シャーマンキング 超・占事略決シリーズ

シャーマンキング 超・占事略決3 全巫術カードまとめ 前編(First、EX、EX2)

投稿日:2019年5月17日 更新日:

ゲーム中に登場する巫術カードのまとめです。長いので2つに分けました。後編はこちら

白衣の魔天使

051/203 First R
自分の場にいる霊と同じ霊カード1枚を墓場に捨てることで、その霊の防御力の分、その霊を所有しているシャーマンの体力を回復する。(効果:慈愛系)

このゲームでは多くない純粋な回復カードなので貴重な存在。しかし、自分の場にいる霊と同じ霊でないといけない制約が重い。もう少し制約を軽くしてくれれば価値が生まれたのでは。

骨肉の勾玉

052/203 First R
自分の霊の数が相手の霊の数より多い時、使用できる巫術。自分の霊をすべて手札に戻す。相手のどちらか一方のシャーマンに、戻した霊の数×20ダメージ。(効果:骨肉系)

フィニッシャーとして優秀な巫術。発動後は場が空になってしまうが、その一撃で勝負を決めてしまえばデメリットにならない。霊を多めに展開するデッキなら1枚入れておいて損はない。

口寄せ

053/203 First R
【恐山アンナ】の巫術。自分の墓場から霊カードを1枚選び、自分の場のシャーマンの召喚フィールドに召喚する。(効果:復活系)

サポート役でアンナを起用する大きな理由となるのがこの巫術。どの種類の霊でも条件さえ問題なければ復活させることができ、アンナ以外の場にも召喚できるのが利点。召喚時効果を持つ霊の再利用もできるため、幅広い仕事ができるカード。

ネクロマンシー

054/203 First R
【ファウストVIII世】の巫術。墓場から人間霊か精霊のカードを1枚選び、【ファウストVIII世】の召喚フィールドに召喚する。その霊は召喚直後に戦闘フィールドに出すことができる。(効果:復活系)

アンナの口寄せと違い人間霊と精霊しか蘇生できず、ファウストの場にしか召喚できない。その代わり、召喚した霊は即座に戦闘フィールドに出せるため戦闘面ではこちらが有利。その点の違いで使い分けていこう。

黄泉との交渉

055/203 First SR
自分の霊が1体もいない時、使用できる巫術。墓場から霊カードを1枚選び、自分の場のシャーマンの召喚フィールドに召喚する。(効果:復活系)

誰でも使える復活系カードだが、霊がいない時にしか発動できない。基本的にシャーマン自ら戦闘を行うタイプのデッキか、大往生で場を空にするデッキなら使い道がある。

頼むぜ!まん太!!

056/203 First N
自分の山札から好きなカードを1枚選んで手札に入れ、山札はシャッフルする。その後、相手に自分の手札からカードを1枚選ばせ、そのカードは墓場へ捨てる。(効果:まん太系)

どんなカードでもサーチして持ってこられるのは優秀。ただ、持ってきたカードがそのまま相手に捨てられるのもよくあること。手札が多い状態で使うか、捨てられても問題ないカードをサーチするかしたい。

占い婆さん

057/203 First R
相手の手札から1枚選んで、そのカードを見ることができる。カードは相手の山札の一番上に表にして置く。そのカードはドローされるか捨てられるまで表のままにしておく。(効果:丸見え系)

手札を山札に戻すだけなので、ただ使ってもドローし直されてしまい効果はない。こっくりさんと合わせてドローロックに使うのがベスト。

悪魔の鏡

058/203 First R
1ターンに1回しか使用できない巫術。相手の手札から2枚あなたが選んで引き、そのまま相手の墓場へ捨てる。自分の手札から、どれか1枚を墓場に捨てる。(効果:魔鏡系)

2枚使って2枚捨てさせるため、消費するカードはお互いに同じ。しかし、こちらは捨てたいカードを捨て、相手は手札に温存したカードを捨てることになるため、消費するカードの質が異なる。巫力破壊デッキなら毎ターン使用していきたいカード。

森のいやし

059/203 First R
戦闘可能な、もう一方の自分のシャーマンに体力を10単位で分け与える。分け与えるシャーマンの体力を0以下にはできない。(効果:慈愛系)

