対魔忍RPGで開催されるヨミハラ祭(ヨミハラフェス)ガチャ。そのヨミハラ祭でしか手に入らない強力な限定ユニットたちをまとめました。
ヨミハラ祭とは
まだヨミハラ祭が1回しか開催されていないので、具体的な仕様や今後もこの仕様が続くのかなど未知数な部分が多いですが、基本的には五車祭と似たようなフェスガチャイベントで、通常のガチャの2倍の確率である6%でSRが引けるピックアップガチャとなっています。ピックアップユニットが欲しい、すり抜けでSRが来てくれたら嬉しいガチャとなっています。
近年はバランスを考え「強いけど癖があって何も考えず採用は出来ない」というユニットで環境のインフレを抑制していて、かつフェス以外の限定ユニット、なんなら恒常ユニットでも強力なユニットが増えてきたので昔ほど「フェスガチャだけ引いとけばいい」という状況ではなくなりましたが、それでもフェスガチャが一番お得なのは間違いないので、フェスガチャに備えて石とチケットをやりくりしていくのがベストでしょう。
なお、ヨミハラ祭で得られるユニットのメモリー等は五車祭ユニットのものとは別になっているので、仕様が五車祭とほぼ同じなだけで別物のガチャと認識しておきましょう。当然、過去の五車祭ユニットもガチャには入っていません。
超人
ヤマタノオロチ
ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4988、SP:350、ATK:1318、DEF:388、SPD:44、獲得SP:?、特性:鬼
リーダースキル:神格の鬼戦士
「戦闘開始時、鬼特性と超人属性のATKを中アップ(15%)+AP15以上のクエストクリア時、ボーナスドロップにゴールドメダルを6%の確率で追加する 」
スキル1:神格のタフ
「敵1体に中威力(345%:スキルマで385%)で攻撃、自身のSPを超特大回復(100)、鬼ころしを付与する(自身の会心率を大ダウン(20%))」(消費SP:150)
スキル2:地を割る一撃
「敵1体のDEFを中ダウン(30%、4T)する。その後、特大威力で攻撃(自身の残りHPが高いほど威力がアップ(540%:スキルマで620%+(HP/最大HP)*300%))、味方の鬼特性に会心ダメージ15%アップの特性バフを付与、味方全体のSPを大回復する(対象の残りSPが低いほど回復量がアップ(75〜109))」(消費SP:280)
奥義:覇地ノ威剣
「1ターンの間、自身の攻撃によるダメージが超特大アップ(40%)、敵1体を超高確率で混乱状態(70%、2T)にする。その後、超特大威力(920%:スキルマで1320%)で攻撃(鬼ころしが付与されているとき威力上昇(120%)、対象が状態異常のとき威力上昇(50%)、対象が竜特性のとき威力上昇(50%))、鬼ころしを解除する」(消費SP:350)
第1弾で登場。神格の力を持ちながら、稼いでは飲みの金欠傭兵をしている鬼戦士。
ステータスは実装時点で最強となるATKを誇りつつ、DEFは紙、SPDも悲しいくらい鈍足という分かりやすい数字。長所と短所がハッキリしていますね。作中でタフさが強調されていたキャラなのに耐久低いのはちょっと寂しいですかね笑(スキル1でもタフっつってんのに)。
リーダースキルは鬼と超人にATKアップを与え、両者は重複するのでヤマタノオロチのように鬼で超人のユニットなら恩恵をフルで受けられます。また、黒猫先生と同様にゴールドメダルのドロップ追加も(詳しくは黒猫先生のユニット評で)。
スキル1は単体攻撃をしつつ自身のSPを回復、そして自身に鬼ころしのマーカーを付与します。奥義のための前座的なスキルですね。鬼ころしが入ると会心率デバフが入ってしまうので、さっさと奥義を撃って解除したいところ。
