対魔忍RPG

【対魔忍RPG】最強キャラを引きたいまにん!〜歴代五車祭ユニットまとめ

投稿日:2021年4月13日 更新日:

対魔忍RPGで定期的に開催される五車祭(ごしゃフェス)ガチャ。その五車祭でしか手に入らない強力な限定ユニットたちをまとめました。



五車祭とは

五車祭とは月末に3日間だけ開催される限定ガチャイベントです。そこでは毎回2人のピックアップユニットが登場するのですが、その2人は環境トップレベルの性能を持っていることが多く、対魔忍RPGの環境は五車祭の時期にインフレを起こすと言っても過言ではありません。

また、五車祭ガチャは通常のガチャの2倍の確率である6%でSRが引けるので、ピックアップユニットに混じって未所持のSRがすり抜けてくるのをお祈りしたり、金エデンやSRメモリーを見据えて引くのも良いガチャとなっています。ともかく戦力補強ではこれ以上無いガチャイベントですね。

近年はバランスを考え「強いけど癖があって何も考えず採用は出来ない」というユニットで環境のインフレを抑制していて、かつ五車祭以外の限定ユニット、なんなら恒常ユニットでも強力なユニットが増えてきたので昔ほど「五車祭だけ引いとけばいい」という状況ではなくなりましたが、それでも五車祭ガチャが一番お得なのは間違いないので、五車祭ガチャに備えて石とチケットをやりくりしていくのがベストでしょう。

五車祭の時期

対魔忍RPGでは季節のイベントに合わせて期間限定ガチャがオープンします。五車祭は(基本的に)期間限定ガチャが無い月に行われるので、このスケジュールを知っておくと五車祭に備えながらプレイしていくことができます。

期間限定ガチャのスケジュールは1月(正月)、2月(バレンタイン)、4月(夜会・新学期)、6月(ジューンブライド)、7月(夏休み)、8月(夏休み・バニー)、10月(ハロウィン)、12月(クリスマス)となっています。つまり、その合間となる3月、5月、9月、11月五車祭の期間となります(最近は3月に夜会があったり、5月にメイドがあったりで五車祭のある月に限定が来たりもするんですけどね)。

期間限定では非常に魅力的なビジュアルのユニットが登場し、特にイベントが連続する夏場や年末年始の時期は誘惑がいっぱいです。しかし、戦力強化という点では五車祭ガチャが最高のガチャイベントになるので、回想か戦力か、自分の欲望を満たせるよう上手く資金管理をしていきましょう。それでダメなら課金だな!



超人

【双子の鬼娘】ユフィ&ソフィ

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4922、SP:340、ATK:606、DEF:754、SPD:57

リーダースキル:双子の鬼娘
「超人属性ユニットのATKを中アップ(15%)+最大HPを極小アップ(8%)」

スキル1:鬼娘アタック
「ランダムな敵に極小威力(70%:スキルマで84%)で4回攻撃する」(消費SP:150)

スキル2:ソフィ・ラリアット
「敵1体に大威力(450%)で攻撃、与えたダメージの一部(30%)で自身のHPを大回復する」(消費SP:250(スキルマで230))

奥義:無邪気な鬼娘たち♪
「3ターンの間、味方全体のHPを中回復(25%)、SPを中回復(45)する」(消費SP:340(スキルマで300))

第1弾で登場。リジェネレーターの基準を大きく引き上げた鬼の双子。

DEFは驚異の754で当時では全ユニットトップ。HPも約5000と高く、精神属性の敵やDEF無視攻撃を仕掛けてくる敵が相手でもそうそう落ちない耐久力の高さです。SPDの低さもスキル構成を考えれば特に問題になりません。

なんと言っても特徴は奥義のHP・SPリジェネ。HPとSPをリジェネできるユニットはこの双子が初めてで、これまでは分業しなければいけなかった二つのリジェネを同時にこなせる画期的なユニットでした。夏静流の登場で唯一無二のHP・SPリジェネレーターではなくなったものの、回復量の多さでは未だ最高クラス。とりあえず双子を置いておくだけで部隊が安定すること間違いなし。

スキル1・2は攻撃系のスキル。ATKはあまり高くないですし、奥義が有用すぎるのでスキル1・2を使う場面はあまり無いでしょう。使うとしたら、SPを回復できるヒーラーと双子を併用していて奥義だけ撃たせているとSPが余ってしまって勿体ないという場合に、奥スキでリジェネと攻撃を交互に打っていく、みたいな使い方でしょう。

リーダースキルは超人限定のATK+HPバフ。超人染めをしていて攻撃力も耐久力も上げたい、という場合に使えます。かなり限定的な状況だとは思いますが、同じことが出来るユニットは他に居ない(ATK小アップ+HP極小アップなら剛力紫が居るけど)ので、選択肢の一つとしてはアリでしょう。

運用方法はリジェネレーター以外特にこれといったものはなく、とりあえず部隊に放り込んでおけば仕事をしてくれます。装備は開幕リジェネで戦況が安定する疾駆4に、SPをブーストする陰影2・輝煌2が鉄板。回復効果を上げる輝煌4もグッド。

余談ですが、恒常の「【一日対魔忍】ユフィ&ソフィ」も持っていると、部隊編成の時に双子版と一日対魔忍版を勘違いする事故がちょくちょく起きるので気をつけましょう(この2枚の実装タイミングが近いから、近くに並んでて本当によく間違えるんですよね……)。

引くべき?:超人ヒーラー(特にリジェネレーター)が足りていないなら引き。ヒーラーが足りているなら、今の時代では頑張って確保するほどではない。

相州蛇子

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:5888、SP:320、ATK:704、DEF:501、SPD:62

リーダースキル:獣化忍
「超人属性のATKを大アップ(20%)+混乱耐性値を特大アップ(50固定)」

スキル1:癒しのタコ墨
「味方全体のHPを中回復(20%)する」(消費SP:170(スキルマで150))

スキル2:蛇子のタコ墨
「味方全体のATKを中アップ(40%、4T)、SPを大回復(80)する」(消費SP:250(スキルマで230))

奥義:獣遁の術 “四刀流・タコ殴りSPECIAL”
「モードチェンジ前:全ての状態異常を解除、3ターンの間、自身のHPを中回復(30%)、モードチェンジ(ステータスをATK+600、DEF+250、SPD+25)する。モードチェンジ中:ランダムな敵に小威力(150%:スキルマで205%)で4回攻撃、高確率で暗闇(60%、3T)、封印状態(60%、3T)、モードチェンジを解除する」(消費SP:320)

第2弾で登場。モードチェンジによって新たな側面を見せる高耐久ヒーラー。

とにかくHPが高く、DEFもそこそこ高いので弱点属性を疲れなければ中々落ちることのない耐久力の高さ。SPDはやや遅めですが回復スキルのことを考えると後攻しやすいのは利点。ATKもそれなりにあり、ヒーラーとして使うのが主な仕事ですが攻めにまわることもできますね。

最も使い勝手が良いのはスキル2で、SP回復をしつつ部隊全体にATKバフを掛けることができます。単純にSP回復がしたいだけなら他にも回復量が多い・HPも回復できるようなユニットが居ますが、蛇子の場合はスキル2で演出時間が短いため素早く回復ができATKバフ役も兼ねられるため、時間勝負のレイド戦で力を発揮します。HPとSPを同時に回復できる舞と組めば高速で部隊のスキルを回転させることができます。

奥義は人外のお諒に続いて2人目のモードチェンジスキル。お諒のモードチェンジは非常に効果が薄く調整不足感が否めませんでしたが、蛇子のモードチェンジは状態異常解除・HPリジェネに加えて大幅なステータス上昇が付き、モードチェンジ後はATK:1304、DEF:751、SPD:87の怪物ユニットに進化する強力なもの。モードチェンジ後の奥義も暗闇と封印付きの4回攻撃で敵を一気に切り裂いてくれます。

とはいえ、強力な攻撃を叩き込むために2度の奥義使用が必要で、奥義で攻撃したらモードチェンジが解除されてしまうため繰り返し奥義を使っていくのはかなり手間。また、モードチェンジ後のステータスには無双装備などの攻撃力アップ効果が乗らないという仕様もあり(双撃2の条件付きATKアップや、重撃2のダメージアップは入る)、よく考えて運用しないと蛇子の爆発力を活かし切ることはできないでしょう。

リーダースキルは超人限定のATKバフと混乱耐性値上昇。混乱は超特大耐性ではないのでおまけと考え、超人染めパーティーでATKバフを活かしましょう。

最もポピュラーな運用法はフルアサなどの超人アタッカーと組ませて超人スキルパの回復役に起用すること。スキル1でDEF無視攻撃が出来るフルアサを蛇子のスキル2でサポートする、などのコンボを決めればレイド戦でかなりのダメージ速度を叩き出せるでしょう。

装備は運用方法次第。ヒーラーとして使うなら輝煌4に陰影2・輝煌2が安定で、モードチェンジを連発するなら迅刹2、モードチェンジして通常攻撃を連打するなら双撃4など、どう使うかによって変えてあげましょう。

ハロウィンの蛇子→【ハロウィン】 相州蛇子

引くべき?:スキルでATKバフとSP回復を兼任できる超人ユニットが欲しいなら引き。ATKバフかSP回復に限れば優秀なユニットは他にも居るので、無理に確保するほどではない。

【フル装備】井河アサギ

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4611、SP:330、ATK:1001、DEF:394、SPD:89

リーダースキル:白き戦慄
「部隊全体のATKを中アップ(15%)+SPDを極小アップ(5%)」

スキル1:長大対魔刀
「ランダムな敵に小威力(135%:スキルマで155%)で2回、DEFを無視して攻撃する」(消費SP:180)

スキル2:対魔閃風
「敵全体に中威力(210%:スキルマで270%)で攻撃、自身のSPを超特大回復(100)する」(消費SP:250)

奥義:隼の術・鳳刃華
「自身のATKを超特大(100%、4T)アップ、敵1体に特大威力(600%:スキルマで820%)で攻撃する」(消費SP:330)

第3弾で登場。他を寄せ付けない火力を誇る最強のアタッカー。通称「フルアサ」

ステータスは全ユニットで初のATK1000超えという最強の対魔忍に相応しいパワーの持ち主。SPDも全ユニット中最高で、目にも留まらぬ速さで敵を斬り伏せてくれます。その代わりHPはSRで平均レベル、DEFは最低クラスと耐久力は難アリで、「ヤられる前にヤる」が基本になります。

スキルは3つ全てが別の用途で使える完璧な構成。まずスキル1はSP消費の少ないDEF無視攻撃で、レイド戦では凄まじい速さで敵の体力を削り取るメイン火力となります。奥スキでATKバフを入れた状態で撃てばスキル1とは思えない火力が出ます。

スキル2は雑魚散らしで恐るべき威力を発揮。最高級のATKから放たれる全体攻撃というだけでも強烈なのに、勝手に自身のSPを回復するのでSPヒーラーと組ませれば全体攻撃を連発してくれます。これだけでクエストがあっという間に終わります。

奥義はATK100%アップという他に類を見ない強力な自バフを乗せながらの単体特大威力攻撃。スキルレベルを上げないと威力600%とちょっと物足りない数字ですがスキルマすれば820%となり、高いATKと自バフも合わさり凄まじい威力に。ボス戦で誰よりも頼りになるダメージソースになること間違いなし。

リーダースキルは部隊全体のATKとSPDを上げる汎用性の高いもので、特に何も考えずリーダーに据えられるのが強み。自身のステータスと噛み合った効果なのもいいですね。

運用方法はフルアサをどんな相手にぶつけるかによって変わります。レイド戦ならスキル1でサクサク削って、敵の多いクエストならスキル2で薙ぎ倒して、ボス戦は奥義で切り伏せることになります。まぁ、何にせよアタッカーとして使うことには変わりないので、運用方法によって扱いや装備が大きく変わることは無いと思います。

装備はアタッカーなら基本の無双4、先行しやすいので安定して効果を発動できる双撃2が鉄板。アリシアと合わせて会心を狙っていくなら天賦4もアリです。会心ダメージバフを乗せた状態で奥義を放つと笑ってしまうほどの威力が出るでしょう。

着物姿のアサギ校長→【対魔新年】 井河アサギ

引くべき?:単体で機能する超人アタッカーが欲しいなら引き。単純なアタッカーとしてだと今の時代ATK1000超えが当たり前になってきたので、他に良いアタッカーを持っているなら無理に取るほどではない。

氷神きらら

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:3737、SP:350、ATK:1139、DEF:505、SPD:59

リーダースキル:氷神の対魔忍
「部隊全体のDEFを極小ダウン(8%)+ATKを特大アップ(25%)」

スキル1:氷魔壁
「2ターンの間、味方全体の受けるダメージを小カット(10%)する」(消費SP:170(スキルマで150))

スキル2:アブソリュート・ゼロ
「敵1体に大威力(400%:スキルマで560%)で攻撃(対象が魔性属性のとき威力30%上昇)、味方全体のSPを特大回復(90)する」(消費SP:250)

奥義:終焉のコキュートス
「味方全体のATKを大アップ(60%、4T)、スキル威力を小アップ(20%、4T)、敵1体に超特大威力(800%:スキルマで1000%)で攻撃、自身に小威力のダメージ(現在HPの15%) 」(消費SP:350)

第10弾で登場。全てを攻撃に振り切った氷の神。

ステータスはこれまでに出てきた紙耐久アタッカーで最も極端と言っていい数字。ATKは1139と登場時点で全ユニット中最高で、その反面HPはこれまでのガチャSRで最低の3737と、恐ろしいほどの諸刃の剣。

奥義も脳筋を極めていて、スキルレベル1で800%、スキルマで1000%という破壊的な威力。加えてATKバフにスキル威力バフも組み込まれているので、スキルマすれば1000×1.6×1.2で実質的な威力は約2000%。そしてデメリットに自傷ダメージが入るという、とにかくヤられる前にヤれの精神。これぞ対魔忍だぜ!

