遊戯王マスターデュエル

【遊戯王マスターデュエル】頑張れフミッピ!フミ様はどうすればLv.MAXに行けたのか?

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こんばんは、麻乃ヨルダです。遊戯王マスターデュエルのデュエリストカップ2026 OCT、皆さんお疲れさまでした。

自分は1st突破だけで走るのをやめ、週末は配信者さんたちがDCで走っている様子を観戦させていただきました。その中で一番よく見ていたのがフミ様で、今回初の1st突破なるかのチャレンジを応援していました。

結果は惜しくもLv.19でストップ。R.Bで挑んだWCS予選、捕食植物で挑んだフュージョンカップに続いて、またも突破の一歩手前で涙を飲む形になりました。

本当にあと一歩、しかしその一歩が遠く、フミ様本人も言っていたように「Lv.19に壁がある」という現実。今回のDCはフミ様のプライベートの時間が無くチャレンジに長い時間を割けない事情があったとはいえ、仮にもっと長くチャレンジを続けられたとしても「絶対に突破できた」とまでは言えない、明確な壁を感じられたと思います。

では、その壁はなんなのか?フミ様が1st突破に届かなかった要因を真に勝手ながら分析させていただき、フミ様と同じようにDCやランクマッチで苦戦している中級者デュエリストたちが上級者へ至れる道を示したい、というのが今回の記事の趣旨になります。



フミ様の成長

敗因の分析の前にまず良かったところ探しからしましょう。今回、フミ様が使ったデッキは白き森エルフェンノーツ。にじ遊戯王祭りで準優勝に輝いたデッキを持ち込み、戦いに挑みました。

DC突破を目指せる強さのデッキとして、他にもレッド・デーモンと道化の一座を持っていましたが、にじ遊戯王祭りとその後の多忙期間でレッド・デーモンと道化の一座の練習が出来なかったため、既に練度が上がっている白き森エルフェンノーツを選択されました。これは良い選択だったと思います。どんなに強いデッキだろうと使いこなせなければパワーが半減するので、チャレンジに使える期間が限られるなら慣れたデッキを使うのが一番です。

しかし、にじ遊戯王祭りは基本的に900秒デュエルで、じっくりと考えながら展開が出来たものの、通常の300秒デュエルになりチャレンジの最初は大苦戦。白き森エルフェンノーツはかなり展開が長めなので、900秒デュエルに慣れていたところからいきなり300秒デュエルでは時間が足りず、タイムアウトを連発していました。

自分の展開だけで手一杯になっていたところからチャレンジを進めると、少しずつ練度が上がって段々とタイムアウトしなくなり、自分の展開を完遂できるように。複雑なデッキなので常に完璧な回し方まではできなくとも、最低限今の自分が作れる盤面を意識してゴールラインを定め、時間と妨害を残して展開が出来るようになったのが大きな成長でした。

少なくともチャレンジ後半は時間切れや展開ミスといった「自滅」で勝負を落とす機会は減り、相手との対話の末に勝ち負けが決まるゲームに変わっていきました。ここが個人的に中級者のラインで、「自分のデッキをちゃんと回せる(自滅しない)のが中級者」「相手のデッキを見て勝てるのが上級者」だと思っています。恐らくフミ様が今感じている壁がこれで、自分のデッキを上手く使えて勝てるからこそ19までは行けて、相手のデッキに対応しきれずどっちに転ぶか分からない試合を拾えないから19で止まってしまったのだと思います。

(チャレンジのはじめは「ア間違えたぁ!?フホッホッホッホw」「時間無い時間無い!?ギャー!」がいっぱい聞けましたね)

じゃあ具体的に、今回のDCで「相手を見る」とはどういうことなのかを考えていきましょう。



対エルフェンノーツ環境

今回のDCで特徴的だったのは、珍しい「一強環境」だったことです。通常は環境トップクラスのデッキが複数あって、どれを使おうかな、どのデッキを対策しようかなと考えてデッキを構築するわけですが、今回はエルフェンノーツが飛び抜けて強かったことから参加者の半数以上がエルフェンノーツを選び、対策もまたエルフェンノーツ一本に集中するのがベターとなりました。

つまり、フミ様の選択した白き森エルフェンノーツは構築こそメジャー側では無い(多くのエルフェンノーツデッキが獄神かキラーチューン混ぜ)ものの、環境トップクラスのパワーを持つデッキであり、対策を取られる側でした。