スキル2はDEFデバフ付きの単体攻撃で、自身の残りHPが多いほど威力が上がります。そして、味方の鬼に会心ダメージの特性バフを付与(特性バフ・デバフについては下記の「速疾鬼」のスキル1で)。更にSP回復まで付きます。
SP回復は対象の残りSPによって回復量が変わってくるので、こちらも含めて行動順を吟味して使用したいですね。普通に使うなら彼女の鈍足で後攻することになるので、それをどう考えるか。
奥義はアタックブーストと混乱を付与しつつの単体攻撃で、鬼ころしが付与されていれば倍以上の威力に。更に状態異常と竜特性もあれば霜の鬼神にも匹敵するパワーを生み出します。神格の力でなんでも解決!というスタイルが彼女らしくていいですね。
運用方法はスキル1からの奥義がメイン。とはいえ、状態異常と竜特性が刺さってこそ本領を発揮する奥義なので、刺さらない相手にはスキル2でバフ・デバフを入れつつのSPヒーラーをやらせるのも強いです。ゴリゴリの武闘派と見せかけて実はサポートも上手い、こういう女が甲斐甲斐しいところ見せるの良いよね的なユニットとなっています。
アタッカーとして見るなら装備は普通に火力アップ系。スキル2をメインとするなら輝煌4を付けるのもアリ。SP消費量と回復量的にメインヒーラーは難しいのでサブヒーラーと考え、メインヒーラーの行動優先度を下げてヤマタノオロチがメインヒーラーの1つ手前で行動するようにするのがベターでしょう。SPDが遅いので行動優先度を下げない限りは後攻してくれますしね。
引くべき?:超人のアタッカー、あるいはサポーターが欲しいなら引き。特性が発揮されない状況だと他に優先されるユニットも多いけど、スペシャリストの2番手に付けるくらいのパワーがあって汎用性も高め。特性が発揮される状況だと怪物。
魔性
速疾鬼
ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4336、SP:380、ATK:1179、DEF:598、SPD:89、獲得SP:?、特性:鬼・不死
リーダースキル:速攻の剣捌き
「戦闘開始時、自身のSPを100%回復+魔性属性ユニットのATKを大アップ(20%)+自身の行動優先度+1」
スキル1:急所突き
「敵の不死特性にDEF10%ダウンの特性デバフを付与(永続)、自身のSPDを特大アップ(80%、永続)、会心率を特大ダウン(30%、永続)、自身に一重紅蓮を2つ付与する(一重紅蓮は最大20まで累積)」(消費SP:180(スキルマで160))
スキル2:女傑の一喝
「敵1体に攻撃(自身のSPDが高いほど威力がアップ〔自身の現在SPD値*5〜9〕、対象が不死特性のとき威力上昇(50%)、使用回数に応じてダメージアップ(2%)。最大12回まで累積)味方魔性属性の最大SPを中アップ(25%、4T)、DEFを大アップ(60%、4T)、自身に一重紅蓮を2つ付与する(一重紅蓮は最大20まで累積)」(消費SP:300)
奥義:死殺しの剣
「1ターンの間、自身のATKを超特大アップ(100%)、ランダムな敵に中威力(224%:スキルマで240%)で4回、DEFを無視して攻撃(自身の一重紅蓮の累積数に応じてダメージアップ)、全ての一重紅蓮を解除、さらに攻撃対象に与えたダメージの10%をダメージとして与える(永続+解除不可)、使用後CTが発生し、その間このスキルは使用できない(永続+解除不可)」(消費SP:380)
第1弾で登場。“不死身のラーヴァナ”と畏れられる鬼武衆のボス。
ステータスはHP以外全てが高水準で、アタッカーとして頼れるATKに高めのDEF、そして最速クラスのSPDを持っています。同時期に超鈍足のヤマタノオロチと一緒に実装されているのがなんだか面白い。
リーダースキルは3つの効果があり、まず戦闘開始時に自身のSPを全回復し自由にスキルが使えます。そして魔性限定のATKアップ。最後に「行動優先度」という今回初めて見る文言ですが、これは装備の疾駆2にあった「一番最初に行動する」をカテゴリー化したもので、要するに「SPDが高いユニットよりもまず行動優先度が高いユニットから動く」という、現象自体は昔からあったものです。