体力を回復するのではなく、体力を調整するために使うカード。面白い効果ではあるが、蘇生にも使える「命の霧」の方が使い勝手は良い。

命の霧

060/203 First SR
戦闘不能の自分のシャーマンに、体力を分け与え戦闘可能に戻す(シャーマンカードを表にする)。分け与えるシャーマンの体力を0以下にはできない。(効果:慈愛系)

倒れたシャーマンを蘇生できるのは凄いが、巫術フェイズに蘇生しても場が空になったままなので、もう一度攻撃されれば蘇生した甲斐もなく倒されてしまう。巫術フェイズ中に場を立て直せるシャーマンでないと蘇生させる意義は無いだろう。もしくは、体力調整が鍵となるブンスターのために使うか。

狙い撃ち

061/203 First N
相手の待機フィールドの人間霊を1体選んで手札に戻させる。(効果:狙撃系)

相手の霊を確実に、デメリットなく手札に戻せるのはいいが、人間霊しか戻せないのが痛い。除去が目的ならお経や乱れ撃ちを使えばいいだろう。

乱れ撃ち

062/203 First R
相手の場の霊を1体、相手が選んで手札に戻す。(効果:乱れ撃ち系)

戻す霊を指定できないため、何を戻すかは相手次第となってしまうが、霊の数を調整するのが目的なら問題ない。大往生系の巫術を使うための準備に使えるカード。連発した後に静かなる海を決めてやるのも効果的。

巫女のお祓い

063/203 First SR
自分の霊を1体選んで手札に戻す。(効果:狙撃系)

自分の場の霊を戻すだけなのでデメリットしかないように思えるが、霊の数を調整したり、霊の召喚時効果を再利用するのに使える。モノは使いよう。

脅し

064/203 First N
相手の人間霊・精霊を何体でも待機フィールドに戻すことができる。戻した霊1体につき、この巫術を使用したシャーマンに10ダメージ。(効果:脅し系)

霊が何体場にいようが、待機フィールドに下がってしまえばいないも同然。ただ、動物霊と進化霊には効かないため過信はできない。

猛獣使い

065/203 First N
相手の動物霊・精霊を何体でも待機フィールドに戻すことができる。戻した霊1体につき、この巫術を使用したシャーマンに10ダメージ。(効果:脅し系)

対象が変わった「脅し」と言える効果だが、こちらは「ZOO」と組ませればどんな霊でも待機フィールドに下げることが出来る。動物霊より人間霊の方が採用率が高いため汎用性に優れる「脅し」か、コンボ次第で全ての霊を下げさせるこちらのカードか戦術によって選んでいこう。

挑発

066/203 First N
相手のすべての霊の効果は、このターンでは無効となり、発動しない。(効果:挑発系)

相手の霊の効果を無効化出来るのは強力だが、無効化したい効果は相手ターンに発動することが多いため、自分のターンに無効化してもあまり得はない。Firstの頃は戦闘破壊時に効果が起動する霊が多かったのでその対策になったかもしれないが。

気合い番長

067/203 First N
自分の待機フィールドか召喚フィールドの霊、どれか1体を戦闘フィールドに出す。(効果:気合い系)

召喚した霊で即座に攻撃したい時、待機フィールド下がった霊を戦闘フィールドに上げて守りに使いたい時など、シンプルな効果ながら様々な応用が出来る。ガンガン戦闘をしていくデッキなら積極的に採用したい。

気合いキング

068/203 First SR
自分の待機フィールドのすべての霊を戦闘フィールドに出す。(効果:気合い系)

待機フィールド全ての霊を動かせるため1枚で多数の霊に効果を与えられる点は番長より優れているが、召喚フィールドの霊に使えないため召喚してすぐ攻撃という使い方はできない。コンボ性が高いカードなので、お墓参りなど霊を待機フィールドに下げる効果のカードと組み合わせて使うべき。

お経

069/203 First SR
相手の霊を1体選んで墓場に捨てる。その際、墓場に捨てた霊の召喚値が、この巫術を使用したシャーマンのダメージとなる。(効果:お経系)

霊の除去手段で最も基本となる巫術。攻撃を確実に通していきたい瞬骨系のデッキなどはこのカードを多めに入れて早期決着を狙いたい。

浄化の雨

070/203 First N
相手のシャーマンに付加されているカードを1枚、墓場に捨てさせる。(効果:浄化系)