スキル2は音さくらを思わせるような単体攻撃にSP回復が付いた攻撃スキルで、神きらのATKで尚且つ演出時間の短いスキル2なのがDPS面で優秀。おまけに相手が魔性だと威力が30%上昇するので、魔性レイドなどではかなりの活躍が見込めます。勿論、非常に優秀なSP回復しつつの攻撃スキルなので、魔性レイド以外でも活躍の場は多いでしょう。

リーダースキルはDEFを下げる代わりにATKを特大アップする玉藻系のスキル。最早ここまでノーガード戦法を貫いてくると笑ってしまうレベルですが、短期決戦を狙うなら有効活用できるでしょう。

運用方法は奥義でエースアタッカーをやらせるか、スキル2でSP回復をこなしつつのアタッカーをやらせるか。どちらにせよ味方のサポートは必須ですが、前者は自傷ダメージが入るのでより繊細な扱いが求められます。相手より後攻して、味方の回復役より先行するように行動順を調整しましょう。後者ならSP回復をしっかり入れるために味方より後攻したいところですが、元々のSPDが遅いので調整は難しくないはずです。

装備はシンプルに無双4など火力系の装備が無難。というか、火力と耐久面を考えてもダメージの一部で回復ができる無双4がベターでしょう。同じような理由で攻撃と防御を兼ねる双成4などもオススメ。

引くべき?:対魔性の超人アタッカーが欲しいなら引くべき。SP回復を入れながら大火力が出せる超人アタッカーは希少。

まり首領

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4879、SP:310、ATK:1048、DEF:513、SPD:72

リーダースキル:剛拳の対魔忍
「部隊全体のATKを中アップ(15%)+DEFを極小アップ(5%)」

スキル1:土劉翔破
「敵全体に極小威力(95%:スキルマで107%)で攻撃、中確率で麻痺状態(30%、2T)にする」(消費SP:160)

スキル2:轟烈閃
「味方超人属性のATKを大アップ(60%、4T)、敵1体に大威力(385%:スキルマで465%)でDEFを無視して攻撃、全てのバフを解除する」(消費SP:290)

奥義:地震昇剛拳
「敵1体にランダムな威力(最大は特大威力(350%、450%、550%、650%(それぞれ25%の確率で選択):スキルマで1150%、1250%、1350%、1450%))で攻撃する」(消費SP:310)

第11弾で登場。過酷な未来世界で大きく成長した元ドジっ子委員長。名前の読み方は「まりしゅりょう」で、「まりどん」ではありません(でも語感が良いしまりどんって言いたい)。

ステータスはもはや強アタッカーで当たり前になってきたATK1000超えを果たしつつ、耐久力も問題なしで非常にハイレベルでまとまった数字ですね。

奥義は追加効果一切ナシでランダム威力の単体攻撃という、昨今では珍しいシンプルな攻撃スキル。スキルレベル1では350〜650%でしょっぱい数字ですが、スキルマすると1150〜1450%という目を疑う威力に。もはや最低威力すらアタリみたいなもんですね。

スキル2は超人限定のATKバフに、相手への全バフ解除が付いたDEF無視単体攻撃。消費SPは290とスキル2にしてはかなり重いんですが、ここまで盛り盛りの効果だとむしろ軽いくらい。バフ解除だけでも奥義クラスの効果なのに、ATKバフ付きのDEF無視攻撃が出来るのは恐ろしいですね。ATKバフも自身が超人なので、味方に超人が居なくても自バフとして活用できるため無駄がありません。

リーダースキルはATKとDEFをアップさせる使いやすいもの。とりあえずでリーダーに据えられる、さすが首領というスキルですね。

運用方法は味方にサポートしてもらって奥義をブチ込む役か、スキル2で相手のバフを剥がしながらDEFを無視してゴリゴリに相手を削っていく役か。使い勝手は間違いなくスキル2の方が良いので、他に強力な超人ユニットを持っているならパーティーを染めてATKバフも活かしながら使っていきたいですね。

装備はアタッカーらしく無双4や双成4などが無難ですかね。味方に会心系のバフが入れられるメンバーが居れば天賦4や奮迅2なども。

引くべき?:スキルでATKバフ・バフ解除・DEF無視攻撃ができる超人ユニットが欲しいなら引くべき。超人染めで本領を発揮するユニットだが、スキルでバフ解除しながらDEFバフ無視攻撃できるのは超人染めでなくても有用。

風神アスカ&雷神ゆきかぜ

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:5094、SP:370、ATK:1177、DEF:370、SPD:75、獲得SP:42

リーダースキル:風神雷神
「超人属性ユニットの数だけ部隊全体のATKを極小アップ(1人につき4%)+敵魔性属性のDEFを中ダウン(8%)」

スキル1:雷光落とし
「敵1体に特大威力で攻撃(560%:スキルマで640%)、自身のDEFを小ダウン(15%、4T)、小威力のダメージ(現在HPの15%)」(消費SP:110)

スキル2:幻影風刃
「ランダムな敵に極小威力で6回攻撃(91%:スキルマで103%)、味方全体のHPを小回復(15%)、SPを大回復(60)(味方超人属性が多いほど回復効果アップ(自身含め1人につき20%、上限100%))、自身に中威力のダメージ(現在HPの20%)」(消費SP:260)

奥義:共鳴・風華迅雷脚
「敵1体のDEFバフ、ダメージカットを解除、超特大威力でDEFを75%無視して攻撃する(760%:スキルマで920%)(対象のDEFバフ、ダメージカットを解除したとき、それぞれの解除ごとに威力上昇(各40%))」(消費SP:370)

第13弾で登場。超人属性の未来を切り拓く風神雷神コンビ。

ステータスは1200に届こうかというATKと、300台のペラッペラなDEF特徴的。一応魔性属性相手なら耐えられるかという程度には耐久力がありますが、基本的には紙耐久だと思って運用しましょう。SPDは75と絶妙で、装備次第で速くも遅くもなる調整しやすい数字。

スキル2ランダム6回攻撃にHP・SP回復が付いたもの。更に同じ超人属性ユニットが多いほど効果が増すという、若い時子を思わせるようなスキル。自傷ダメージが入るデメリットはあるものの、超人が5人揃えばHP30%・SP120回復はそれを補って余りある効果と言えますね。

奥義敵のDEFバフとダメカを吹き飛ばした上で、DEF75%無視攻撃を叩き込むスキル。しかも、DEFバフとダメカを解除したら更に威力が上がるというおまけ付き。DEFを固める相手ほどよく効く攻撃なので、固い相手には是非ともこの2人を当てて粉砕したいところ。

リーダースキルは味方に超人が居るほどATKが上がるのと、敵が魔性属性ならDEFを中ダウン出来るというもの。とにかく魔性属性を力でねじ伏せるスキル構成ですね。

運用方法はスキル2で回復役兼アタッカーをこなすか、奥義でメインアタッカーをこなすか。スキル2はとりあえずで使っても強力なスキルですが、そのままだと回復量が物足りないので超人の味方が多く居る部隊で使いたいですね。自傷ダメージも馬鹿にならないので行動順も注意したいところ。奥義の場合はアタッカーに専念することになるので、超人の優秀なバッファーと組ませてサポートしてあげましょう。

装備はスキル2がメインなら威力と回復効果をアップできる輝煌4や、自傷ダメージを受けたまま攻撃されないよう行動順を遅らせる重撃2などがオススメ。奥義がメインならシンプルに無双4などの攻撃系装備を付け、会心系のバフを入れられるなら天賦4や身魂4・2などを付けていきましょう。

引くべき?:超人染めのヒーラーが欲しいなら引くべき。超人染めをした時のヒーラー性能は現状最強クラス。

【未来彷徨】ZERO紫

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:5055、SP:400、ATK:1155、DEF:417、SPD:85、獲得SP:46

リーダースキル:アンダークの新星
「部隊全体の最大HPを小アップ(10%)+ATKを中アップ(15%)+HPをターン終了時に極小回復する(2%)」

スキル1:明日への渇望
「味方全体の全状態異常を解除する」(消費SP:200(スキルマで180))

スキル2:迦楼羅の舞
「味方全体の最大HP(15%、4T)と最大SP(15%、4T)を小アップ、HPを中回復(20%)、SPを20%回復する」(消費SP:280(スキルマで260))

奥義:不死覚醒・阿修羅
モードチェンジ前:ターン終了時に自身のHPを小回復(20%、永続)、SPを中回復(35、永続)、モードチェンジ(ステータスをATK+300&DEF+100&SPD+16&会心率+50)する、モードチェンジ中:1ターンの間、味方全体のATKを超特大アップ(100%)、敵1体に超特大威力(700%:スキルマで780%)でDEFを75%無視して攻撃(使用回数に応じてダメージアップ(7%)。最大6回まで累積)さらに5ターンの間、攻撃対象に与えたダメージの10%をダメージとして与える」(消費SP:MC前は400、MC後は330)

第15弾で登場。さくらを探して旅する若い紫。

ステータスは分かりやすいアタッカー型で、耐久力も低め。最大SPが400台に乗っているのも特徴的。SPDはこれまでの紫ユニットだと鈍足が多かったのですが、今回は快速です。これが若さか……

スキル2は最大HP・SPにバフを掛けつつのHP・SP回復。最大HP・SPをアップさせるスキルは珍しく、特に最大SPアップに関してはこのユニットが初。部隊の耐久力を上げつつスキルの回転率も高めてくれます。また、これまでSP回復のスキルは固定値回復が基本でしたが、今回の旅紫のスキルは割合回復。最大SPが高いほど回復量が上がる効果なので、自分のスキルと合った効果になっていますね。

旅紫がスキル2でSP回復を狙う場合、自身の回復量は最大SP400→460の20%=92となります。メインのSPヒーラーには厳しいですが、サブヒーラーとしては十分な数字なので、HP・SPバフを入れながらのサブヒーラーとして活躍してもらいましょう。

奥義はモードチェンジで、まずモードチェンジ時にHP・SPリジェネを“永続”で乗せるのが強力。ステータスも爆発的に上昇するので、モードチェンジ前は少々不安だった耐久力も問題なし。

モードチェンジ後は1ターン限りのATK100%バフを入れながらDEF75%無視の単体攻撃を放ちます。1回使用する毎に7%のダメージブーストが入り、出血のおまけつき。シンプルですが破壊力のある奥義で、更にモードチェンジ解除もされないので、何度も奥義を発動して破壊的な攻撃を仕掛けましょう。奥義の演出が必殺技並みにシンプルなので、演出面が寂しい代わりにDPS的には助かります。

スキル1は味方全体の状態異常回復で、地味にスキル1での全体状態異常回復はこのユニットが初。スキル2と奥義が非常に優秀なユニットなのでわざわざこのスキル1を使うことはほぼ無いと思いますが、こんなこともできると頭の片隅に留めておけば役に立つ時が来そうです。