疾駆2を付けたリーダーの速疾鬼は行動優先度+2となり、疾駆2を付けて行動優先度+1になったユニットよりも早く動きます。行動優先度+1のユニットが複数居れば、次はSPDが参照されてSPDが高い方が動きます。新しい用語が出てきただけでやってることは単純ですね。また、この表記に従うなら重撃2は行動優先度-1の装備となり、リーダーの速疾鬼に装備させると行動優先度0となって普通のユニットと同じようにSPDだけで行動順が参照されます。やる意味があるかは知らん。
スキル1は今回から各ユニットに追加された特性に関するもので、特性バフ・デバフは通常のバフ・デバフとは別枠で機能するものとなっています。なので今回の速疾鬼のスキル1を使えば、他ユニットで従来のDEFデバフを入れつつ、不死相手ならこのスキル1で特性DEFデバフも入れられるので更にデバフを増やせるということになります。このスキルだけで見ると効果量が少ないのでわざわざ使うものでは無さそうに見えますが、今後はスキル2や奥義で効果量の高い特性バフ・デバフも出てくるでしょうし、特性バフ・デバフがどれも永続効果なら戦いに大きな影響を及ぼしそうです。
特性デバフ以外の部分だと、自身にSPD特大アップのバフと会心率大ダウンのデバフが入ります。更に速くなるSPDバフはともかく会心率ダウンは永続だとかなり重たいので、デバフ解除役が欲しいところ。最後に一重紅蓮というマーカーが出てきますが、これは奥義で使用します。
スキル2は単体攻撃で、自身のSPD参照で不死特性への特攻と癖が有るものの、上手くハマれば強力。ダメージブーストも有り。そして魔性限定で最大SPとDEFのバフが付くので、魔性部隊で使っていきたいですね。こちらのスキルでも一重紅蓮が入ります。
奥義は1ターン限りのATKバフを入れつつ、DEF無視のランダム4回攻撃。一重紅蓮の数だけ威力が上がるので、スキル1・2で一重紅蓮を溜めてから奥義をぶっ放しましょうという構成になっています。とはいえ、出血の効果が付くのでそちらを活かすなら早めに撃ってしまいのもあり、更に使用後は永続のクールタイムが入るので実質1度きりの奥義となっているので簡単には撃ちたくないというのもあり、使い所が難しいスキルではあります。まぁ、オートで使うなら何も考えずスキルシートで「一重紅蓮20個溜まったら奥義」にしていいと思いますけどね。
運用方法は基本的にスキル2で攻め、一重紅蓮が溜まり次第奥義をブッパのアタッカーになります。そのためスキル2を最大限活かす形で準備をすることになりますが、スキル2を活かすための条件が色々積み重なっていて厳しい!スキルレベルを上げないと火力が上がりきらないですし、活躍のためには入念な準備を必要とするお姉さんですね。
ハマれば強いですが、とりあえずで使って強いユニットではないのが大変。今後の特性環境でブッ刺さる相手が出てくるか次第なところがあり、真の評価はそれまでお預けでしょう。
引くべき?:魔性ユニットが揃っていて不死特攻のユニットが欲しいなら引き。現状は先行投資感が強い。
キャラクター紹介動画
ヨミハラ祭実装について個人的な感想
2024年の2月末、それまでに特に告知もなく突然数日前になって「ヨミハラ祭やります」とこのガチャが出てきたわけですが、当然の如くオークたちからはブーイングが飛び交いました。
なぜなら、3月に五車祭を控えているタイミングで普通であれば貯金をしておきたい時期であり、しかもろくに告知もない唐突なフェス開催。ただでさえ五車祭は年4回開催されているのに、更にフェスを増やしてはひたすらにインフレを加速させ、課金圧を強めることになります。
