遊戯王マスターデュエル

【遊戯王マスターデュエル】強いデッキでも弱いデッキでも使えないパワーカード「発禁令」

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こんばんは、麻乃ヨルダです。WCSの夏が終わり秋に入る遊戯王マスターデュエル、皆さんは楽しんでいますか?

月末になりランクマッチのシーズン切り替えが近づく今日この頃、遊戯王Youtuberの方々は駆け込みで頑張っています。自分もあまくだりさんの配信を見て応援していますが、その配信で気になるコメントがありました。

あまくだりさんが今月使っているサイバー閃刀姫はとにかくドロバに弱く、先行でも後攻でもドロバで封殺されて負ける試合が目立ちました。そのため、ドロバを封じられる「発禁令を入れてみてはどうか」というコメントが。

自分は発禁令なんて入れなくて良いと考えている側ですが、改めて何故発禁令が弱いのかを言語化して記事にしてみるかと思い、書いてみることにしました。



発禁しただけのカード

まず、発禁令で出来ることを考えてみます。発禁令はカード名を一つ宣言することで、そのターン中宣言されたカードの効果を相手が発動できなくなります。デメリットとして、自分はそのターン中ではなくそのデュエル中丸々宣言したカードの効果が使えなくなりますが、自分で使う気が無いカードであれば全くデメリットにはなりません。

つまり指名者系のカードになるわけで、先行で引いたら相手の手札誘発を弾けるカードになります。後攻で引いても相手の妨害を確実に一つ踏むことが出来るので、捲り札としても機能します。パワー自体は高いのでMDではURに設定されていますし、先行でも後攻でも使える指名者ならみんなこのカードを入れるように思いますが、実際にはほぼ誰もこのカードをデッキに入れていません。何故なんでしょうか。

理由はシンプルで、「発禁令を必要とするデッキが限りなく少ない」からです。発禁令の採用理由はやはり「手札誘発を弾いて先行展開を通したい」が一番になりますが、実際のデュエル中の使い勝手を考えてみましょう。

先程実例に出したサイバー閃刀姫を使って、先行で発禁令を引いたのでドロバを宣言して止めたとします。これでドロバの驚異は消えましたが、ドロバ以外の驚異は一切消えていません。なので、マルチャミーやらうららやらどの誘発もケアできていません。相手がドロバを持っていたなら相手のハンドを一枚削れていますが、相手がドロバを持っていなかったら無意味に手札を一枚捨てただけになり、全く効果的ではありません。

誘発への耐性が非常に強く、特定の誘発以外では絶対に死なないような強いデッキであれば、発禁令で一種類だけケアすれば問題ないんですが、そこまで誘発耐性が無いデッキだと焼け石に水です。遊戯王では一般的に「誘発耐性の高さ=デッキの強さ」みたいなところがあり、サイバー閃刀姫のように「ドロバで死ぬ」「マルチャミーで展開が弱まる」「誘発手裏剣で止まる」という三重苦のデッキは弱く、発禁令程度では問題が解決しません。

じゃあ誘発耐性が高い強いデッキで発禁令が活躍するのかというとそうでもありません。なぜなら、強いデッキは発禁令なんか打たなくても誘発をケアできているからです。例えば巳剣はドロバに弱めですが、ドロバ以外の誘発は大概どうにかなるので、後は構築とプレイングでドロバケアをすれば全ての誘発に対して解答が出来ます。であれば、発禁令なんかを入れるよりもギミックを強化するカードや誘発を入れた方が強いデッキに仕上がります。

なので、「弱いデッキは発禁令を入れても勝てない」「強いデッキは発禁令を入れなくても勝てる」ということで、需要が無いです。「そんなこと言ったら指名者だって入れる意味無いんじゃないか?」と思われるかもしれませんが、発禁令と指名者には絶対的な差があります。それは通常魔法と速攻魔法の違いです。

指名者は速攻魔法なため、相手が投げてきた誘発に対して後出しで無効にできます。そのため、カバーできる範囲であれば万能無効になるわけですが、発禁令は通常魔法なので絶対に自分から先出しすることになります。となると、発禁令でマルチャミー・フワロスを宣言したら、それにチェーンでフワロスを投げられるというバカバカしいシチュエーションも生まれます。フリーチェーンの誘発には無力で、相手が持っているかも分からない誘発を当てずっぽうで宣言しなければならない、あまりにもギャンブルな誘発ケアです。先出ししか出来ないカードと後出しも出来るカードでは使い勝手に天と地の差があります。

このように、誘発ケアとして使う発禁令はあまりにも弱く、「ドロバで死にたくないから発禁令」というのはかなり択として渋いのが分かります。発禁令が頭にちらつくレベルで特定の誘発に弱いなら、デモンスミスのような複数の誘発をケアできるギミックを組み込むことを考えた方が絶対に有意義です。



発禁令に居場所はある?

では、発禁令はどのデッキにも全く入らないカードなんでしょうか。そんなことはなく、一部のデッキではちゃんと役割があります。それは「先行or後攻特化デッキ」です。

後攻デッキでは相手の展開を眺めた後で発禁令を撃つことになるので必然的に後出しになります。自分の手札と相手の盤面を見て、「どれが負け筋か」を見極めてから発禁令を撃てるので、盤面の妨害がヤバそうなら盤面の妨害を、見えない手札誘発がヤバそうなら手札誘発をケアして確実に1妨害を踏めます。クリティカルな負け筋を潰して捲りに入れるので、高確率で発禁令が有効札になります。

先行で相手をワンキルすることに命を賭ける、後攻を捨てたデッキでも発禁令は使い道があります。先行特化デッキは先行展開を通すことに全力を捧げられるので、普通のデッキであれば誘発が入るような枠を全て先行展開用のカードで埋められます。これにより誘発ケアも普通のデッキより深く考えることができ、「特定の誘発以外は何でも受かる」構築を求めやすいです。そこまで出来るのであれば発禁令にも価値が生まれるでしょう。

どっち道かなり尖ったデッキでないと発禁令を入れても強くないので、普通のデッキに発禁令を入れようとするのはやめましょう。発禁令がたまたま刺さって勝った試合と発禁令が腐って負けた試合を比べれば。自ずと発禁令の弱さが分かります。どうしても先行で誘発ケアが出来る札を増やしたいなら、簡易融合とミレニアム・アイズ・サクリファイスとかを使った方が同じURでも有意義です。



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今年は新時代の到来を予感させる遊戯王界。対戦しか興味がなくあまりにもストイックだったマスターデュエルも、アイテム販売やソロモードの拡充で新しい楽しみ方の提案をしつつ、不健全なカードをバシバシ規制して良い環境を作ろうとする努力が見て取れます。凄まじい硬派さに距離を置いてしまった方も、生まれ変わろうとするマスターデュエルを再び遊んでみませんか?

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