リーダースキルは最大HPアップ+ATKアップ+HP回復。HP回復は倍率が低すぎてほぼ無いようなものですが、最大HPアップとATKアップはシンプルに効果的なスキルですね。

運用方法はスキル2でのヒーラーか奥義でのアタッカーという感じで、消費SPを考えると仕事を両立するのが難しいのが悩みどころ。色々やれる女ですが、部隊の役割に応じて1つの仕事に専念してもらうべきでしょう。スキル2での回復は属性を参照したりもないので適当に使っても問題ないですが、奥義の場合は1ターン限りのATKバフで味方のATKバフを上書きしてしまうので、その辺だけ気をつける必要はあります。

装備はスキル2がメインなら輝煌4で回復量を上げるか、疾駆4で早めに動けるようにするか。疾駆4の場合はスキルシートで奥義を先に使わせるようにして、モードチェンジで自身にHP・SPリジェネを入れてからスキル2を打つようにさせるのも手です。どちらにせよ、ヒーラーとしては早すぎるSPDをどうにかしないといけないので、2枠は重撃で確定ですかね。奥義がメインなら会心率を高める天賦4が安定で、会心率バッファーが味方にいるなら他の攻撃系装備でもいいかなという感じです。

引くべき?:超人アタッカーが欲しいなら引くべき。ヒーラーもこなすことができ、属性の影響を受けないスキル構成なので、対魔性以外では属性の枠を超えてアタッカー+ヒーラーをこなせる万能ユニット。

ラグナロク

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4269、SP:340、ATK:1289、DEF:489、SPD:81、獲得SP:42   

リーダースキル:氷の女王
「部隊全体のATKを中アップ+会心率を大アップ+会心ダメージを小アップ」

スキル1:氷の魔剣
「自身に氷爆を付与する」(消費SP:170(スキルマで150))

スキル2:氷晶気流
「味方全体の会心率と会心ダメージを特大アップ、敵全体に小威力でDEFを無視して攻撃(攻撃対象が少ないほど威力がアップ)、2ターンの間、対象の受けるダメージが中増加する」(消費SP:300)

奥義:冷烈激震
「1ターンの間、自身のATKを超特大アップ、スキル威力を大アップ、ランダムな敵に中威力で4回攻撃、このスキルによる攻撃のみ超特大確率で会心が発生する」(消費SP:340)

第18弾で登場。遂に姿を表したきららの母親。

ステータスはアタッカー型で、ATKは実装時点で最高。加えてSPDも高いです。耐久力はその分低めなので、なんともきららのママらしい性能。

リーダースキルはATK+会心率+会心ダメージアップとシンプルながら効果的な攻撃系バフが揃っているので、とりあえずでリーダーに置ける性能。

そしてラグナロクはスキル表には載らない特殊能力として、通常攻撃の倍率が高い(200%?)というこれまでのユニットには無かった能力を持っています。これが今回のラグナロクというユニットのギミックに作用してきます。

スキル1は自身に「氷爆」マーカーを付与します。ラグナロクのギミックは氷瀑マーカーが前提の動きとなるため、まずは1度このスキルを発動してから戦っていくスタイルになります。

「氷爆」マーカーが付与されたユニットは、「①行動時、マーカーの数だけ追加で『追撃』が発動」「②自身の攻撃(「追撃」も含む)で会心が発生すると、マーカーを1個加算(最大5個まで累積)」の2つの効果が付与されます。「追撃」は行動後に追加で通常攻撃を行う効果で、追撃の威力はマーカーの数が増えるほど高まるので、スキル1で「氷爆」を付与したら奥義などで会心を発生させてマーカーを増やしていき、威力の上がった追撃で更に追加ダメージを狙っていく戦法になります。

スキル2は会心率バフと会心ダメージバフ、更にダメージブーストを入れつつのDEF無視全体攻撃。属性指定もなく使いやすいバフ効果で、部隊に他のバッファーが居なければこのスキルで自身のギミックを強化することになるでしょう。更に拡散型の全体攻撃も付いているため、消費SPは300と重ため。

奥義は自身にATK140%・スキル威力50%バフを入れた上でのランダム4回攻撃。そしてこの攻撃のみ会心率50%アップとなるため、氷爆マーカーを入れたらこのバケモノ奥義を連発して火力を出していきましょう(氷爆マーカーは4ターン経過で消滅していきますが、奥義で連続攻撃を続ければマーカーを切らさず付与し続けることができます)。

更に、バフ効果を高める増魔4Set装備を付けるとこのバカげた自己バフ効果が更に高まり、異次元の火力を叩き出すことが出来ます。それだけのパワーを持つユニットでありながら、ギミックがほぼ自分のスキル内で完結していて、染めパなどの大掛かりな準備も必要としないアタッカーなのが凄いですね。

また、双撃4Setを装備させることで、敢えて奥義を使わず通常攻撃で殴り続ける運用も可能。氷瀑が5個付いていれば「(通常攻撃1回+追撃5回)×2=12回攻撃」という味方キャラなのか敵キャラなのか分からない連続攻撃という動きもできます。イング&リーナと合わせて獄炎で追加ダメージを狙うことも出来ますし、装備や運用によって遊びの幅を広げられる辺りも可能性を感じますね。

弱点としては、「追撃」は通常攻撃と同じ扱いとなるため、「暗闇」に掛かると攻撃が殆ど当たらなくなりますし、「封印」や「混乱」はそもそも追撃が出なくなるため、状態異常の類は苦手。相手が状態異常を多用してくるならしっかり対策をしましょう。

引くべき?:アタッカーが欲しいなら引き。実装時点で、アタッカーの基準を塗り替えるポテンシャルを持つ怪物。

【神眼逸刀流】秋山 凜子

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4337、SP:370、ATK:1336、DEF:454、SPD:87、獲得SP:42

リーダースキル:覚醒斬鬼 
「戦闘開始時、対魔忍特性のATKを小アップ(10%)+超人属性のATKを大アップ(20%)+会心率を毎ターン極小アップ(3%、最大5ターン)」

スキル1:神眼逸刀流 
「2ターンの間、自身のスキル威力を大アップ(50%、使用回数2回+解除不可)」(消費SP:150(スキルマで130))

スキル2:砕氷の鉄槌 
自身が前列にいる場合:味方全体のATKを中アップ(味方超人属性が多いほど効果がアップ)、1ターンの間、自身のDEFの50%をATKに200%変換する。その後、敵1体に大威力でDEFを無視して攻撃する(味方超人属性が多いほど威力上昇)

自身が後列にいる場合:味方全体のATKを中アップ(味方超人属性が多いほど効果がアップ)、敵1体に大威力でDEFを無視して攻撃する(味方超人属性が多いほど威力上昇)」(消費SP:280)

奥義:目覚める銀世界 
「味方全体のデバフを全て解除、3ターンの間、HPを2000回復、SPを8%回復する。その後、味方の対魔忍特性にDEF30%アップの特性バフを付与する」(消費SP:370(スキルマで330))

アビリティ:研ぎ澄ます神眼(パッシブ)
「自身の会心率を20%ダウン(レベルマで10%)、会心率を1ターン毎に1%(レベルマで3%)上昇する(最大15%アップ)」

アビリティ:神眼の心得(パッシブ)
「自身の攻撃で会心が発生した時、ATKを1(レベルマで5)アップする(最大15(レベルマで100))」

【煌めく双氷】きらら&氷神きらら

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4089、SP:370、ATK:1257、DEF:616、SPD:79、獲得SP:42、特性:鬼/対魔忍   

リーダースキル:覚醒斬鬼 きらめく氷の女神たち 
「敵全体のDEFとSPDを中ダウン+部隊のシールドを付与されているユニットのATKを中アップ+会心率を大アップ」

スキル1:フローズンシールド 
「自身に氷壁を付与する(追加行動:自身の行動後、2ターンの間、味方全体に250の耐久値をもつシールドを付与する)」(消費SP:170(スキルマで150))

スキル2:神眼・藍鉄 
「ランダムな敵に大威力(400%:スキルマで480%)で2回攻撃、このスキルによる攻撃のみ会心率が超特大ダウン(50%)、味方の対魔忍特性に会心率を15%アップの特性バフを付与(4T)、味方全体のATKを中アップ(40%)、HPを小回復する(10%、対象の残りHPが低いほど回復量がアップ(10〜25%))」(消費SP:280)

奥義:神眼・真朱・胡蝶乱舞 
「1ターンの間、自身の魔性特攻を中アップ(30%)、敵1体に超特大威力(800%:スキルマで1160%)でDEFを75%無視して攻撃、自身の神眼の累積数に応じて威力アップ(20%)、このスキルによる攻撃のみ会心率が超特大ダウン(75%)、会心発生時、自身に神眼を1つ付与(神眼は最大3まで累積)、味方の対魔忍特性に会心ダメージ15%アップの特性バフを付与(4T)する」(消費SP:370)

アビリティ:氷壁硬化(パッシブ)
「自身の氷壁の効果で付与するシールドの耐久値が20%(レベルマで100%)アップする」

アビリティ:受け継がれしもの (パッシブ)
「味方の鬼特性と対魔忍特性のDEFを10(レベルマで40)アップする」



魔性

上原鹿之助

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:5137、SP:330、ATK:808、DEF:502、SPD:88

リーダースキル:電遁の術 “ソナー”
「部隊全体のATKを中アップ(15%)+麻痺耐性値を特大アップ(50固定)」

スキル1:電遁の術 “スパーク”
「敵全体に極小威力(95%:スキルマで107%)で攻撃、 中確率で麻痺状態(30%、2T)にする」(消費SP:160)

スキル2:電遁の術 “マルチスパーク”
「敵1体に大威力(460%:スキルマで500%)で攻撃、 自身のSPを超特大回復(100)する」(消費SP:250)

奥義:電遁の術 “バンビ”
「味方全体のATKとDEFを大アップ(60%、4T)、 敵全体に中威力(210%:スキルマで350%)で攻撃する」(消費SP:330)

第2弾で登場。素早く敵を殲滅する俊足アタッカー。

フルアサに次ぐ俊足と高めのATKが特徴。HPとDEFもそれなりに高く耐久力も十分。子鹿のように震えながら戦うSDキャラからは想像も出来ないほど武闘派のステータスです。

注目は奥義ATKとDEFに高倍率のバフを掛けながらの全体攻撃で、敵を殲滅しつつ部隊の状況を整えることができます。ATKとSPDに優れる鹿之助なので、先手を取って相手に何もさせず雑魚を蹴散らすことが出来るでしょう。単にバフを掛ける目的で使うのもアリ。

スキル2もかなり優秀で、演出時間の短い単体攻撃をしつつ自身のSPをチャージできます。SPヒーラーでサポートすれば毎ターン強烈な一撃を入れてくれるでしょう。レイド戦ではこちらをメインに使っていきたいですね。

リーダースキルは汎用性の高いATKアップと麻痺耐性付与。特大耐性のため完璧に麻痺をブロックしてくれるわけではなく、おまけ程度の対策だと思って使いましょう。

メインの運用方法はやはり奥義を使った雑魚散らし。あっという間に敵を蹴散らしてくれる上に攻防一体のバフを入れてくれるのでクエスト周回が非常に楽になります。また、スキル2をメインにすればレイド戦でのアタッカーもこなすことができます。

装備は運用方法次第。雑魚散らしをさせるなら疾駆4と双撃2がベスト。スキル2をメインに使っていくならシンプルに無双4と双撃2で攻撃力を高めていくといいでしょう。レイドボス捜索を任せるなら重撃4と迅刹2もいいですね。

引くべき?:魔性の周回要員が欲しいなら引き。他に強力な全体攻撃持ちかバッファーが居れば無理に取らなくてもいい。

幻影不知火

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4735、SP:330、ATK:909、DEF:520、SPD:69

リーダースキル:幻影不知火
「敵全体のATKを中ダウン(-8%)+DEFを中ダウン(-8%)」

スキル1:慈愛の泉
「味方全体のHPを中回復(20%)する」(消費SP:170(スキルマで150))

スキル2:水遁の術・水仙
「味方全体のDEFを中アップ(40%、4T)、SPを特大回復(85)、全ての状態異常を解除する」(消費SP:250(スキルマで230))

奥義:幻影陣・波紋
「1ターンの間、自身のATKを超特大アップ(100%、1T)、敵1体に特大威力(600%:スキルマで820%)で攻撃、自身のSPを特大回復(85)する」(消費SP:330)

