喚力とファウストの体力を合わせたようなステータスでも十分暴れられただろうにどうしてこうなった。
リゼルグ/マルコ
077/080 GB SP
召喚数2/召喚力30/体力270
→シナリオモード第30-2話で勝利、ラッキーボーナス89回目、プレイルーム対戦「サトシ:エスパーTHEエンジェル、EvolutionOf天使、エンジェリックSOULデッキ」とトレードで入手
リゼルグもマルコも天使を出して殴る以外に戦術が無いため、キャラが被った2人のコンビになってしまっている。しかし、ステータスの高い天使を2体並べられるのはそれだけで驚異で、1枚でアークエンジェルズFIREの準備ができるのは強み。また、「正義の尋問が使えるリゼルグ」「天使を2体並べられるマルコ」と考えると、リゼルグの上位互換でありマルコの上位互換でもある。戦術の幅は狭いものの、十分に強力なシャーマンカードである。
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