するとどうなるかというと、どの対戦相手からもエルフェンノーツメタのカードが飛んでくることになります。みんながエルフェンノーツ意識でデッキを組んでくるわけですから、エルフェンノーツのシンクロを邪魔する朔夜しぐれや無限泡影など無効系誘発、幽鬼うさぎやハルモニアといった破壊系誘発、そもそも展開させないマルチャミーなどが大量に飛んできます。エルフェンノーツに展開を許したら負けなので、全力でエルフェンノーツの展開を止めてきます。

こうした時に、混ぜものデッキの場合は相方で弱点をカバーすることも出来るんですが、フミ様のデッキの本体である白き森はエルフェンノーツと弱点を共有してしまっています。白き森もエルフェンノーツも同じシンクロデッキ故に、シンクロを成立させないための妨害が効いてしまい、無効系の連打やうさぎハルモニアで展開を妨害されると、よほど手数の出る初手じゃないと貫通が難しいです。

そのためエルフェンノーツメタが真正面からぶっ刺さり、先行を取れて相手がメタカードを引けていない試合だけ気持ちよく展開して勝てたものの、それ以外の試合では常に逆風を受けながらの戦いで苦戦。今の遊戯王は環境外のデッキだろうと、自分のペースになりさえすれば環境デッキ相手でも勝てるパワーを持っており、逆に言えば環境デッキほどのパワーでも相手との相性が悪ければ勝ち切るのは難しいです。ある程度のパワー差は相性によって簡単にひっくり返ってしまいます。

また、対策されるレベルの環境デッキはみんなが動きを知っているということでもあり、所謂「わからん殺し」が通用しません。例えば、現環境でR.Bは全然見ないので、ジャンプ・ナンバーにターン1が無いことを知らずに妨害を吐いてくれたりとプレイングミスを誘発させられる可能性がありますが、今の環境でエルフェンノーツの動きを知らない人なんて居ません。全員がエルフェンノーツの弱点を知っているため、フミ様側は相手のデッキを知らないのに相手はフミ様のデッキを熟知しているというマッチアップになりがちでした。

これにより、デッキ構築でもプレイングでも常に難しい戦いを強いられ、その両面が最も色濃く出るLv.19で壁に阻まれたと思います。ここが今回フミ様が時間を取れたとしてもLv.MAXに到達できたか難しく感じるところで、もっと試行回数を増やしてコイントスの上振れを引いたり、更に練度を上げてより良い先行展開をするなどして駆け上がれる可能性もあったものの、そもそもが根本的に不利な状況だったので、下振れを引き続けるとどれだけやっても勝てない状況に陥りがちな苦しさがありました。

「強いデッキを使えばもっと勝てるのに」とよく言われますが、たとえデッキが強かろうと環境での立ち位置が良くなかったり、練度が足りなかったりすればそう簡単には勝てなくなります。エルフェンノーツを混ぜた白き森という強力なデッキを使ってもなお、それを使えば楽勝になるわけではないのです。



構築を見直してみる

では次に、エルフェンノーツメタが蔓延るこの難しい環境で何ができたのかを探してみましょう。プレイングの部分を一朝一夕でどうにかすることは難しいので、短期的に結果を出すためには構築の見直しをするべきです。

しかし、白き森エルフェンノーツの型を崩すことは有り得ません。そして、白き森エルフェンノーツというお互いにデッキスロットをある程度必要とする混ぜものデッキであることから、調整に使える自由枠にも限りがあります。フミ様の最終構築がどうなっていたかは覚えていませんが、少なくとも誘発枠は約13枚で、その内の4枚はGとうららで確定なので、残りの9枠ほどで何が出来たかを考えることになります。

とりあえず確認できたのは22日時点の構築で、22日の構築ではヴェーラー1、ドロバ2、プルリア1、フワロス2、ハルモニア3でした。もし自分ならどう弄るかを考えると、マルチャミーを真っ先に抜くと思います。

マルチャミーの弱さ

マルチャミーは非常に強い後攻札で、通りさえすれば相手の行動をかなり制限できる一方、使い勝手が非常に難しいカードになります。結局のところマルチャミーをデッキに入れる理由は「勝ちたいから」で、「言うほどマルチャミーを入れて先行と後攻を勝てているか?」を考える必要があります。中級者まではとりあえずでマルチャミーを入れがちですが、上級者に進むにはマルチャミーの本当の価値を考えないといけません。

まず、マルチャミーで後攻を勝てるのかについて、白き森エルフェンノーツでマルチャミーを投げて勝てる確率はそれほど高くありません。何故かと言うと、白き森エルフェンノーツは「着地狩りに弱い=後攻に弱い」デッキだからです。