相手の付加されたカードを捨てて安全に攻撃できるようにするカード。しかし、この効果を内蔵した霊カードがいくつも存在し、それらの霊を召喚すれば戦闘にも使えるのでわざわざこのカードを使う理由が薄い。また、カードプールが広がるにつれカードを付加する戦法が廃れていったこと、浄化系の効果が効かないアタックカードが増えたこともこのカードの立場を厳しくしている。

道連れ地蔵

071/203 First SR
自分の霊を1体墓場に捨て、相手の霊を1体墓場に捨てる。その際、墓場に捨てた相手の霊の防御力が、この巫術を使用したシャーマンのダメージとなる。(効果:道連れ系)

普通は守備力の高い霊よりも攻撃力の高い霊が優先的に採用されるため、お経よりも軽いダメージでの除去が期待できる。ただ、2枚使って1枚を除去する2−1交換なので、何も考えずに使うとアド損。自分の場の霊を墓場に送りつつ相手の霊を除去したい場合に採用するべき。

お墓参り

072/203 First R
相手と自分の霊の合計数が4体で、自分の場の召喚フィールドか戦闘フィールドに1体以上霊がいる時、使用できる巫術。それぞれの霊の防御力が所有しているシャーマンのダメージとなる。相手の霊をすべて墓場に捨て、自分の霊はすべて待機フィールドに戻す。(効果:大往生系)

条件は中々厳しいが、上手く決まれば相手の霊の一掃できる巫術。あまり霊を展開せず、攻撃力が高く守備力が低いSp霊で攻めるデッキなら入れておくと面白い。このカードを使うなら気合い番長など霊を戦闘フィールドに上げる手段を何か持っておきたい。

大往生

073/203 First R
相手と自分の霊の合計数が5体で、自分の場に1体以上霊がいる時、使用できる巫術。それぞれの霊の攻撃力が所有しているシャーマンのダメージとなる。自分と相手の霊をすべて墓場に捨てる。(効果:大往生系)

お墓参りよりも発動条件とデメリットが厳しく、その代わりに大きなダメージを見込める巫術。お墓参りとは違い、このカードを使うなら専用デッキの構築をしないと機能させることはできないだろう。乱れ撃ちや1080など霊の数を操作する手段、使用後にシャーマンの身を守ったり攻撃が出来るようにする手段を用意しておかなければならない。

超魔法陣

074/203 First R
自分の霊の数が6体の時、使用できる巫術。相手の霊の召喚値が、それらを所有しているシャーマンのダメージとなる。相手の場の霊をすべて墓場に捨てる。(効果:大往生系)

登場した頃は「決めにくいけど決まったら強いロマンカード」的な扱いだったが、カードプールが充実するに従い格段に決めやすくなり、「簡単に決められて効果も強いぶっ壊れカード」になってしまった。このカードが恐ろしいのは他の大往生系の巫術と違い追い打ちが容易なこと。発動後のデメリットが無いので、霊を全滅させてダメージを与えた後にSp霊の攻撃や骨肉の勾玉を決めることで簡単にゲームエンドまで持っていけてしまう。初期のカードなので調整不足だった感は否めず、後にバランス調整版の「古の魔法陣」が登場した。

1080

034/108 EX N
場から1体、霊を手札に戻すと使用できる【恐山アンナ】の巫術。次のターン、指定した相手シャーマン1体の待機フィールドの霊は移動できず、また相手は[気合い系]の巫術を使用できない。[停止系]の巫術は1ターンに1回しか使用できない。(効果:停止系)

待機フィールドの霊を完全に停止させる強力な巫術。コストとして霊を手札に戻さないといけないが、お誘い系など召喚時効果を持つ霊なら効果の再利用ができ、アンナは巫術フェイズに霊の召喚をする手段を持っているので、コストを利用した立ち回りも出来る。脅しなどの巫術と組み合わせてロックしてやろう。

エピッタルキ・ウパシホルッケ

035/108 EX N
【ホロホロ】が霊を3体所有している時、使用できる【ホロホロ】の巫術。【ホロホロ】の所有しているすべての霊の防御力を【ホロホロ】のダメージとし、相手の場の霊をすべて墓場に捨てる。(効果:大往生系)