対魔忍RPGは五車祭が無い月に季節柄の限定ガチャが行われていて、毎月限定ガチャがあるという非常に誘惑の多いソシャゲなのですが、これからは季節モノとフェスで月2の限定ガチャも当然のように入ってくるとなるともはや限定の特別感も薄れ、いつ来るか分からないヨミハラ祭のためにますます買い控えが進むのではないかという懸念もあります。とにかく限定ガチャを増やしておけば売上が増える、なんてことになるほどオークも甘くないでしょう。
そして、いざヤマタノオロチと速疾鬼が実装されると、そのクオリティーにも批判の声が上がりました。SRユニットの奥義演出は普通Live2Dで立ち絵が動いて、その後にSDキャラがド派手に動き回るんですが、立ち絵もSDキャラも動かないし低レアユニットの必殺技に毛が生えたような簡素な演出で、正直言ってフェス限定キャラとは思えないクオリティーでした。
あまりに唐突で演出もイマイチな限定キャラの実装。この隠せない急拵え感から、「ヨミハラ祭は無理やりねじ込まれたのではないか?」という疑念を抱くのも当然の流れだと思います。そもそも五車祭の実装キャラは直前に更新されるメインストーリーで主役級の活躍をし、ユニット化の期待を持たせてから実装を行っているのに対し、今回のヨミハラ祭で来た速疾鬼は賑やかしでちょっと出てきた程度で、ヤマタノオロチに至っては前にちゃんと出てきたのいつだっけという有様。本当に売る気が有るのかと思ってしまうくらい不思議な人選とタイミングです。
なぜこんなガチャを突然やりだしたのかと考えると、頭を過ぎってしまうのは近づいている年度末の決算で、「決算の数字を少しでも良くしようと、予定していた限定ガチャの実装をこの時期に早めたのではないか」と勘ぐってしまいます。何せ去年サービスを開始して見事爆死した対魔忍GOGO!、全く話題を聞かないRPGEcstasyなど、対魔忍界隈で景気の良い話を聞かないのですから、たとえ劇薬だとしてもどうにか短期的に利益を出さないといけない事情があるのだろうという流れです。
というか、そういう納得の行く理屈が欲しいくらいで、まさか何も考えずにこんな低クオリティーのフェスを突拍子もなくやったわけじゃないよな?と思いたいのが本音です笑。ちゃんと計画があった上でこの有様になるほど頭対魔忍なわけないだろ!と思いますので、何か事情があってこんなものを出さざるを得なかったのだろうと納得しておきます。それくらい色んな意味で酷いフェスでしたからね。
ゲーム運営は商売ですし、キャラの実装ペースが非常に高く低レアや配布ユニットでも満足度の高い回想をいっぱい楽しめるゲームなので、限定ユニットやスキンなど課金意欲を高める施策は色々やってくれて構いません。しかし、こういう「金ヅル感」をストレートに抱いてしまう施策は勘弁してほしいですね。仕方ない事情があるとしても、そもそもそういう事情を抱え込むようなヘンテコな戦略は取らないでくれないかと。
もし対魔忍が納得の行くコンテンツ戦略を行っていて、それでも上手くいかなくて苦しい台所事情に陥っているなら今回のようなフェスも大変そうだな頑張れと応援できるんですが、対魔忍TV・アイドル対魔忍・対魔忍GOGO!など「そりゃ無理だろ……」という展開を散々見せられた中での今回のヨミハラ祭なので、同情の余地が無いというか……「そんなことやってるからこんなわけわからんフェスをやらなきゃいけなくなるんだろ!」と思ってしまうので、今年は本当に対魔忍をどう売っていくのか、RPGだけでなく会社全体でもうちょっと練り直した方が良くないですかと言いたくなってしまう事件でした。一発逆転目指して変なこと色々やるより、アクション対魔忍と対魔忍RPGのクオリティーアップを地道に取り組んだ方が良いと思うっすよ。マジで。
(ここ数年の対魔忍の展開についての話は対魔忍GOGO!、1月26日に堕つの記事で)
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