例えば、フミ様が後攻を取ってフワロスを投げて、相手がフミ様に1ドローをさせながら1〜2妨害くらいの盤面でターンを返してきたとします。ドロー系誘発が通り相手が妥協盤面で止まってくれたわけですが、フミ様のハンドに初動がレギナとシルヴィくらいしか無く、残りハンドが手札誘発や素引きが微妙なカース・オブ・ディアベルなどだった場合、出せる手数は2。その2つの手数をヴァーチャスや無限泡影で止められるとそれだけで後手捲りが失敗します。

白き森エルフェンノーツはこうした手札が頻発するデッキで、相手の妥協盤面すらも越えられないことが多いです。以前はドロー系誘発を通されると何もできない展開系デッキばかりでしたが、昨今はドロー系誘発を投げられた上である程度固い妥協盤面を作れるデッキが基本になってきて、大体どのデッキも戦える妥協盤面を作ってきます。そのため、後攻で手数が出せないデッキはマルチャミーを通せたところであまり勝てません。

なぜ白き森エルフェンノーツは着地狩りに弱いのか。まず、白き森初動の基本であるシルヴィは召喚権を切る初動です。シルヴィを止められた場合召喚権を切ってしまっているので、他に召喚権を切らずに展開できる札を持っていないと貫通ができません。もう一つの初動である白き森の魔女はフィールド魔法で、フィールド魔法故に破壊されると効果が通らず、破壊の妨害に弱いです。

エルフェンノーツの初動であるルキナとディーナは起動効果で、場に出てから「効果を使います」と宣言するまでにタイムラグがあります。なので、効果を起動する前に破壊されると弱いですし、永続魔法であるパラレリズムも破壊に弱いです。

先行を取れている場合は、カードを破壊する系の妨害がうさぎやハルモニアくらいしか飛んでこないので着地狩り(効果を発動したりする前に止められる)を食らうことは少ないんですが、後攻で相手に展開を許している場合、ヴァーチャスなどの破壊系妨害が仕込まれていることが多いので、非常に着地狩りを食らいやすいです。ここが白き森エルフェンノーツの「先行で滅法強く後攻で滅法弱い」要因です。

着地狩りに強いデッキの例としてR.Bを挙げると、R.Bの場合は機械族でリンク値2を作ればなんでも初動と言い張れるので、ギルス、ベイゴマックス、閃刀姫など様々なカードで手数を出せます。その上テーマ内にもターン1が無いジャンプ・ナンバーがあるため、ヴァーチャス1枚撃ったところでまず止まりません。こうした手数が出せるデッキであれば、相手の妥協盤面を越えやすいのでマルチャミーを採用する価値が上がります。

そして、マルチャミーの弱点はもう一つあり、それは「先行で引いた時の使い道」です。先行で引いたマルチャミーを有効活用できない場合、単純に1ハンデスと同じになります。今回の環境であれば0ターンレギナなどを咎める使い道もありましたが、そもそも0ターンレギナなんてそうそう決まるもんでもないので、0ターンレギナを咎めたいだけでマルチャミーを入れるのはビビりすぎです。

白き森エルフェンノーツの場合、先行でマルチャミーを引くとパラレリズムの手札コストくらいにしかなりません。そのため、マルチャミーを先行で引いた分だけ先行の勝率が下がることになり、後攻でマルチャミーを投げても大して勝てないため、このデッキにおけるマルチャミーは「先行を落とす代わりに後攻もそんなに勝てない」弱いカードになっていると感じます。

例えば、ライゼオルのようなランク4エクシーズを用いるデッキであれば、先行でマルチャミーを引いてもレベル4モンスターとして最低限の使い道があります。他にもデモンスミスなど「とりあえずモンスターであれば何でもリンク値として使えるデッキ」であれば、先行でマルチャミーを引いてもそこまで勝率は落ちません。

他にも、手札誘発が18枚前後入っている自由枠の多いデッキであれば、マルチャミーを通した時に手札誘発を引いて耐えることが出来るため、先行で事故って何もせずにエンドしても、マルチャミーを投げて手札誘発で耐えるプランも取れます。手札誘発がそこまで多くない白き森エルフェンノーツだとそのプランも取れないので、やはりマルチャミーがデッキに合っていないと感じますね。

代わりに何を入れる?