ホロホロ限定の超魔法陣のような巫術。ダメージを受けてしまうがそれ以外にデメリットは無く、追撃が容易なのが良いところ。オーバーソウルやダブルアタックなどで大ダメージを叩き込みたい。ウパシを決めるデッキを作るなら、採用する霊カードは召喚力が低く守備力が低いものを選んでいこう。

BONE DEAD RE-BORN

036/108 EX R
【ファウストVIII世】の巫術。自分の墓場から【スケルトン】の名をもつ霊カードを3枚まで選び、【ファウストVIII世】の召喚フィールドに召喚できる。(効果:復活系)

一度に複数体のスケルトンを蘇らせることが出来るカード。本来はカルシウムの巨人のコストにするためのカードではあるが、折角3体も並べられるなら超魔法陣などに利用した方がいいだろう。

こっくりさんの呪い

037/108 EX N
【ポンチ】と【コンチ】の2体が自分の場にいる時、使用できる巫術。次のターン、相手はドローフェイズで1枚しかドローできない。[停止系]の巫術は1ターンに1回しか使用できない。(効果:停止系)

毎ターン手札が8枚になるようドロー出来るのが前提のこのゲームで、1枚しかドローできなくなってしまう強烈なドローロック。悪魔の鏡を使うなどして手札を使い切らせた状況で使えば、相手は攻撃以外に何もできなくなる。底無し沼を引かれたらドローロックの意味がなくなってしまうが、正義の尋問でそれも封じることができる。実はたまお専用の巫術ではないため、ポンチとコンチ揃えれば誰でも使用できる。

防御用呪符装着

038/108 EX N
【道 潤】の巫術。次のターン、相手は攻撃フェイズを1回しか行えない。[停止系]の巫術は1ターンに1回しか使用できない。(効果:停止系)

潤の多彩な停止系巫術では唯一付加カードが必要ないカード。攻撃フェイズ2を止めることで相手の攻撃は一気に減速するので、その間に巫力破壊などで追い詰めたい。

金縛り呪符装着

039/108 EX R
【道 潤】に付加されているカードを墓場に捨てることで使用できる【道 潤】の巫術。次のターン、相手は召喚フェイズを行えない。[停止系]の巫術は1ターンに1回しか使用できない。(効果:停止系)

後述する静かなる海と違い、召喚フェイズを丸ごとスキップしてしまう恐ろしい巫術。乱れ撃ちなどで場を空にした後で発動すれば、大抵の相手は何もできなくなってしまう。

必殺の呪符装着

040/108 EX SR
【道 潤】に付加されているカードを墓場に捨てることで使用できる【道 潤】の巫術。次のターン、相手は巫術フェイズを行えない。[停止系]の巫術は1ターンに1回しか使用できない。(効果:停止系)

戦略の鍵となる巫術を完全に止めてしまうカード。これにより相手は巫術無しの殴り合いしかできなくなるため、強力な霊を召喚して真っ向から叩きのめしたい。

強制呪符装着

041/108 EX SR
【道 潤】に付加されているカードを墓場に捨てることで使用できる【道 潤】の巫術。このターンの次の攻撃フェイズにおいて、相手はシャーマン自らしか戦闘できない。(効果:御指名系)

霊による相手の攻撃を抑制する巫術。シャーマン自ら特攻してきたところで手痛いカウンターを食らわせたい。ただ、こちらのターンでは特に何も変わりなく、相手ターンにおいても霊で攻撃できないだけで対処法は色々とあるため、呪符シリーズの中だとロックの効力は薄め。

オーバーソウルビッグ親指

042/108 EX N
自分の場の【トカゲロウ】を手札に戻すことで使用できる【木刀の竜】の巫術。次のターン、相手はセットアップフェイズを行えない。[停止系]の巫術は1ターンに1回しか使用できない。(効果:停止系)

竜が使える1080といった能力のカード。竜は自ら戦えるのでトカゲロウを戻すことはそれほどデメリットにならないが、セットアップフェイズを封じるだけの効果はロックとしてやや微妙か。

走れ!まん太!!

