遊戯王マスターデュエル

【遊戯王マスターデュエル】現代遊戯王がクソゲーだと思う理由。

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こんばんは、麻乃ヨルダです。本日は、僕が「現代遊戯王はクソゲーだ」と思っている話をしていきます。

最初に断っておくと、僕は現代遊戯王を楽しんでいます。楽しんでいる上で、クソゲーだと思っています。現代遊戯王は「楽しいクソゲー」です。

誰に何を言われようとこの意見だけは絶対に揺るがないと思っているんですが、ここまでハッキリとこのゲームをクソゲーだと言い切るには明確な理由が必要だと思うので、自分がなぜ現代遊戯王をクソゲーだと感じるかを考えていきたいと思います。



現代遊戯王っていつからだ?

まず、「現代遊戯王」というふんわりした概念をもうちょっとだけ具体的にしようと思います。現代遊戯王と言われ始めてからもう10年くらいは経っているような気がしますが、皆さんは具体的にどの辺りから遊戯王というゲームの時代が変わったと認識していますか?

自分はARC-V〜VRAINS期くらいからだと思っています。ZEXAL期までの遊戯王と比べて進化したのは再現性とゲームスピード。ZEXAL期で「テーマ」の繋がりに対する意識が強くなっていき、各テーマの「サーチカード」が増え、「1ターン目に決まった動きをする」という展開が多くのデッキで見られるようになりました。ARC-V期に入ってその流れが急激に加速し、ZEXAL期では強いデッキだけが持っていた再現性とスピードをARC-V期ではどのデッキも持っているような基準の上がり方をしました。

そうなると、どのデッキも先行でしっかり回れば妨害持ち・耐性持ちの大型モンスターを立てることができ、後手はそういった制圧盤面を処理しきれなければそのまま押し切られて最初の数ターンで決着、というゲームが増えていきました。そうした先行優位を防ぐため、幽鬼うさぎや灰流うららといった後攻が手札から飛ばせる妨害、「手札誘発」が汎用カードの枠に入るのが主流となっていきました。

この流れが今も継続し、「手札誘発で耐える後攻」「手札誘発を掻い潜ろうとする先行」の攻防がエスカレートしていきました。こうした「手札誘発ありきのゲーム(手札誘発が無かったら基本的に先行が勝つ)」というゲーム性の時代を、僕は現代遊戯王だと認識しています。



おもんない対戦相手

では、現代遊戯王がどういうものかを確認した上で、皆さんは「対戦しててゲーム体験が悪い(クソゲーと感じる)デッキ」ってどういうものが思い浮かびますか?人によって千差万別だとは思いますが、僕は明確に「これが最悪」というものが1つ浮かびます。それは、「妨害が無いとイキリ散らかして過剰制圧してくるのに、妨害を食らったら何もできないデッキ」です。

例えば、一昔前の遊星デッキジャンク・スピーダーが通ったらどうしようもない妨害数を立ててきますが、ジャンク・スピーダーが通らなかった途端に1妨害すら無く終了ということがよくありました。

こういうデッキと対戦すると、勝った時は「手札誘発持ってただけ」、負けた時は「手札誘発持ってなかっただけ」みたいな、やり取りが皆無でプレイングや構築といった部分をあまり感じられない、「初手の確認作業」に思える試合で終わりがちです。展開通された時点で負け、通さなかったら大体勝ちなわけですから、最初の1ターン目でもう全てが終わってしまっています。

で、現代遊戯王は手札誘発の空中戦を前提としているため、これに近しいゲーム体験が頻発します。以前であれば一部の展開デッキと当たった時だけこうした極端なゲームになっていましたが、今だとどんなデッキと当たっても後手で手札誘発なしだと「あ、終わったわ」となりがちですし、自分が先行でも初動カードを見せただけで相手がパリンパリンと割れることがままあります。インフレが進んだことにより、「展開が通る=死」が当たり前の時代となってしまいました。