じゃあマルチャミーを抜いて何を入れるかなんですが、自分ならヴェーラー・無限泡影・ニビル辺りを採用します。今回の環境で無効系誘発がエルフェンノーツに効きが良いのもそうなんですが、白き森エルフェンノーツだとヴェーラーと無限泡影は初動を助けてくれることがあるのが大きいです。

例えばルキナに無効系を貰った時、手札からヴェーラーを通常召喚すれば7シンクロに繋がるので、事故気味の手札でも最低限の動きができる可能性があります。無限泡影は罠カードでリゼット、白魔女ディアベルゼ、断罪のディアベルスターのコストになるので、こちらも初動との重ね引きで事故率を減らしてくれます。少なくともマルチャミーよりは先行で役割があるので、先行を落とさないように出来るでしょう。

そして、無効系誘発を自然に多く積めるデッキであればニビルも一緒に入れるのが効果的です。ニビル一枚だとバロネスなどにケアされてしまいますが、ヴェーラーや無限泡影と一緒にニビルを投げれば効く確率が高まります。少なくともあらゆる手札誘発が貫通される今回のエルフェンノーツ環境では、最も後手で奇跡を起こせるのがニビルであり、逆にニビル以外の手札誘発をどれだけ積んでも後手での勝利は中々難しいと感じます。

白き森エルフェンノーツだとニビルで自分の盤面を吹き飛ばすことになっても、ラプソディアで蘇生をしたり、レベル11のニビルとレベル1チューナーで12シンクロを作れたり、シルヴィと断罪が墓地から蘇生できたりで立て直しが効くので、先行でも投げやすいのが利点です。先行で相手の捲りを否定するのにも使えるということで、先行後攻を問わずに効果を発揮できるのがヴェーラー・無限泡影・ニビルの利点だと思います。

なんなら、刺さる相手が限られるドロバとハルモニアを抜いてヴェーラー・無限泡影・ニビルをガン積みするのも手です。ドロバはエルフェンノーツ以外を咎められるもののエルフェンノーツにほぼ効かず、ハルモニアも強いことは強いんですがハルモニア1枚で勝てるかというと怪しく、レベル7チューナーであることを白き森エルフェンノーツで強く活かせるわけでもないので、役割がぼやけている強カードを入れるくらいなら多少パワーが落ちたり使いどころが限られても、自分のデッキと合う手札誘発を入れた方が安定すると自分なら考えます。

マルチャミーとハルモニアでレベル11シンクロのサイコ・エンド・パニッシャー、マルチャミーとレベル1チューナーあるいはシルヴィとドロバでレベル5シンクロのアクセル・シンクロンを入れるなどするならこれらのカードに先行での役割が持たせられますが、サイパニもアクセル・シンクロンも採用されていないので、今回のフミ様の構築だと手札誘発がただの手札誘発でしかないハンドになりがち。手札誘発がただの手札誘発に終わらず、展開札にも化ける(複数の役割を持たせられる)構築に出来ると、先行でも後攻でも勝率が改善できるのではないでしょうか。



ドロー系誘発を受けても勝ち切る

そんなわけで、今回の大会期間中に改善できたかもしれない構築の部分はこんな感じで、最後に今後の大会で求められる誘発ケアの部分についても触れようと思います。

今大会の対エルフェンノーツメタに揉まれて、フミ様も誘発ケアを自然に身に着けていきました。獄神聖にうさぎとハルモニアを撃たれて盤面が崩壊することを避けるために獄神聖の効果を破棄したり、白き森エルフェンノーツの混成デッキであることを隠すために、片方のテーマだけで動いてからもう一方のテーマを見せたりと、相手の動きを見ながらの展開ができるようになっていきました。

ただ、一番の難題である「ドロー系誘発の受け」を身に着けるには、少し時間が足りませんでした。Gはともかくとして、フワロスを受けた場合にどうするか、プルリアを受けた場合にどうするかの明確な解答を見出す前にタイムアップが来てしまったかと思われます。そして、ここが正に現代遊戯王で中級者と上級者を分かつプレイングスキルだと思います。

ドロー系誘発は非常に強力なカードで、通ってしまうと強烈に行動が制限されます。ただ、先程も言ったとおりドロー系誘発を通しても後攻は案外勝てません。先行で相手にドロー系誘発を投げられると絶望しがちですが、自分が後攻でドロー系誘発を通しても割とお祈りであることを思い出しましょう。なので、相手視点を考えて上手く立ち回れればドロー系誘発を冷笑することができます。

白き森エルフェンノーツの場合、フワロスもプルリアも構築段階である程度対処できています。展開系のシンクロデッキなのでフワロスで展開を止められるのはキツいですが、エルフェンノーツなら最低限シンクロを一度してストリチア・バロネス・ジューン・プライドのどれかを立てて、盤面にラプソディアと手札にレギナを確保できれば、相手に2〜3ドローをさせてこちらも2〜3妨害構えられます。加えて手札誘発などを引けていれば、相手のハンドが弱ければ十分に凌ぐことが出来るでしょう。