第7弾で登場。ヒーラーとしてもアタッカーとしても一流の恐るべき母。

ステータスはこれまでのどの不知火とも少しバランスが違うアタッカータイプで、ATKはトップクラスの900超え。耐久力はそこそこで、SPDも調整がしやすい69といい塩梅の数字になっています。

注目はスキル2で、SP特大回復にDEFバフと状態異常回復という豪華なおまけがついています。SP消費が少なく演出時間の短いスキル2でSP回復ができるだけでも優秀なのに、守りを固められて状態異常の対策まで出来るのですから至れり尽くせりです。DEFバフは倍率が40%とやや控えめではあるものの、上手くATKデバフやダメカを組み合わせればDEFバフ役は幻影不知火だけで間に合うでしょう。

そして奥義も強力で、フルアサの奥義と同じく自身のATKを倍にして殴る単体攻撃。そして更にSP回復までついてくるという驚きの性能。一発の威力も申し分無いのに、奥義とは思えない回転率で使用できるため、奥義をメインにアタッカーとして起用しても素晴らしい活躍が見込めます。

リーダースキルは敵のATKとDEFをダウンさせる新しいタイプ。倍率があまり高くないのと効き目のある相手が少ないDEFデバフでイマイチ有効な場面は少なそうですが、これも選択肢の一つということで。

運用方法はスキル2を活かしたヒーラーか、奥義を活かしたアタッカーか。奥スキで両方を狙うこともできますが、そうなると装備はどうするんだということになるのでどちらかの仕事に集中させた方が良いと思います。

装備はヒーラー型なら回復量アップの輝煌4がオススメで、残りの2枠は陰影2や重撃2あたりか。アタッカー型なら無双4や天賦4など。

引くべき?:状態異常回復とSP回復を兼任できるヒーラーが欲しいなら引き。アタッカーとしては現代の基準だと火力不足。

【覚醒】心願寺紅

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4593、SP:350、ATK:1077、DEF:363、SPD:78

リーダースキル:サモンブラッド
「部隊全体の最大HPを小アップ(10%)+ATKを中アップ(15%)」

スキル1:血風陣
「敵全体に極小威力(95%)で攻撃、与えたダメージの一部で自身のHPを極小回復(8%)する」(消費SP:170(スキルマで150))

スキル2:サクリファイス
「敵1体に特大威力(520%:スキルマで640%)で攻撃、ATKを小ダウン(20%、4T)、自身に小威力(15%)のダメージ、味方全体のHPを小回復(15%)する」(消費SP:250)

奥義:神眼剣・業魔の陣
「味方全体のスキル威力を極小アップ(10%、4T)、敵1体に特大威力(600%:スキルマで820%)で攻撃、自身の全てのデバフを解除する」(消費SP:330)

第7弾で登場。凄まじい強さと脆さを併せ持つ最強の魔性アタッカー。

ATKは1077と歴代ユニット最高の値を更新。そしてHPとDEFはフルアサ以下と非常に極端な紙耐久アタッカーとなっています。

メインとなるのはスキル2。奥義並みの威力の単体攻撃に、ATKデバフと味方へのHP回復まで付いている強烈な攻撃スキルとなっています。申し訳程度に自傷ダメージのデメリットがついていますが、HP回復で自分のHPも回復するので実質デメリット無し。対精神レイドボス相手では凄まじいDPSを発揮するでしょう。

奥義も勿論強力で、単体強攻撃に味方全体へのスキル威力バフが付きます。これによりスキル攻撃の威力が1割アップするので、奥スキでスキル威力バフを入れながらスキル2を打つと効果的でしょう。おまけのデバフ解除も地味に役立つこと間違いなし。

リーダースキルは使いやすいATK中アップとHP小アップの組み合わせ。攻撃力を上げながら耐久力も上げる、これまでありそうでなかった欲張りな効果で、今の高速化している環境では非常に心強いリーダーとなるでしょう。

スキル2も奥義も単体攻撃なので運用方法は対ボス戦用のアタッカー。単にダメージを稼いできてくれるだけでもありがたいのに、ATKデバフとHP回復で防御にも貢献してくれるため攻撃に掛ける枚数を増やせるのもポイント。強力な全体攻撃が無いので通常のクエスト周回には向きませんが、ボス戦を含むクエストでは比類無き強さを発揮してくれるでしょう。なお、相性が悪い超人ボスの相手は無理です。即堕ちです。

装備はシンプルに無双4などアタッカーに向いたものを選べばいいと思います。味方に若天音やアリシアが居るなら天賦4でもOK。

引くべき?:魔性のアタッカーが欲しいなら引き。アタッカーとしての性能は今でも強力な部類。

ドレスの紅→【恋の夜会】 心願寺紅

バレー部の紅→【青春スパイク】 心願寺紅

魔神蛇子さま

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:5001、SP:350、ATK:941、DEF:601、SPD:77

リーダースキル:魔神の対魔忍
「部隊全体の精神属性への与ダメージを特大アップ(25固定)」

スキル1:蛇子の祈り
「味方全体のSPを中回復(40)する」(消費SP:170(スキルマで150))

スキル2:オクトバスフィールド
「味方全体の会心率を大アップ(20%、4T)、最大HPを小アップ(20%、4T)、2ターンの間、受けるダメージを小カット(15%)する」(消費SP:265(スキルマで240))

奥義:魔神の光
「ランダムな敵に極小威力(70%:スキルマで110%)で8回攻撃(対象が精神属性のとき威力上昇(30%))、ダメージカット、ダメージ反射を解除する。さらにこの攻撃による会心が発生する度、味方全体のHPを極小回復(2%)する」(消費SP:350)

第11弾で登場。悲しみを背負い獣遁の力を覚醒させた蛇子。

ステータスはATK900超えとアタッカーの水準を満たしつつも、HP5000のDEF600とサポーター役でも違和感が無い高耐久。SPDも77とそれなりに高く、非常にハイレベルなバランス型です。

奥義は単体でも複数でも容赦なく攻められるランダム8回攻撃で、得意とする精神属性相手なら威力が30%上昇。また、初実装となる敵のダメカ・ダメージ反射を解除できるスキルなので、それらの特殊効果を使ってくる難敵相手には唯一無二の活躍が見込めるでしょう。

おまけで付いている極小回復は、本当に極小の回復量な上に会心が発生しないと発動しないので無理に活かそうとする必要はないでしょう。一応【クラシックメイドウィッチ】リリスのような被回復効果を上昇させられるユニットと組めばちゃんとした回復が入りますが、回復を活かすなら行動順を後ろにしたいし、ダメカ・ダメージ反射解除を活かすなら行動順を前にしたいしで、どちらにせよ奥義の効果を完璧に活かし切ることは難しいです。

スキル2は会心率バフ、最大HPバフ、ダメカのセット。最大HPバフをスキル2で発動できるのは蛇子さまが初なので、軽めのSP消費で自軍の耐久力を底上げできる点が優秀ですね。

リーダースキルは精神属性への与ダメを上げてくれる効果。自身も魔性属性で対精神に強いので、精神属性の敵相手ならかなりの高火力が見込めます。

運用方法は基本的に奥義をぶっ放していくのがいいでしょう。スキル2も優秀なんですが効果が完全にサポート用なので、蛇子さまの高いATKを考えるとスキル2だけを使わせて後方支援に徹するのは少し考えもの。奥義とスキル2の打ち分けが出来たら理想、という感じでしょうか。

装備は蛇子さまをアタッカーで考えるかサポーターで考えるかによって変わってきます。アタッカーなら奥義のおまけ回復を考え天賦4奮迅2のような会心系がベスト。サポーターなら先行してバフを入れられるように疾駆4などを入れるのがベスト。どちらにせよ早めに行動してほしいので、サブオプション含めSPDを上げて先行を取りやすくしてあげたいですね。

引くべき?:対精神の魔性アタッカーが欲しいなら引き。こなせる仕事が広いようで狭いので、他に汎用性が高かったり1つの仕事に特化したスペシャリストが居ると部隊から外れがちなので、明確にどういう使い方をするかイメージが固まっていないなら無理に引かなくていい。

着物姿の蛇子さま→【正月】 魔神蛇子さま

鬼神凜子

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:5130、SP:340、ATK:1203、DEF:327、SPD:78

リーダースキル:鬼神の力
「部隊全体のATKを中アップ(15%)+会心ダメージを小アップ(10%)」

スキル1:殺意の斬撃
「敵全体に小威力(105%:スキルマで117%)で攻撃する」(消費SP:150)

スキル2:流星刃
「味方全体の会心率(20%、4T)と会心ダメージ(50%、4T)を大アップ、ランダムな敵に極小威力(95%:スキルマで135%)で5回攻撃する(残りHPが高い敵ほど威力がアップ((HP/最大HP)*120%))」(消費SP:280)

奥義:鬼神逸刀流・無惨
「自身の精神特攻を中アップ(30%、4T)、敵1体に特大威力でDEFを75%無視して攻撃する(残りHPが低い敵ほど威力がアップ(680〜880%:スキルマで800〜1000%))」(消費SP:340)

第12弾で登場。自らの殺意を受け入れた鬼神。

ステータスは初のATK1200オーバーと、キャラ設定通りに殺意の塊。そしてDEFは300程度と分かりやすい紙耐久アタッカーです。

奥義では「〇〇特攻」という新しい種類のバフが登場。この鬼神凜子の場合、精神属性相手では弱点を突きつつ特攻バフで更にダメージ量を増やすことが出来ます。DEF無視75%も非常に強力ですし、おまけに相手の残りHPが少ないほど威力アップ。対精神属性では恐ろしいほどの火力を叩き出してくれるでしょう。

スキル2は味方全体に会心率・会心ダメージバフを入れつつのランダム5回攻撃。そしてこちらは相手の残りHPが多いほど威力アップ。消費SPは重いですが、会心系のバフを両方入れつつの攻撃スキルはとても優秀ですね。

リーダースキルでは、会心ダメージアップを持つ初めてのユニットに。そして万能のATKアップも付き、何から何まで攻めの姿勢が光るユニットになっていますね。

運用方法はやはり対精神属性のアタッカーが主。思う存分殺意を解き放ってもらいましょう。奥義中心で運用する場合は純然たるアタッカーとなるので、残りの枠でどのように役割を分けていくかがカギですね。スキル2を中心とする場合は自身で会心系バフ2種を入れられるので、他の部分を味方にサポートしてもらいましょう。

装備は会心系の天賦・奮迅・身魂がベター。敵の弱点属性に属性に対して威力が上がる皓月2も面白そうですね。

引くべき?:対精神の魔性アタッカー・会心バッファーが欲しいなら引き。魔性アタッカーとしての性能は現状トップクラス。

【雷撃斬鬼】ゆきかぜ&凜子

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4088、SP:380、ATK:1257、DEF:556、SPD:68、獲得SP:46

リーダースキル:最強バディ
「魔性属性ユニットのスキルの消費SPを大ダウン(8%)+会心率を特大アップ(15%)+会心ダメージを大アップ(20%)」

スキル1:雷空一閃
「敵1体に中威力(345%:スキルマで385%)で攻撃、味方魔性属性の最大SPを極小アップ(10%)する(永続)」(消費SP:160)

スキル2:雷鎚跳躍
SPを全て消費し、2ターンの間、味方魔性属性の会心率を特大アップ(35%)、最後に追加行動を行う。追加行動:ターン終了時に、ランダムな敵に5回攻撃(消費したSPが多いほど威力上昇)、中確率で麻痺状態(40%、2T)、味方全体のSPを20%回復する」(消費SP:290(スキルマで270))

奥義:雷蝶結界
「敵1体の全てのバフを解除、味方魔性属性のATKとDEFを特大アップ(80%、4T)、3ターンの間、SPを大回復(50)する」(消費SP:380(スキルマで360))

第17弾で登場。五車学園最強バディが満を持して参戦。

ステータスはアタッカー型で、当然のようにATK1200超え。HPが少ない代わりにDEFはそれなりの数字で、SPDは速くもなく遅くもないくらい。

リーダースキルは魔性ユニットのスキル消費を抑えつつ会心率と会心ダメージを盛ってくれるので、魔性染めならとりあえずリーダーにして損はない性能。

スキル2はSPを全消費し、魔性の味方へ会心率バフ。そしてターン終了時に追加行動でランダム5回攻撃を行い、この威力は消費したSPが多いほど威力が上がります。おまけに麻痺付与と味方全体へSP20%回復。先に使ってほしい会心率バフを先に撃ちながら、後に使ってほしいSP回復をターン終了時に撃ってくれるのが良いところですね(できれば麻痺も先にしてくれないかな!)。