よく、「今と昔の遊戯王はゲーム性が全く違う」「昔の方が良かった」と言う声が聞こえてきて、その原因は何なのかと色んな理由が挙がってくると思うんですが、自分はこの「やり取りが発生する試合が大幅に減った」ことがゲーム性の面でかなり悪い点だなと思っています。昔の遊戯王だって大概クソゲーでしたが、少なくとも片方が何もできないまま1〜2ターンで決着が付くようなデュエルはこれほど多くなかったはずです。「ドーマウス召喚、何かありますか?」「あ、サレで」なんてしてなかったでしょう。

同じやり取りの無さで言うと先行取った時だけ元気な罠パカ系も同様にクソゲーではあるんですが、罠パカ系の場合は展開が秒で終わるので試合時間が少なくて済むのが比較的ストレスが少なく感じます笑。あーそれ伏せてたのね。ハイ次、と。展開系の場合は勝ち目がありそうなら相手の展開を眺め続けないといけないので、相手の展開を眺めた上で「ここだ!」と思うポイントに誘発を投げて、それが指名者なりで弾かれると本当にイラッとします。

また、展開が通ったら死ぬのが日常なので、手札誘発をガッツリ積むのも当たり前になりました。そうなると、先行側は後攻に手札から妨害を投げられ、増やした手札誘発を引いて手札事故も増えます。勝つにしろ負けるにしろ「手札誘発だけでゲームが終わる」というケースが多いので、これもまたゲーム体験を悪くしている部分だと思います。やり取りが発生しない、やり取りが発生するにしても手札誘発の投げ合いだけ、こういう試合が当たり前に発生することを良いと感じられるかは、相当に好みが分かれるところでしょう。



数年前まではここまで酷くなかった

一口に現代遊戯王と言えど、先行優位が凄まじく加速したのはここ数年な気がします。それこそマスターデュエルの初期環境くらいの時期は、どのデッキも超展開をしてくるようなことはなかったです。

まだリミットレギュレーションなどルール整備が手探りで、切断ドライトロン、罠パカエルド、トリプル抹殺のようなシングル戦を悪用した戦い方がまかり通っていたのは超絶不健全でしたが、コンパクトな展開の相剣、リソース勝負をする鉄獣戦線など、やりようがいくらでもある相手が環境トップクラスだったので、環境外のデッキでもちゃんと戦うことができました。

一気にインフレが加速したのはやはりOCGで2022年発売のPOWER OF THE ELEMENTSあたり。スプライト、イシズティアラメンツといった強力テーマが襲来し、これまでのデッキたちを過去のものとしていきました。その後はクシャトリラが出てきたりするわけですが、個人的にこれらのインフレを起こしたカードたちが一番良くなかったと思うのが「他のテーマと混ぜられること」

そのテーマだけで強いならまだ良いんですが、縛りが縛りになっておらず混ぜものが容易にできることで全デッキの貫通力が飛躍的に上昇通したらそれはそれで死ぬ囮を投げておいて、囮に妨害を撃たれたら本命を通す。囮の方も通ったら本命にプラスしてやばいおまけもついてくる、それが当たり前になってしまいました。

クシャトリラから始まり、ホルス、千年、果てはデモンスミス。汎用性がそこまで高くないものでも、烙印だったり超重武者だったりアザミナだったり、本命級のパワーを持つ囮を混ぜるのが当然になっていくと、1誘発を投げて盤面が弱るどころか投げてもほぼ無意味に終わることも出てきました。2誘発でスタートラインという感じ。後攻の初手の要求値は上がり続け、今度は誘発を持っていても普通に負ける時代に。

全デッキの貫通力が上がっていくと、求められる手札誘発の質も変わってきます。1:1交換の丸い誘発では止められないので、刺さるかどうかが相手次第な代わりに刺さったら1枚で相手が止まる誘発の採用がポピュラーになっていきました。

そうすると、先行側だと誘発がぶっ刺さって身動きが取れなくなったり、先行で引いても何もならない誘発を引いてセルフハンデスになったり。後攻側だと、誘発を引けた上で相手に刺さらず何も出来なかったりする体験が出てきます。噛み合いの運ゲーが加速するので、コインの運、噛み合いの運でよりやり取りの発生が遠のきます。