白き森展開の場合、ドロー系誘発を投げられたらいなりだけ構えて止まるプランもあるんですが、いなりでの手札事故が多くてフミ様が抜いていたと思われるのでそのプランは無し。ただ、手札から出られる白魔女ディアベルゼからの断罪でフワロスを回避できるので、フワロスに1ドローもさせずに断罪で2妨害を構える動きも可能です。

プルリアを投げられた場合は、エルフェンノーツだと手札から出るディーナやルキナなどを使わないようにして、レギナやパラレリズムなどでデッキを直接触って展開をできれば、相手に1ドローくらいでフワロス受け展開よりも妨害を伸ばせるので強いです。白き森は割りと手札から出しがちなので、プルリア受けはキツめ。フワロス受けの方は良いので、プルリア受けがそこまで良くないのはしょうがないですね。

こんな感じで、白き森エルフェンノーツは割りとドロー系誘発に耐えられるデッキです。ただ、それはドロー系誘発の受け方を理解して正確にプレイできていればの話で、フミ様は手探りの段階でタイムアップ。先行で相手にドロー系誘発を投げられて落としてしまう試合が多かったので、ここを期間中に身に着けることができればもう少し先行勝率が上がって1st突破も見えたかもしれません。

ドロー系誘発を受けられる展開はデッキ毎に覚えるしかありませんが、どのデッキを握る際にも応用できる考え方を身に着けていれば、ドロー受け展開を丸暗記しなくてもアドリブでドロー受けができたりします。なので、白き森エルフェンノーツのドロー受け展開よりもまず中級者に覚えてほしい考え方があります。

それは、「相手のドロー枚数と同じだけアドバンテージを取れるなら、展開しても良い」ということです。先程も例に出したように、フワロスで2ドローされたとしても盤面にバロネス(クリスタルウイング)・ラプソディア、手札にレギナを構えて2妨害以上を構えられているなら、その分で妨害数とリソースで収支がプラスになっています。収支がプラスになるなら先行で先に動けている分有利なので、意外とそこそこ展開しても負けません。

なので、ドロー系誘発を通されてしまった時はとにかく収支を意識してください。相手に1ドローを与える代わりに自分は何を得られるか、自分の得られるものが多いなら進み、少ないなら止まる。そして、収支を正確に計算するために、今自分が投げられたのはGかフワロスかプルリアかも意識するのが大切です。

これを意識すればどんなデッキでも自ずとどういうプレイをすれば良いかが浮かんできますし、プレイで解決できない場合は構築を見直すことができます。何をしてもドロー系誘発に耐えるプレイが出来ないなら、展開を止めて勝てるカードがデッキに少ないのかもしれません。



まとめ

というわけでまとめに入ります。今回のフミ様の敗因は「対エルフェンノーツ環境が逆風」「手札誘発が自分のデッキと環境にハマらなかった」「ドロー系誘発に対する解答を見つけられなかった」辺りではないかと思います。厳しい環境だったのがまず第一で、その上で構築とプレイングを磨く時間があともう少しだけ足りなかったのではないかなと。

ここから更に進んで、環境でよく使われるデッキを覚えて止めどころを知って対策を打つなどもあるんですが、相手の対策を考えると勉強量が膨大になってしまうので、それよりもまずデュエリストとしての基礎能力として構築の考え方とプレイングの考え方を身につけ、自分側の努力でどうにかなるところを改善する方が早く結果を出せるのではないでしょうか。

自己分析が非常に正確なフミ様はやればやるほどにレベルアップしていて、大会の度に階段を一歩ずつ進み自分の立ち位置を確かめています。正直、今大会で立ち位置が非常に良かった(対エルフェンノーツメタが全く効かない)道化の一座を使えていたら余裕で1stを突破していた気もしますし、逆風環境で無ければ全然Lv.MAXは見えています。

それくらいのレベルになっているので、中級者と上級者の壁はあるものの壁を破壊するのは時間の問題です。今のままでも使用デッキと環境がたまたま合って、たまたま運が上振れれば1st突破は狙えるところまで来ていますが、たまたまではなく実力で結果を安定させるなら足りていないものも間違いなくあるという感じだと思われます。

そして、フミ様と共に今回DCチャレンジをして良い結果が出せなかった方は、自分の記事で壁を越えてくれたら嬉しいです。遊戯王は基本的に知識勝負で、知識さえあれば上級者に近づくことは出来ます。そこから更に上に行こうと思うと知識だけでは覆せないものが必要になるかと思いますが、少なくともDC1st突破やマスター帯に行くくらいであれば努力でどうとでもなるので、正しく知識を身に着けてデュエリストとして独り立ちしましょう。

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