奥義は敵単体の全バフ解除をしつつ、魔性の味方にATK・DEFバフとSPリジェネを入れられます。魔性属性が前提となるスキル構成なので、染めパで活躍してもらいましょう。

引くべき?:魔性染めのアタッカー兼バッファーが欲しいなら引き。非常に高性能だけど優秀な魔性ユニットが揃ってこそフルスペックを発揮できるので、魔性ユニットが揃っていない内に引いてもちょっと持て余すかも。

【暗黒街の闇姫】フェリシア

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:5237、SP:360、ATK:1177、DEF:459、SPD:48、獲得SP:54

リーダースキル:吸血姫のきまぐれ
「部隊全体のSPDを大アップ(20%)+クエストクリア時のランク経験値獲得量が大アップ(25%)」

スキル1:血の粛清
「ランダムな敵に小威力(110%:スキルマで150%)で攻撃(最大5回(3〜5回)まで攻撃)、中確率で暗闇状態(40%、3T)にする」(消費SP:180)

スキル2:暗黒街のおきて
「敵1体にDEFを無視して攻撃(自身のSPDが高いほど威力がアップ(〔自身の現在SPDの値*5.5〜7.5〕%))、さらに5ターンの間、攻撃対象に与えたダメージの10%をダメージとして与える」(消費SP:290)

奥義:皆殺しのバラード
「敵全体に中威力(300%:スキルマで380%)で攻撃、中確率で即死状態(25%)(自身のSPDが高いほど確率がアップ(25×(100+自身のSPD×1.25)/100%))、即死付与数ごとに自身のSPを大回復(60)する」(消費SP:360)

第17弾で登場。ギャングごっこで遊ぶブラックの娘。

ステータスはアタッカー型で、火力がありつつ耐久力もそれなりにあるバランスの良さ。しかし、SPDが48と鈍足なのがあらゆる点で足を引っ張ります。

リーダースキルは旅ナーサラと同等のランク経験値アップ25%。クエスト周回で使ってあげましょう。

スキル2は敵単体にDEF無視攻撃、出血効果付与の攻撃スキルとなっています。自身のSPDが高いほど威力が上がるのですが、肝心のフェリさんのSPDは48と鈍足で、全く噛み合っていません。

なお、実装時の仕様ではスキル2が弱すぎたのか実装直後に上方修正が入って、SPDが41から48に上げられ、SPDが高い時の威力の上がり幅が引き上げられています。実際、SPDさえ盛れればかなり高威力のDEF無視攻撃ができるので強いのですが、このスキルを活かすために部隊のリソースを割かなければいけないのが辛いところでしょうか。

奥義は敵全体に攻撃しつつ、「即死」の状態異常を与えます。即死は言葉通り、通れば敵が即死します。当然ボス級の相手には効きませんが、雑魚を即死させられたら周回が早くなってラッキーという感じでしょう。こちらも自身のSPDが高いと即死の確率が上がり(SPD48だけどな)、即死が成功するとSPを回復できます。

尖ったスキル構成でそれぞれ活かせれば強さはあるんですが、やはりバフや回復など味方をサポートするスキルが一切入っていないので、アタッカーしかできるロールが無いのは運用面でかなり苦しいですね。自バフなどを使って単体で機能するアタッカーならまだしもそれすらできないので、使える局面の狭さとサポート戦力の要求の高さが扱いづらいお嬢様を表しています。1人で無敵だよんという態度を見せつつ、周りのサポートがないと1人立ちできないのはまだまだおこちゃまということか。

引くべき?:周回に長けた魔性アタッカーが欲しいなら引き。高難易度クエストなどでピンポイントな活躍が見込めるけど、汎用性が低いので引く前から明確に「どういう仕事をさせるか」のイメージができていないと、上手く活かすのは困難。



精神

ふうま時子

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:5261、SP:330、ATK:786、DEF:487、SPD:85

リーダースキル:ふうまの執事
「自身の攻撃(スキルを除く)が一回増える」

スキル1:対魔殺法“鷺”
「敵全体に極小威力(95%:スキルマで99%)で攻撃、SPDを極小ダウン(10%、4T)する」(消費SP:160)

スキル2:対魔殺法“秧鶏”
「ランダムな敵に小威力(105%:スキルマで121%)で4回攻撃する」(消費SP:230)

奥義:千里眼“百鬼夜行”
「味方全体のATKを大アップ(60%、4T)、敵1体に特大威力(600%:スキルマで820%)で攻撃する」(消費SP:330)

第1弾で登場。初の自身の能力による2回攻撃を可能にしたふうまの執事。

ステータスはDEFが若干低めな以外はバランス良くまとまっています。中でもSPDがかなり高いのは大きな利点で、先制して攻撃をしたりバフを掛けてくれるので助かります。

注目はなんといっても通常攻撃が2回行えるリーダースキル。ダメージ源になるのは勿論、SPチャージが早まるのでスキルの回転率が上がります。双撃4を装備させればなんと3回行動が可能に。3回攻撃するメリットそんなに無いけど。

奥義も強力で、敵単体に特大威力攻撃を食らわせながら部隊全体にATKバフを掛けてくれます。非常にボス戦向きの性能で、アタッカーとバッファーの二役を高次元に両立してくれるのが良いですね。

運用方法はシンプルに精神のバッファー兼アタッカーと考えればいいでしょう。折角ならリーダースキルも活用したいところですが、リーダースキルを“使わなきゃ”と思ってしまうと編成の幅が狭まってしまうので、リーダースキルを使うことも“できる”という意識で起用しましょう。

装備もシンプルに無双4や双撃2など攻撃力を強化する方向で行くのがベター。リーダーに据えれば勝手にSPが貯まっていくのでSPチャージ系の装備を付ける必要は薄いでしょう。3回攻撃ができる双撃4もロマンの枠を出ません。

引くべき?:精神アタッカーが足りていないなら引くべき。流石に今の時代は恒常SRでも時子より強力な精神アタッカーがいくらでも居る。

若い天音

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:5346、SP:360、ATK:750、DEF:544、SPD:82

リーダースキル:悪鬼羅刹
「部隊全体のATKを中アップ(15%)+SPDを極小アップ(5%)」

スキル1:邪眼・焔
「敵1体に特大威力(500%:スキルマで540%)で攻撃、自身に中威力(20%)のダメージ」(消費SP:130)

スキル2:邪眼・絶
「1ターンの間、自身が受けるダメージを完全カットする。使用後1ターンのCTが発生し、この間このスキルは使用できない」(消費SP:250(スキルマで230))

奥義:動天輪・天地震天
「味方全体のATK(60%、4T)とSPD(60%、4T)と会心率(25%、4T)と会心ダメージ(50%、4T)を大アップ、DEFを小ダウン(20%、4T)する」(消費SP:360(スキルマで320))

第6弾で登場。あらゆるバフを一人でこなすことが出来る狂犬。

ステータスはハイレベルなバランスタイプで、俊足・高耐久・アタッカーもそれなりにこなせるATKと隙がありません。スキル構成も含め、悪鬼羅刹とは思えない恐ろしいほどの万能型です。

一際目を引くのは4つのバフを同時に掛けられる奥義。DEFデバフも掛かってしまうデメリットはあるものの、一人四役をこなせるのはどう考えても破格。若天音が居るだけであらゆるパーティーが会心パに変貌すると考えると恐ろしい能力です。デメリットを上手く打ち消して莫大なメリットを享受しましょう。

スキル1も自傷ダメージがある代わりにたったの消費SP130で特大威力ができる強力なスキル。ATKはそれほど高いわけではないので、スキル1だけを使うというより奥スキでバフを掛けつつ合間にスキル1で攻撃を叩き込むのがベストな使い方でしょう。その場合DEFデバフも含めかなり打たれ弱くなっているのでHP管理には要注意。

スキル2は1ターン限定の完全防御。魔界級レイドなど決まったターンに強烈な攻撃をしてくる相手には使えるかもしれません。ただ、自分だけ生き残っても仕方ない場面は多いと思うので実際に使いこなすのは難しいか。

リーダースキルはフルアサと同様のもので汎用性が高いです。奥義と合わせて部隊の攻撃力をマシマシにしていきましょう。

長所と短所がハッキリしているユニットで、とりあえず突っ込んでおけば活躍するようなユニットではありません。しかし、防御面の不安をカバーしてあげれば凄まじい爆発力を持つユニットなので、敵と味方の戦力をよく踏まえて起用すれば部隊のレベルを一段引き上げる存在となれるでしょう。

装備は何を重視するかによって大きく変わります。耐久面が不安ならHPアップに加えてデバフ解除も出来る清流4、奥スキで自身もガンガン攻撃していくなら天賦4や双撃2、開幕でバフを掛けられる疾駆4、スキル1で自傷からの被弾落ちを防ぎつつ与ダメを増やす重撃2など、若天音に何を求めるかによって調整していきましょう。

引くべき?:攻撃系のバフを一気に掛けられるバッファーが欲しいなら引くべき。精神染めでのバッファーであれば覚醒リリムの方が強いので、覚醒リリムを持っているなら精神部隊以外でバッファーが欲しいかどうかで決めるべき。

【真夏の美女】アスカ&きらら先輩

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4057、SP:350、ATK:1111、DEF:454、SPD:62

リーダースキル: 真夏のツインビーナス
「部隊全体の魔性属性への与ダメージを中アップ(15%)+魔性属性からのダメージを中軽減(15%)」

スキル1:ダブルトルネード
「敵全体に小威力(105%:スキルマで117%)で攻撃する」(消費SP:150)

スキル2:砂埃の乱闘
「味方全体のATKを中アップ(40%、4T)、敵1体に特大威力(520%:スキルマで640%)で攻撃、自身に小威力(現在HPの15%)のダメージ、2ターンの間、受けるダメージを小カット(15%)する」(消費SP:250)

奥義:ライジングビーナス
「敵1体のDEFを中ダウン(30%、4T)する、その後、特大威力(640%:スキルマで880%)で攻撃、必ず会心が発生する(対象にデバフが付与されているとき威力が上昇(30%))」(消費SP:350)

第9弾で登場。ノーガードでぶっ飛ばす夏の美女コンビ。

ステータスは典型的な紙耐久アタッカー。精神属性初のATK1000超えで、HPは約4000のDEFも約400と分かりやすく攻撃偏重。SPDは遅めの62。

奥義は自身の火力をフルに活かした一撃必殺の単体攻撃。必ず会心が発生する特大威力攻撃なだけでもシンプルに強いですが、攻撃対象にデバフが掛かっていたら更に威力が30%上昇します。その条件であるデバフもこの奥義にDEFデバフが付いているので、他ユニットの力を借りずとも勝手に条件を満たしてくれます(じゃあ別に条件付けなくてもよくないかと思ったりしなくもない)。

スキル2は単体攻撃にATKバフとダメカが付いている優秀な攻撃スキル。スキル2なのでバフとダメカの倍率が低めなのと、ただでさえ紙耐久なのに自傷ダメージが入るデメリットが痛いので、その辺は味方にカバーしてもらった上で使っていきたいですね。

リーダースキルは自身の弱点である魔性属性に対して不利を覆す効果。これで魔性相手でも起用することができますが、無理に弱点属性の相手にリーダーとして起用するくらいなら素直に超人を起用した方が良いので、魔性相手のレイドイベントなどでサポートユニットとして貸し出ししてのが一番の使い道かもしれません。逆に自分もフレンドからアスきらを貸してもらえれば魔性ボス相手に有利に戦えるでしょう。

運用方法は勿論エースアタッカー。一発の破壊力に期待して奥義をバンバン打ち込むのも良いですし、DPSが重要ならスキル2を連打するのも良いでしょう。スキル構成的には奥義とスキル2を打ち分けて耐久力を高めながら攻撃するような運用を想定されていそうな気もしますが、元々の耐久力が貧弱すぎるのでスキル2のDEFとダメカでは正直心許ないです。守備役は守備役で別に用意して、アスきらには攻撃に専念してもらう方が良いと思います。

装備は大ダメージを与えることで一気に回復が行える無双4、SP残量によって攻撃にも守備にも貢献する双成4がオススメ。残りの2枠は奥義で会心確定なことを考えると奮迅2で決まり。