043/108 EX R
自分の墓場から好きなカードを1枚選んで手札に入れる。その後、相手に自分の手札からカードを1枚選ばせ、そのカードは墓場へ捨てる。(効果:まん太系)

頼むぜまん太の墓場バージョン。こちらも回収したカードが即落とされるリスクを持っているため、使用タイミングには気をつけたい。

静かなる海

044/108 EX SR
手札から1枚、霊カードを墓場に捨てると使用できる巫術。あなたが指定した相手シャーマン1体は次のターン、召喚フェイズを行えない。[停止系]の巫術は1ターンに1回しか使用できない。(効果:停止系)

霊の召喚を封じる巫術。霊カードが手札に余りやすく、無防備な相手を攻めて速攻で決着をつけたい瞬骨系デッキなどでよく採用される。それ以外でも、攻撃を確実に通したいデッキなら積極的に採用したい。霊を並べることが前提の超魔法陣デッキにとっては天敵と言える存在。

吹き荒ぶ風

045/108 EX N
あなたが指定した相手シャーマン1体は次のターン、巫術を使えない。[停止系]の巫術は1ターンに1回しか使用できない。(効果:停止系)

巫術を封じることが出来るが、封じられるのはあくまでシャーマン1人だけなので、誰でも使える巫術に対しては意味がない。効果を発揮するのは、アンナや潤など巫術を多用するシャーマンに使用した時。

思い出の空き地

046/108 EX R
あなたが指定した相手シャーマン1体は次のターン、セットアップフェイズを行えない。[停止系]の巫術は1ターンに1回しか使用できない。(効果:停止系)

セットアップフェイズを封じることで、相手の霊を待機フィールドや召喚フィールドに留めておくことが出来る。だが、気合い系の効果を使えばロックを解除できてしまうので、刺さる相手は少なめ。

森林浴

047/108 EX N
自分の場のすべての戦闘可能なシャーマンの体力をそれぞれ30ずつ回復する。(効果:慈愛系)

コストも制約もなく体力を回復できる巫術。しかしたった30の体力では一瞬で削れてしまうため、何も考えず使用してもあまり意味はない。

底無し沼

048/108 EX R
今すぐ手札が8枚になるまでドローできる。(効果:お誘い系)

ドローソースはどのカードゲームでも重要な存在だが、このカードの重要性は相当なもの。たった1枚で最大8ドローができてしまうため、手札消費の激しいデッキなら入れない理由がない。どんなデッキを作るにしてもほぼ必須カードと言っていいだろう。

陰陽術式神

039/108 EX2 N
【恐山アンナ】の巫術。今すぐ手札から【前鬼】と【後鬼】の霊カードを2枚、またはそのどちらか1枚を、召喚値0として【恐山アンナ】の召喚フィールドに召喚できる。(効果:召喚系)

前鬼後鬼を召喚する数少ない手段。超・占事略決と比べると1枚で前鬼後鬼を同時に召喚できるのが利点だが、前鬼後鬼はどちらか1体がいれば十分なことが多く、墓場からも召喚できる超・占事略決の方が使い勝手は良い。

麻倉式陰陽術百式神

040/108 EX2 N
【麻倉葉明】の巫術。精霊【式神】の霊カードを、手札と墓場から3枚まで今すぐ【麻倉葉明】の召喚フィールドに召喚できる。召喚した霊は、直後に戦闘フィールドに出すことができる。以降、このターンでは巫術を使用できない。(効果:召喚系)

式神を即座に3体召喚でき、更に戦闘フィールドに出すことも出来る強力な巫術。葉明も式神もやや非力ではあるが、このカードを上手く使って立ち回ればそれなりの強さを発揮できるはず。

ちみ・ちみ MORYO

041/108 EX2 N
【善良】の巫術。動物霊または精霊の霊カードを、手札と墓場から3枚まで今すぐ【善良】の召喚フィールドに召喚できる。召喚した霊は、直後に戦闘フィールドに出すことができる。以降、このターンでは巫術を使用できない。(効果:召喚系)

葉明の百式神と似ている効果で、効果自体は強力だが善良の召喚力と呼べる霊を考えると効果の程はそれほどでもない。善良が好きならこのカードを使って頑張って欲しい。

分身の術

042/108 EX2 R
自分の場の【くの一】を1体、手札に戻すことで使用できる巫術。自分の場にいる霊と同じカード名の人間霊カードを1枚、今すぐ手札から召喚できる。召喚した霊は、直後に戦闘フィールドに出すことができる。(効果:召喚系)