なので、特に今の現代遊戯王の戦いはデッキ選択と構築にかなり比重が傾いていると思います。プレイングどうこう以前に、環境を読んでデッキを選べるか、誘発を選べるか。その後で運が来て、最終的にプレイングや試行回数で決まる、みたいな。

プレイで勝負が決まる比重が減っているところがゲーム性の変化として大きく感じますし、「クソゲー感」を高めているところでもあると思います。運が上触れていたり噛み合いが良かったりする時は無双できて楽しく、上手く行かない時は本当に何も出来ずに負けを重ねる。これが僕が「楽しいクソゲー」だと思っている理由です。



たとえクソゲーであっても

一瞬の気持ちいい試合と死ぬほどしょうもない試合を繰り返し、時々真面目にやり取りをするゲームが始まる。まぁ、贔屓目ありでもクソゲーだと思います笑。数試合に1回しか面白みのあるゲームが発生しない時点で良いゲームではないですね。ゲームの良し悪しとプレイしたさは必ずしも一致しないので、こうして僕は今も遊戯王を遊んでいるわけですが。

コナミもこの傾向が良くないとは思っているようで、強力な手札誘発を増やすことで何も出来ない系の試合を減らそうと努力しているようには思います。ただ、同時に貫通力のある強力カードも刷りまくっているので、結局空中戦が激化していくだけな予感もあります。

個人的には、意地でも貫通しよう・展開止めようってよりも、展開止められたところでも妨害残してゲームできますよって方向で全デッキを強化してほしいんですけどね。展開通ったら死の「マイルド先行ワンキル」の戦いにするのではなく、その先でゲームがしたいです。今や当たり前になってしまってますが、やっぱり基本1〜2ターンで勝負が終わりますは異常ですよ。

あと、現代遊戯王でどうしても我慢できないところは、ごっこ遊びが限りなく難しくなっている点。どれだけゲーム性が悪くてもキャラなりきりのごっこ遊びが楽しめるならそれでいいようなところはあるんですが、今の時代はキャラデッキでもブン回れば相手に何もさせず押しつぶしてしまうので、カジュアルな遊び方のハードルがグングン上がっているように思います。

しっかりとルールを設けず、ただ単に「キャラデッキ同士の対戦」としたとしても一方的なゲームになりがち。キャラテーマ同士でアニメのような熱いデュエルというのは、もはや幻レベルの存在になりつつあります。

現代遊戯王への不満を述べた後でこちらを紹介するのは炎上商法の宣伝のようで良くないですが、現代遊戯王とは別の楽しみを作りたいと思って、「キャラデッキ+ゲートボール」のルールを自分で考えているくらいです。ランクマッチなどは強いデッキでやるので良いとして、強くないデッキ同士で遊べる場を作りたいんですよね。考えれば考えるほど、「今の遊戯王を普通に遊んで昔の楽しみ方をするのは不可能」と思ってしまったので……。

興味があったら覗いてみてね→「遊戯王オールタイムズデュエル」〜キャラデッキゲートボールのルールを作ろう〜【遊戯王マスターデュエル】

現代遊戯王の楽しみ方はあまりにもピーキーで、このゲーム性をずっと楽しみ続けられる人はそう多くないのではないかと思います。遊戯王というゲームの規模と歴史で成り立っているのであって、新規カードゲームがこんなハチャメチャなバランスをしていたらそうそう流行らないと思います。独特な良い味がするとはいえ、結局現代遊戯王はクソゲーですから。

とはいえ、僕は遊戯王が大好きで、現代遊戯王の楽しさも知っているので、「クソゲー!」と叫びながらプレイを続けています。そして、現代遊戯王に耐えられなくなった時は過去の遊戯王に戻ると。そうやって、このクソゲーを今後も愛し続けるんだと思います。皆さんにとって、遊戯王はどんなゲームですか?

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