引くべき?:精神アタッカーが欲しいなら引くべき。単純なアタッカーとしては他に強力な精神ユニットが出てきているが、ATKバフとダメカを入れながらスキルで殴れるなど差別化はできているのでその点を踏まえながら引くかどうか。

覚醒リリム

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:5133、SP:380、ATK:916、DEF:465、SPD:84

リーダースキル:淫魔を統べる血脈
「精神属性ユニットの被ダメージを中軽減(15%)」

スキル1:幻夢の抱擁
「ランダムな敵に極小威力(60%:スキルマで68%)で5回攻撃する」(消費SP:150)

スキル2:ワンダースティング
「1ターンの間、自身のATKを特大アップ(80%)、敵1体に大威力(400%:スキルマで560%)で攻撃、与えたダメージの一部(5%)で味方全体のHPを極小回復する」(消費SP:250)

奥義:イリュージョンボルテージ
「味方全体のATK(60%、4T)と会心率を大アップ(25%、4T)(このユニットを除いた味方精神属性ユニットが多いほどATK(1体毎に10%、4体が上限)と会心率効果(1体毎に5%、4体が上限)がアップ)、会心ダメージを大アップ(50%、4T)、SPを特大回復(95)、2ターンの間、味方全体の受けるダメージが中増加(10%)する」(消費SP:380(スキルマで340))

第10弾で登場。自ら封印を解き真の力を表したリリム。

ステータスはバランスの良いアタッカーで、DEFがちょっと心許ないですがHPは5000とそれなりに有るので問題なし。ATKは900超えと高水準で、SPDは84と俊足の部類。スキル構成的にバッファー兼アタッカーという感じのユニットなのでロールに適しているといえば適しているような、奥義の回復効果を考えるとSPDが高いのは噛み合っていないような気もするような。

奥義はATK・会心率・会心ダメージの攻撃的バフ3種のセットにSP回復まで付いてくる凄まじいスキル。しかも、味方に精神属性が増えるほどにATK・会心率バフの効果が上昇。精神染めとまではいかなくても、1人か2人精神ユニットを付けるだけでも驚異的な効果になりますね。ただし、ダメージブーストまで入ってしまうというデメリットがあるため、何も考えずに使うと味方の紙耐久アタッカーは大ピンチになってしまうので注意。

スキル2は自身に1ターン限定のATK80%バフを入れつつの単体攻撃。おまけでHP回復も付いてきます。自己完結型の攻撃スキルでリリム自身もかなりATKが高いのでレイド戦などDPSが求められる戦いでかなり使えそうです。単純に回復込みの攻撃スキルとして使うのもヨシですね。

リーダースキルは精神限定のダメカ。精神限定とはいえ15%と普通にダメカをスキルで使うのと変わらないくらいの高倍率なので優秀な数字ですね。奥義を考えるとリリムをリーダーに据えてデメリットを消しながら使えということでしょう。

運用方法はやはり奥義を中心にバッファーとして考えたいところ。攻撃系のバフは全て担ってくれますし、SP回復もこなしてくれるのであとはデメリットのダメージブーストをどうするか。ダメージブーストはデバフ解除などで剥がせないので、ダメカをスキルで入れられるユニットを味方に入れておくといいでしょう。リーダースキルで打ち消しを考えるのもアリですが、その場合は精神以外の属性のユニットをどうするか考える必要があります。

相性の良いユニットとして同じ精神の鍛錬天音が居ます。鍛錬天音は奥義が「単体攻撃+DEFバフ+20%ダメカ」で、且つ精神なのでリリムの奥義のパワーアップ条件を満たすという、凸凹が完璧にハマったようなユニットとなっています。他にも精神ユニットは覚醒リリムと役割を分けつつ優秀なスキルを持つユニットが増えてきているので、それに伴い覚醒リリムの価値も高まっていますね。

装備はバッファーという部分を重要視するか、SP回復の部分を重要視するか、あるいはアタッカーという部分を重要視するかによって変わってくるでしょう。個人的な考えですが、バフを味方より先行させたいのは最初の1回だけで2回目以降はバフが切れない内に奥義を使ってくれればいいこと、SP回復を考えると味方より後攻してほしいということで、奥義をメインにする場合は重撃2を入れて後攻を確定させつつ、疾駆4で初ターンに奥義を撃たせたり輝煌4でSPの回復量を増やしたりといった調整が良いのかなと思います。

スキル2と打ち分けで攻撃もさせるなら、折角会心系バフがあるので天賦4奮迅2など会心系の装備を付けるのが良さそうです。他にも同じ属性のユニットが3体以上居るとATKを+してくれる応変4なども面白そうですね。

引くべき?:精神染めのバッファーが欲しいなら引くべき。精神には他にも優秀なバッファーが居るが、1人で攻撃系のバフを全て入れられる+SP回復が付いてくるのがリリムの利点なので、他のバッファーを持っているならそこを踏まえて。

【彼岸に咲け】ふうま亜希

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4697、SP:380、ATK:1167、DEF:459、SPD:79

リーダースキル:ナーサラちゃんと一緒
「精神属性ユニットの被ダメージを小軽減(10%)+麻痺&混乱耐性値を特大アップ(50固定)」

スキル1:素敵な相棒
「自身のATKを超特大アップ(100%、4T)、DEFを中ダウン(30%、4T)する」(消費SP:150(スキルマで130))

スキル2:邪眼強化
「敵1体のDEFを極小ダウンする(味方精神属性が多いほどDEFがダウン、最大4体まで累積(1人につき10%、4T))、その後、特大威力(520%:スキルマで640%)で攻撃(対象にデバフが付与されているとき威力上昇(30%))、味方全体の全状態異常を解除、自身に小威力のダメージ(現在HPの10%)」(消費SP:280)

奥義:彼岸の曼珠沙華
「味方全体のスキル威力を小アップ(20%、4T)、ランダムな敵に小威力(170%:スキルマで210%)で4回、DEFを75%無視して攻撃、2ターンの間、味方全体の攻撃によるダメージが特大アップ(20%)、さらに5ターンの間、攻撃対象に与えたダメージの10%をダメージとして与える」(消費SP:380)

第14弾で登場。ナーサラとのタッグで新たな力を身に着けた邪眼使い。

ステータスは正統派のアタッカーで、今や限定ユニットだと当たり前になってきた1100台のATKに、そこそこの耐久力とSPD。これだけのATKの持ち主でも耐久は紙っぺらと言うほどでもないくらいにはあるのがインフレを感じますね。

奥義はやはりてんこ盛りの効果なので1つ1つ紹介。ランダム4回攻撃の攻撃スキルで、DEFを75%無視できるのがまず強力。そして味方のスキル威力アップと、アタックブースト(味方の攻撃によるダメージが上昇する特殊効果)がついてきます。ダメージブーストと似たような特殊効果ですが、ダメージブーストは相手の被ダメを上げる効果で、アタックブーストは味方の与ダメを上げる効果なので別物になっています。

そして最後に、この書き方だと分かりづらいですが出血の状態異常(ターン終了時にそのターンの与ダメの一部を追加ダメージとして与える)がついてきます。亜希が持つ死烈の邪眼の効果を再現したような状態異常ですね。与ダメの1割は地味ながら馬鹿にならない威力なので、オマケの状態異常としてしっかり働いてくれるでしょう。何が何でも相手にダメージを与えたいという凶悪な奥義ですね。

スキル2も強力で、まずは特大威力の単体攻撃にDEFデバフが付きます。DEFデバフは味方の精神ユニットが増えるほど効果を増すので、精神染めの部隊なら40%のDEFデバフを与えられます。更に、相手にデバフが付いていれば威力が30%上昇するので、これだけでもかなり頼れる攻撃スキルです。

しかし、それだけではなくなんと状態異常回復までついてきます。状態異常を回復しながら殴れるユニットは貴重なので、火力も出しつつ状態異常回復もしたい欲張りな希望を叶えてくれますね。デメリットとして自傷ダメージがあり、消費SPも重ためですがこれだけ盛り盛りの効果なら仕方ないでしょう。

リーダースキルは精神ユニット限定のダメカと麻痺&混乱耐性値アップ。どれも半端な数字なのでそれほど頼りにはならないですが、状態異常を撒いてくる相手なら選択肢に入るかなという感じですね。

運用方法は基本的に奥義を使ったアタッカーでしょうか。本人のATKの高さも相まって単体でも凄まじい威力になりますし、味方の火力も大幅に上げてくれるのが嬉しいです。精神ユニットには優秀なアタッカーが数多く居ますが、亜希姉(+ミニナーサラちゃん)の良いところは他のユニットが担えない特殊効果+状態異常を撒いてくれるので役割が被らないこと。スキル威力アップ+アタックブースト+出血の組み合わせは当然初ですし、覚醒リリムなんかのてんこ盛りバフとも全く被らないので既存ユニットとは違う方向性から部隊の火力を上げてくれます。

その一方で、既存のユニットと役割が被らないということは既存のユニットと同じ役割は担えないということでもあるので、バッファーをこなせるユニットが揃っていないと亜希姉の奥義はフルパワーで使えませんね。勿論、DEF75%無視の4回攻撃というだけでも強力なんですけれども。

スキル2も相当強いので、精神染めの部隊を使う時や状態異常を使ってくる敵と戦う時はこちらも有効です。染めパでも染めパじゃなくてもアタッカーとして活躍できるあたりは柔軟でいいですね。

装備は亜希姉の火力をフルに活かすために攻撃的なものを選んだ方が良いです。会心系のバフを入れられるなら天賦4、奮迅2、身魂4・2など、会心系のバフが入らないなら無双4など。

引くべき?:精神アタッカーが欲しいなら引くべき。ダメージブーストと出血を入れながら殴れる精神アタッカーは希少。

【ポストアポカリプス】ナーサラ

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4193、SP:380、ATK:1113、DEF:603、SPD:88、獲得SP:42

リーダースキル:みんなに会いたい
「戦闘開始時、部隊全体のSPを100(固定値)回復+クエストクリア時のランク経験値獲得量が大アップ(25%)」

スキル1:終末のカ
「敵全体に極小威力(90%:スキルマで102%)でDEFを無視して攻撃、自身のSPを大回復(50)する」(消費SP:170)

スキル2:サバイバルの心得
「味方全体の会心率を大アップ(20%、4T)、会心ダメージを大アップ(50%、4T)(味方精神属性が多いほど会心率(自身含む精神属性ユニット1人につき5%アップ=25〜50%)と会心ダメージ効果がアップ(自身含む精神属性ユニット1人につき10%アップ=60〜100%))敵1体に大威力(440%:スキルマで560%)で攻撃、味方全体のSPを大回復(50)する(味方精神属性が多いほど回復効果アップ(自身含む精神属性ユニット1人につき20%アップ))」(消費SP:290)

奥義:アポカリプスフュージョン
「味方全体の超人特攻を小アップ(20%、4T)、ランダムな敵に小威力(180%:スキルマで220%)で4回攻撃、対象の受けるダメージが2ターンの間特大増加(20%)、侵食を付与する(毎ターン終了時に対象の状態異常耐性をダウン(−3%)、10ターン経過により解除されたとき、状態異常付与回数に応じて最大4段階の超特大ダメージ(侵食状態の敵に状態異常を付与する度にマーカーを+1し、侵食解除時にマーカーの数に応じてダメージを与える(マーカー1:122500、2:175000、3:227500、4:280000〕)))」(消費SP:380)

第15弾で登場。消えた仲間を探し続ける異界生命体。

ステータスはアタッカー型。HPが少々低い代わりにDEFは中々高めで、アタッカーとしてはバランスが良さげ。SPDがかなり高いのは役割を考えると逆に困りものか。

スキル2は2種の会心バフ+単体攻撃+SP回復の盛り盛りスキル。まず会心バフは会心率と会心ダメージを同時に乗せられるのが強く、精神属性ユニットの数に応じて効果がアップ。あくまで精神属性が増えれば効果が上がるという性質なので、精神染めの部隊でなくても使えるのは良いところ。

SP回復も2種の会心バフのおまけと考えたら十分な効果で、こちらも精神属性が増えれば効果アップ。更に単体攻撃もしてくれるので、とりあえずスキル2を打ってもらえれば攻撃・SP回復・バフの役割を一度にこなして貢献してくれます。