分身ということで同じ人間霊を複数出すことが出来るが、冷静に考えると複数出したからなんだということになってしまう。手札だけでなく山札や墓場から召喚できたりすればもう少し使い道があったかもしれない。

痺れ煙玉

043/108 EX2 R
自分の場の【くの一】を1体、墓場に捨てることで使用できる巫術。あなたが指定した相手シャーマン1体は次の攻撃フェイズで、戦闘に霊を使用できない。[停止系]の巫術は1ターンに1回しか使用できない。(効果:停止系)

相手シャーマンに自らの戦闘を強制する巫術。まぁまぁな効果だが、このためにくの一をデッキに組み込むほどかと言われると、ちょっと厳しいか。

墓泥棒

044/108 EX2 SR
自分の場の【盗賊】か【怪盗】を1体、墓場に捨てることで使用できる巫術。自分の墓場から好きな攻撃カードを2枚選んで手札に入れる。(効果:まん太系)

墓場から攻撃カードをサルベージし再利用出来る巫術。巫力破壊に優れた盗賊と、攻守に使える自ら系の攻撃カードの相性が非常に良く、巫力破壊デッキや自ら系デッキでは盗賊とセットで投入するのが定番。それ以外でも、攻撃カードを軸にしたデッキなら採用する価値がある。

お節介な医者

045/108 EX2 N
相手の山札の一番上のカードを1枚引いて見ることができる。そのカードは相手の墓場に捨てる。この巫術は1ターンに1回しか使用できない。(効果:丸見え系)

相手のデッキを直接削る数少ないカード。魔鏡系でハンデスをすれば巫力破壊と共に相手の選択肢を奪うことができるため巫力破壊においては魔鏡系がメインとなるが、更に巫力破壊のスピードを早めたいならこのカードを採用しよう。

呪いのワラ人形

046/108 EX2 R
自分の体力を減らす。双方の場の、減らした数値と同じ値の攻撃力を持つ人間霊はすべて墓場へ捨てる。(効果:大往生系)

運がよければ一度に複数の霊を排除できるが、偶然性が高く安定しない。有効に活用するのは難しい。

黄昏のゴミ捨て場

047/108 EX2 N
自分の墓場の霊カードを1枚選んで、そのカードを自分の山札の一番上に表にして置く。そのカードはドローされるか捨てられるまで表のままにしておく。(効果:丸見え系)

霊の蘇生手段を持たないシャーマンにとって、間接的な蘇生手段になり得るカード。しかしタイムラグもあり、わざわざこのカードで墓場から霊を戻すなら相応の理由が欲しい。ただ霊を蘇生するだけなら相方にアンナを起用するなどすればいい。

ティーンエイジ

048/108 EX2 N
【エリー】もしくは【ミリー】が使える巫術。相手シャーマンは所有している霊1体につき10ダメージ。(効果:骨肉系)

効果の程は相手のデッキタイプに依存するが、ターン1制限など制約があるわけでもないので、霊を大量展開する相手ならひたすら連発するだけで勝つことも出来てしまう可能性を秘めたカード。相手が超魔方陣デッキなどを使ってくるなら、ティーンエイジを連発するだけのデッキでメタを張るのもいいだろう。

超・占事略決ー葉

073/108 EX2 SP
【麻倉 葉】の巫術。今すぐ手札から霊カードを1枚【麻倉 葉】に召喚できる。召喚したい霊カードが進化霊【阿弥陀丸】で場に【阿弥陀丸】がいない場合は、【阿弥陀丸】を墓場に捨てたこととして召喚できる。(効果:超・占事略決系)

葉が使える超・占事略決。進化霊阿弥陀丸は召喚時に戦闘フィールドへ前進できるため、このカードでコスト無しに召喚してやると強力。このカードの使用を前提にすると専用の構築が必要になってしまうが、このカードと進化霊阿弥陀丸を1枚ずつ差し込んでおくくらいなら問題なくどの葉デッキでも機能する。

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後編はこちら

その他のシャーマンキング 超・占事略決シリーズ攻略記事→シャーマンキング 超・占事略決シリーズ攻略記事まとめ



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