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過去デッキ反省会「デッキ破壊」「Sin」「終焉のカウントダウン」「カウントダウン型時械神」

投稿日:2017年12月12日 更新日:

反省会の後半です。今回は、デッキ自体への不満や反省はあんまりありません。それよりも、それまで自分が作ってきたデッキにどんな問題があったのかを考えていく回になります。お付き合いください。

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デュエルにならない「デッキ破壊」

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前回紹介した他のデッキは、弱さというか脆さが気に入らずバラすことになりましたが、このデッキは強さに不満はありませんでした。むしろ、強いが故にお蔵入り。

いやね、作る前から分かってましたよ。相手とデュエルする気がないデッキだというのは。でもそういうソリティア系も一回試してみたいなぁ〜と思って試してみましたが、「やっぱりツマらないわ」というのが結論です。

相手が正攻法のビートダウンで、手札誘発などの妨害カードを持っていなければほぼ確実に勝利、逆に相性の悪いカードを使われて動きが止められたらその時点で敗戦濃厚と、相手との駆け引きがほとんど存在しない。盤面の奪い合いとか、ライフ計算とか、相手の手を読むとか、そういった部分が希薄なのが、ゲームとして辛い。僕は駆け引きがしたい!ゲームがしたい!

なもんで、数回使ってもう飽きたので、このデッキはもういいかなと。自分のスタイルというか好みに気づかせてくれた点では貢献してくれたと思います。さようなら。

脳筋なら打たれ強くないと「Sin」

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自分が高校生だったとき、DSの遊戯王WCSシリーズにハマっていたんですが、その時にゲーム内でよく使っていたデッキがSinだったんですよね。その思い出を掘り起こすために、Sinを作ってみようかなと。でもね、やっぱり時代が合わなかったというか、当時のようにパワーで無双するSinは作れませんでした。

Sinの弱点は、言うまでもなくフィールド魔法への依存度。当時よりも遥かに簡単にフィールド魔法が消される現代で、フィールド魔法を数ターン維持するのは困難です。フィールド魔法とともに流されるのが常です。

そして、Sin自体の耐性の無さ。特に耐性も持ってないし自壊するデメリットがあるしで、出しても一瞬で処理される。しかも、強みであった攻撃力の高さも今となってはちょっとした工夫で超えられてしまう数値なので、戦闘でもそこまで頼りにならない。Sinの「簡単に出せる」というメリットよりも、数多くのデメリットのほうが上回ってしまうんですね。

多種多様なフィールド魔法でSinのデメリットを埋めようとも考えましたが、破壊耐性を持つフィールド魔法を使ってもSin自体が破壊される、Sinに耐性を付与するフィールド魔法を使ってもフィールド魔法が消されたらSin共々墓地送りと、どうやっても穴が埋まらない。

ならもう自壊するのはしょうがないとして、自壊をスイッチに動くカードを多く入れてみたものの、多くのシチュエーションで「自分から能動的に自壊するわけではなく、相手の行動で受動的に自壊する」だったので、単なる事故要因に。カードゲームでは「相手に選択権を与えるカードは弱い」と言われますが、自分からその沼にハマってしまったわけですね。

そんなこんなで袋小路に陥り、もうよく分からなくなってきたので諦めました。Sinを強烈にサポートするフィールド魔法とか来ないっすか?来ない?さようなら。

結局相性ゲーになってしまう「カウントダウン」

同じデッキタイプなので一度に話します。通常のカウントダウンがこちらで時械神を入れたカウントダウンがこちらです。

これらのデッキも、デッキ破壊と同じように強さは文句ありません。面白さもなかなかのもので、問題はあんまりない。ないので、特に反省点もないです。ないんかい。反省会じゃないじゃん。強いて言えば、後述する自分の好みとあんまりマッチしていなかったことくらい。いやそれが全てか。

あとね、このデッキワンパターンなんですよ。カウントダウンを打って、焦っている相手の攻撃を止めていくデッキなんですけど、毎ターン「はい攻撃無効」って言うだけになっちゃって。で、ビートダウンには滅法強いけどバーン系だとあっさり負けて、っていう、これまたデュエル感がなかったもんで。地雷デッキだから元からそういうものですけど。

なので、一発芸の範疇を超えず、すぐに飽きてしまいお役御免となってしまいました。さようなら。

自分の好みと噛み合わないテーマ

さて、ここからが本題ですかね。この反省会で取り上げたデッキに対してあーだこーだとダメだった点を上げていったんですが、理由を一纏めにしてしまえば「好みじゃない」と。なんで好みでもないデッキを何個も作ったんだというと、「自分がどんなデッキを好むのか、自分でよく分かっていなかった」と。

僕が新しく作っていったデッキはどれも特徴があって、「アドバンテージの奪い合いに勝つ」ことが明確なテーマになっています。ペンデュラム型時械神は少し異質(コンボの爆発力重視)ですが、それ以外のデッキはどれも相手の動きを阻害しながら展開をしていく動きが基本になっています。その点では、ペンデュラム型時械神も盤面の奪い合いには強く、根本のコンセプト自体は同じ方向を向いていると思います。

で、反省会に出てきた過去のデッキを見てみると、どれもカードアドバンテージの概念が希薄なんですね。デッキを回すことで頭がいっぱいで、どうやって相手のカードを除去しながら手札を補充し、自分のペースを継続させるかが考えられていなくて、脆いというか独りよがりというか。ファンデッキなんだからそれでもいいじゃないかという話なんですけど、意図的にそう作ったのか、そうするつもりがなかったのにそうなってしまったかでは違うでしょ?

更に言うと、過去デッキたちはどれもテーマが古いんですよね。そりゃあ過去を懐かしみたくて作ったデッキたちなので当たり前なんですが、そういったデッキを現代で戦わせようとすると、スピード全振りで他が疎かになってしまうのも仕方ないと。今のカードは単体で展開・ドロー・除去などの役割を複数担えるカードばかりですが、昔のカードはどれか一つしか持っていないのが普通なので。耐性持ちも殆いないし。そうなると、もうとにかくデッキを回して殴られる前に殴り勝つデッキしか作れなくなってしまうんですね。

以前はそれでも満足していたんですが、今の遊戯王に慣れてくると満足できなくなってきて。そして、SAKAZUKI GAMEさんの動画で「こういうのがやりたかったんだ!」と自覚できたこともあり、一度リセットをしようと。なので、これから作っていくデッキはどれも盤面の戦いに強い現代的なデッキになっていくと思います。面白さと強さを同時に追い求めるような、欲張りなデッキを作っていきますので。

しかし、過去に作ったデッキを忘れるわけではないので!強化サポートが出たらすぐにでもリメイクしたいと思う所存です。さぁ、僕の購買欲を煽ってくれKONMAI!そして読者の皆さんは新デッキたちをよろしく!

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