奥義はランダム4回攻撃に加えて与ダメバフ、超人特攻、「侵食」を与えます。侵食は新たに登場した追加効果で、付与時に相手の状態異常耐性をダウンさせ、10ターン経過までに4回まで状態異常を付与しておくと大ダメージを与えるというものになっています。先日追加されたレイドボスのLv75では状態異常耐性低下が重要な敵がいたので、今後は高難易度ボスに状態異常を使う必要も出てくるのでしょう。

ちなみに、状態異常耐性をダウンできるのは相手に耐性値が設定されている場合で、「無効」の耐性がついている種類のものは耐性を下げて状態異常を食らわせることが出来ません。効かない状態異常を通せるようになるわけではなく、元々効く種類の状態異常をより効きやすくするという感じですね。

スキル1はDEF無視の敵全体攻撃で、おまけに自身のSPを回復。消費SPの少ないスキル1で雑魚を散らすのにとても役立つスキルですね。

リーダースキルは戦闘開始時のSP回復とランク経験値アップ。どちらも素晴らしい効果ですが、まず注目はランク経験値アップ。これまでランク経験値アップのリーダースキルを持っているユニットでは15%の倍率が最大だったのですが、旅ナーサラの倍率はなんと25%と大幅アップ。自前とフレンドで起用すればランク経験値の獲得量を1.5倍に増やすことができ、イベント周回での経験値獲得を大きく助けてくれます。

更に、戦闘開始時のSP100回復も周回面で強力。こちらも自前とフレンドで同時起用すれば戦闘開始と同時にSPを200も回復してくれるので初動が安定します。周回部隊のリーダーとしてこれ以上の戦力は居ないでしょう。

運用方法は色々と選択肢がありますが、まずは想定が周回か対ボスかというところ。周回要員であればリーダーに据えてスキル1・2を使い、対ボスであればスキル2・3を使い役割を変えていきます。やはり優秀なリーダースキルを考えると基本的には前者で使っていくことになると思われ、雑にスキル1で敵を散らしていくことになるでしょうか。

スキル2がちょっと悩みどころで、盛り盛りのスキルではあるんですが、現状だと使い所が少々難しいです。というのも、効果を最大に使うと考えると精神染めの部隊でいきたいところなのですが、精神ユニットでは丁度良くATKだけバフを入れてくれるユニットが見当たらないんですよね。主なバッファーとなると若天音や覚醒リリムといったATK以外も色々とバフを入れるユニットになり、そうすると2種の会心バフがモロに被って噛み合わせがよくありません。この辺は今後相性の良い精神属性の味方が現れれば、といったところですね。

また、SP回復を見ていくとSPD88の俊足が非常に厄介で、そのままだとナーサラが味方より先行してしまって効果的なSP回復ができません。順当にいけば重撃2で行動順を後ろに下げればいいんですが、その場合は火力とSP回復量が物足りなくなるのでちょっとスペックを持て余している感があります。便利だけど万能ではないというちょっぴり悩ましいスキルですね。一応、他の味方をナーサラ以上の俊足にするというパワープレイもあります笑。

装備はこれまた役割によって変わっていきますが、周回要員として考えるならランク経験値をアップしてくれる壊群4は必須。残りの2枠を安定の重撃2にするか、火力を考えて双撃2などにするか。その辺は旅ナーサラをサポートに置くかどうか(万人に使いやすい仕様にするか、自分の部隊に特化した仕様にするか)も含めて判断していきましょう。

引くべき?:周回要員が欲しいなら引き。精神のバッファー兼アタッカーが欲しいなら引き。リーダースキルの汎用性が高いので、それだけでも腐りにくい。

【憧憬と信頼】イングリッド&リーナ

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4733、SP:360、ATK:1111、DEF:573、SPD:85、獲得SP:50  

リーダースキル:ノマドの魔界騎士
「部隊全体のATKを中アップ(15%)+SPをターン終了時に小回復(10固定)、さらに精神属性ユニットは小回復する(10固定)」

スキル1:好機を逃すな
「敵全体に獄炎を1つ付与(最大8個)、味方全体のHPを中回復(20%)する」(消費SP:170(スキルマで150))

スキル2:先陣の誉れ
「味方全体のSPDを中アップ(味方精神属性が多いほど効果がアップ(46〜70%))、敵1体に攻撃(自身のSPDが高いほど威力がアップ(〔自身の現在SPD値*5〜9〕%))、獄炎を1つ付与する」(消費SP:290)

奥義:邪炎繚乱
「味方全体のATKを大アップ(60%、4T)(対象が精神属性のとき効果がアップ(80%、4T))、被回復効果を中アップ(30%)、ランダムな敵に小威力(105%:スキルマで145%)で10回攻撃する。さらに2ターンの間、味方全体に火傷付与効果を付与する(攻撃スキル発動時、対象を超高確率で火傷状態にする)」(消費SP:330)

第17弾で登場。肩を並べるまでに至った2人の魔界騎士。

ステータスはアタッカー型で、耐久力もそこそこあるバランスの良さ。SPDも85とかなりの速さで、優等生な数字ですね。

リーダースキルは味方全体のATKアップと、SP回復。精神属性なら毎ターンSP20回復を入れてくれるので、中々馬鹿にできない回復になりますね。

スキル2は味方全体にSPDバフ(精神ユニットが多いほど効果アップ)を掛けつつ、自身のSPDが高いほど威力が上がる単体攻撃。更に、「獄炎」の追加効果を付与します。

奥義は味方全体にATKバフ(精神ユニットだと効果アップ)、被回復効果バフを掛け、ランダム10回攻撃。そして2ターンの間味方全体に火傷付与を追加する効果もあり、これによりこちらの部隊は全員攻撃スキルに「超高確率で火傷状態にする」が追加された状態になります。

「獄炎」は「火傷が付与された時」ではなく「火傷を付与しようとした時」に反応するので、スキル2と奥義を合わせれば味方が攻撃するだけで追加ダメージが入る状態になります。スキル1は敵全体に「獄炎」マーカーを1つ載せつつ味方全体にHP回復ができるので、「獄炎」を絡めながら攻める精神染めアタッカーとして活躍してくれそうですね。

引くべき?:精神染めのアタッカーが欲しいなら引くべき。精神染めが前提になるけど、バッファーとしての能力も高い。

【最強と最凶】アサギ&朧

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4518、SP:380、ATK:1348、DEF:438、SPD:81、獲得SP:46、特性:対魔忍/ノマド    

リーダースキル:最強と最凶 
「戦闘開始時、対魔忍特性とノマド特性の数だけ部隊全体のATKを極小アップ(特性1つにつき+4.5%)+毎ターン、自身の行動後に一度だけ敵全体に3000のダメージを与える」

スキル1:爪剣挟撃 
「2ターンの間、味方全体の攻撃によるダメージが中アップ(10%)する(味方に対魔忍特性とノマド特性のユニットがそれぞれ2体以上いるとき、この効果は永続になる)」(消費SP:170(スキルマで150))

スキル2:善と悪の司令塔 
味方全体のDEFバフを解除、ATK超特大アップ、最大SP中アップ、SP20%回復、敵1体に猛毒を付与。猛毒:最大10まで累積。毒付与スキル使用時に確率で猛毒を1つ累積、毒状態のとき、累積数に応じて受けるダメージがアップ(最大10%)ターン終了時に、累積数に応じて、以下の効果が累積、猛毒ダメージが発生する。DEFがダウン(最大20%)、被回復効果がダウン(最大15%)、猛毒ダメージがアップする(最大10000)」(消費SP:280(スキルマで260))

奥義:光陣惨華 
「味方の対魔忍特性とノマド特性にATK20%アップとスキル威力10%アップの特性バフを付与する。その後、ランダムな敵に極小威力(80%:スキルマで88%)で10回攻撃、必ず会心が発生する(自身のバフの数に応じて威力上昇(5%)、使用回数に応じてダメージアップ(10%)。最大4回まで累積)。自身に3ターンの間、奥義による消費SP5%ダウンを付与する(使用回数に応じて効果アップ。最大4回まで累積)」(消費SP:380)

アビリティ:対極相生 (パッシブ)
「味方の対魔忍特性とノマド特性のATKが10(スキルマで40)アップ、ターン終了時に自身のSPを4(スキルマで20)回復する」

アビリティ:以毒制毒 (アクティブ)
「参戦時行動:自身に毒付与効果を付与する(攻撃スキル発動時、対象を8%(スキルマで40%)の確率で毒状態にする、永続+解除不可)」



自然

七瀬舞

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:5871、SP:420、ATK:539、DEF:680、SPD:70

リーダースキル:紙気の対魔忍
「部隊全体のDEFを大アップ(20%)」

スキル1:神気・防衛陣
「味方全体のDEFを小アップ(20%、4T)する」(消費SP:170(スキルマで150))

スキル2:神気・回復陣
「味方全体のHPを中回復(30%)、SPを超特大回復(100)する」(消費SP:250(スキルマで230))

奥義:絶対守護領域
「1ターンの間、味方全体の受けるダメージを完全カットする。使用後3ターンの間、このスキルは使用できない」(消費SP:420(スキルマで380))

第3弾で登場。全てのヒーラーを過去のものにした最強の回復役。

ステータスは分かりやすい耐久型。HPもDEFも当時の最高クラスで、弱点属性も無いためそうそう落ちることはありません。SPDは割と半端な70でちょっと困りもの。

舞と言えばやはりスキル2。SPを100も回復させることができ、更にHPも30%回復。それでいてスキルなので演出時間が短くレイド戦における時間短縮になるため良いことづくめ。しかし、真の力はスキルマと輝煌4装備で発揮されます。

スキルマと輝煌4装備をすると、消費SP253でSPを130回復出来るようになります。サポートユニットで同じようにスキルマして輝煌4装備の舞を連れてくれば、2人の舞による毎ターンSP260回復で消費SPを上回り延々とHP・SP回復ができます。これが通称“舞エンジン”。言うまでもなくぶっ壊れコンボであり、対魔忍RPGの歴史は「舞以前」と「舞以降」で分けられると言っても過言ではないでしょう。

サポートが使えないレイド戦や、他に使いたいサポートユニットが居て舞を単体で起用する場合、舞だけで回復を担うのは消費SPの重さを考えると厳しいので他にヒーラーやリジェネレーターを置いておきましょう。

奥義は1ターンの間完全ダメージカットという強力なスキル。しかし効果はたったの1ターンで消費SPもかなり重ため。そして3ターンのクールタイム付き。また、奥義を有効に使うには相手に先行するのが絶対条件ですが、スキル2の回復を狙う場合は重撃2などで後攻回復が出来るように行動順調整をするのがセオリーなため、スキル2との噛み合わせも悪いです。アリーナのような特別な条件のクエストで、絶対にこのターンを凌がないといけない、みたいな条件では使えるかもしれません。

リーダースキルはどのユニットでもDEF大アップ出来る効果で、DEFアップ系のリーダースキルでは最強の効果。部隊の耐久力に難ありならとりあえず舞をリーダーに据えてみてもいいでしょう。

運用方法はやはりスキル2を活かした回復役がメイン。装備は前述した輝煌4に後攻を確定させる重撃2の組み合わせが鉄板。初手で回復を決めてオート周回をしやすくさせる疾駆4と重撃2も人気。他には、SP量を調整する陰影2や桎梏2なども使えますね。

引くべき?:持っていないなら「絶対」に引くべき。実装から3年以上経った今も、特に縛りの無いスキル2でこの回復量のHP・SP即時回復が出来て、弱点の無い自然属性という汎用性の高いヒーラーはそう居ないので、どんな部隊を作るにしてもひとまず採用候補になる。「舞を持っているかどうか」でゲームが変わってしまう。

【不滅の邪炎】イングリッド

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4980、SP:310、ATK:909、DEF:452、SPD:65

リーダースキル:黒炎の華
「部隊全体のスキルの消費SPを大ダウン(10%)」

スキル1:邪龍ノ息吹
「敵全体を中確率で火傷状態(40%、3T)にする」(消費SP:160(スキルマで140))

スキル2:邪炎降臨
「味方全体のATKとDEFを中アップ(40%、4T)、敵全体に中威力(200%:スキルマで254%)で攻撃、自身に中威力(30%)のダメージ」(消費SP:230)

奥義:邪炎滅龍陣
「敵1体に超特大威力(600%:スキルマで820%)で攻撃(使用回数に応じてダメージアップ。最大6回まで累積)」(消費SP:310)

第4弾で登場。味方と協力すればアサギ以上のパワーを出せる魔界騎士。通称「邪イン」

ステータスは少し遅めのアタッカータイプ。900超えのATKに、耐久力もまずまずと頼もしい自然アタッカーです。

奥義は使うほどに威力が上がっていく単体強攻撃。スキルマした状態で6回発動すれば威力は1000%超え。素のATKも高いので、ATKバフを入れて奥義を連発していけば凄まじい破壊力を生み出します。邪インを使う場合は、彼女が如何に気持ちよく奥義を連発させることが出来るかが鍵でしょう。

スキル2はバフ込みの全体攻撃。自傷ダメージが入ってしまうのは難点ですが、高威力のバフ付き全体攻撃をスキル2で繰り出せるのは強み。雑魚散らしで大いに効果を発揮するでしょう。

スキル1は攻撃を伴わない全体火傷で、眠った相手を起こさず火傷にさせることが出来るのが利点。消費SPも軽く、アリーナで効果を発揮します。ただ、邪インはあまりSPDが高くないのでその点は装備で補う必要があります。

リーダースキルはスキルの消費SPを抑えてスキルの回転率を上げてくれる効果。どのスキルを使うにしても役立つ効果ですね。ただ、奥義メインで運用するなら威力を更に引き上げるためにもATKアップ系のリーダースキルを持つユニットをリーダーに据えた方がいいかも。

運用方法は奥義を使った対ボス戦起用がメイン。その場合、邪イン自身は純粋なアタッカー以外に役割を持てないので、バッファー・デバッファー・ヒーラーなどを他のユニットに任せることになり枠がカツカツになりがち。独り立ちできるように装備で耐久力を上げたりSPを補助したり、とやっていくと火力が落ちて本末転倒。邪インを使うなら装備は無双4など火力アップに関連したものに集中させましょう。この辺りの編成のバランスの取り方は中々難しいので、各お館様の腕の見せ所でしょう。

スキル2でクエスト周回用に使うなら速攻が出来る疾駆4装備がベスト。バフも真っ先に撒けて全体攻撃が出来るので一石二鳥ですね。アリーナでスキル1を使うなら陰影2や迅刹2などでSP補助をしましょう。自身のリーダースキルと噛み合う桎梏2もオススメ。

引くべき?:自然アタッカーが足りていないなら引くべき。当時からアタッカー以外に役割をこなせない火力一点突破のユニットで、火力面でもより強いユニットが出てきた現状だと、自然アタッカーが不足していない限りは無理に引く必要はない。

バニーのイングリッド→【兎装の魔界騎士】 イングリッド

天宮紫水

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4753、SP:340、ATK:835、DEF:546、SPD:80

リーダースキル:図書室の図書子さん
「自身のDEFを超特大アップ(50%)+敵から非常に狙われやすくなる(+600%)」

スキル1:波遁の術“以心伝心”
「敵1体に中威力(300%:スキルマで340%)で攻撃する」(消費SP:150)

スキル2:波遁の術“泰然自若”
「ランダムな敵に極小威力(86%:スキルマで98%)で6回攻撃、DEFを小ダウン(20%、4T)する」(消費SP:250)

奥義:お館くんは私が守る
「敵1体に特大威力(550%:スキルマで770%)で攻撃、味方全体のDEFを大アップ(60%、4T)、HPを小回復(15%)する」(消費SP:340)

第4弾で登場。攻守において隙がない万能アタッカー。

ステータスはバランスの良い俊足アタッカータイプ。装備次第で攻撃も守備もこちらがやらせたい役割を確実にこなせる万能さです。

メイン技となる奥義は単体に強攻撃を食らわせながら味方にDEFバフと回復を掛けてくれるというもの。このおまけ程度の回復が地味に有効で、「回復がもう少し欲しいけどヒーラーをもう1人追加するほどでもない」という微妙なバランスを調整するのに役立ちます。そうでなくとも、単純に単体火力に優れるDEFバッファーとして使っても有効ですね。

スキル2はDEFデバフ付きのランダム6回攻撃。クエスト周回で雑魚散らしやボス相手のダメージ稼ぎをこなすのは勿論、レイド戦では演出時間の掛からない強力な攻撃として使うことができます。DEFの高い相手ならDEFデバフも上手く刺さりますね。

リーダースキルは自分にターゲットを集中させつつ自身のDEFをアップさせるかなり特殊なもの。そのままの状態でリーダーに据えれば約60%で、堅忍4を装備させてリーダーに据えれば約80%の確率で自分に攻撃を向けさせることができ、タンク役となり他の味方を守ることができます。ただし全体攻撃には無力なので、全体攻撃を頻繁に使ってくる相手には効き目がありません。ランダム複数回攻撃がメインの相手なら使えるかも。

運用方法は様々で、奥義メインでアタッカー兼DEFバッファー兼サブヒーラー、スキル2メインで純粋なアタッカー、奥スキで攻撃も守備もやる万能型、リーダースキルを活かしたタンク役など、シンプルで実用性のある使い方もユニークな使い方も出来る拡張性の高いユニットとなっています。今後も新しいユニットや装備が出る度に紫水の調整能力の高さが輝くことでしょう。

装備は運用方法次第なところはあるものの、基本的にはアタッカーということで無双4や双撃2、会心パに組み込むなら天賦4といった感じで攻撃系の装備を付けるのがいいでしょう。

引くべき?:防御を固めながら攻撃できる自然ユニットが欲しいなら引くべき。現状だと火力面でも防御面でも紫水を超えるユニットは多く居るので、それらを確保できているなら無理に引くほどではない。

バレンタインの紫水→【バレンタイン】 天宮紫水

バニーの紫水→【バニー】 天宮紫水

大人ゆきかぜ

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4801、SP:300、ATK:871、DEF:521、SPD:76

リーダースキル:雷神の対魔忍
「部隊全体のATKを中アップ(15%)+会心率を中アップ(5)」

スキル1:幻影不知火・紫電
「ランダムな敵に極小威力(65%:スキルマで81%)で4回攻撃、中確率で麻痺状態(40%、2T)にする」(消費SP:160)

スキル2:雷神剣・暁
「自身の会心率を特大アップ(30%、4T)、敵1体に大威力(460%:スキルマで500%)で攻撃する」(消費SP:250)

奥義:真・雷神の断罪者
「敵全体に中威力(680%~830%:スキルマで800〜950%)で攻撃する(残りHPが低い敵ほど威力がアップ、さらに攻撃対象が少ないほど威力がアップ)」(消費SP:300)

第6弾で登場。複数の相手でも単体の相手でも容赦なく消し去る雷神。通称「大かぜ」

ステータスはゆきかぜの正統進化版といったステータスで、穴の無いアタッカー仕様。高めの攻撃力に耐久力も十分で、速さもそこそこ。

奥義は敵の数によって威力が変動する新しいタイプの攻撃技で、雑魚散らしもボスとの戦いもこの技一つで行えるのが良いところ。また、消費SPも300と少なめで上手くSP回復をすれば毎ターン奥義を連発することも可能。ただしバフの類は一切ないためそのまま奥義を使ってもそこまで大きな威力は出ず、他のユニットにATKバフを掛けてもらいたいですね。

スキル2は自身に会心率バフを掛けながらの単体攻撃。ここでミソなのが数ターン効果が持続する会心率バフという点で、会心率バフが掛かった状態で奥義を使えればより高い威力の奥義を叩き込むことができます。ボス相手には奥スキで攻めていくとかなりの高火力が期待できますね。

リーダースキルは音さくらと同じ攻撃力と会心率を高めるもの。自身のスキル構成ともよく合った汎用性の高いスキルなので、会心パを作るならリーダーに据えて暴れさせたいですね。

運用方法はクエスト高速周回用でも対ボス用でも純粋な自然アタッカーなのは変わらず。何せバフの類は自身への会心率バフしか使えないので、その他バフ等の部隊サポートは全て他のユニットにやってもらわないといけません。そのためアタッカー以外の役割が持てず、昨今のヒーラーやバッファーで枠がカツカツの部隊編成事情を考えると邪イン同様に扱いの難しいユニットとなります。

ゲーム的な使い勝手はちょっと難ありかもしれませんが、葵渚先生によると「仲間の助けがあってこそ戦えるユニットに調整してほしい」との要望があったそうなので、キャラクター性も含めて評価してあげたいユニットですね。

装備は奥義による雑魚散らしがしやすくなる疾駆4、スキル2の会心率バフと相性が良い天賦4、アタッカーの基本である無双4などがオススメ。用途によって使い分けましょう。

引くべき?:自然アタッカーが足りていないなら引くべき。純粋なアタッカーしかこなせないので、より火力の高いアタッカーや他にも役割をこなせるアタッカーを持っているなら無理に引くほどではない。

【雷轟電輝】上原燐

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4668 、SP:350、ATK:988、DEF:445、SPD:88

リーダースキル:電輝の極地
「部隊全体のATKを小アップ(10%)+SPDを極小アップ(5%)+会心率を中アップ(5)」

スキル1:電光石火
「ランダムな敵に極小威力(20%:スキルマで60%)で6回攻撃する」(消費SP:150)

スキル2:転身迅雷
「敵全体を中確率で麻痺状態(40%、2T)にする。その後、小威力(164%:スキルマで204%)で攻撃する(対象が麻痺のとき威力70%上昇)」(消費SP:230)

奥義:霹靂雷轟・輝崩塵
「味方全体のSPDデバフ解除、会心率を大アップ(20)、敵1体に攻撃する(味方全体のSPDが高いほど威力がアップ(味方全体の現在SPDの平均値*5:スキルマで*9)、自身のSPDが攻撃対象より高いとき会心率は特大アップ(30))」(消費SP:350)

第8弾で登場。SPDバフの評価を一変させた上原家のスパルタ女教師。

ステータスはフルアサ大先生を思わせるような俊足アタッカー。SPDも最速クラスで先手を取りつつ破壊的な攻撃を仕掛けることができます。

奥義の内容はごちゃごちゃで一見何が何だか分からないので一つ一つ要素を分解して見ていきましょう。1つは味方のSPDデバフ解除。もう1つは味方への会心率バフで、燐先生のSPDが攻撃対象のSPDを上回っていればバフの効力が上がります。

最後に単体攻撃ですが、この攻撃の威力が味方全体のSPD平均によって決定します。例えば、味方全体のSPD平均が80で燐先生のスキルレベルが1だった場合、80×5で400%になります。これだと「ショボっ」と思うかもしれませんが、燐先生の真価はここから。

燐先生をスキルマさせれば80×9で720%に威力が上昇。また、SPDバフ60%を掛ければ80×1.6×9で1152%に。そこから更に味方全体にSPD上昇系装備を付けたり、リーダースキルでSPDを盛ったり、会心ダメージバフを入れたりすれば信じられないほどのダメージを叩き出すことも可能。何も考えず使っても大した威力になりませんが、この奥義のために部隊を整えれば凄まじい火力を出すことができますね。これまで殆ど意味が無かったSPDバフにもようやく活用法が生まれました。

スキル2は敵全体への麻痺と攻撃。麻痺状態の相手には威力が増すので、連発してダメージを与えていきたいところ。ただ、スキル2の全体攻撃としてはかなり高威力な代わりに麻痺の付与確率は40%と低めなのがちょっぴり悩みどころ。スキル1はランダム複数回攻撃で、スキルレベル1だと悲しいくらい威力が低いですが、スキルマすれば結構な火力に。

リーダースキルはATK、SPD、会心率と自身の奥義を手助けする3種のバフがセットで付いてきます。燐先生を起用するなら必然的に燐先生のための部隊を作ることになると思うので、そのままリーダーに据えてもいいでしょう。

運用方法はSPD特化部隊を作って奥義を活かすか、スキル2で麻痺を撒きながら強力な全体攻撃を使っていくか。前者の場合はバフが完璧に噛み合っている若い天音、奥義のATKバフ+SPDバフ+SPリジェネでバックアップしてくれるバレ静流なんかと一緒に組ませるのがオススメです。

装備は「SPDを上げた方が良い?」と思いがちですが、奥義のSPD参照は部隊全体の平均値なので、燐先生自身はSPDを上げるより素直に火力アップ系の装備を付けた方が奥義の威力が上がります。よって、天賦4や奮迅2など会心系の装備を付けるのがベターでしょう。

引くべき?:SPD特化の部隊を作りたいなら引くべき。SPD特化の部隊でないと普通の自然アタッカーになる。

幻影の魔女

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4085 、SP:360、ATK:1137、DEF:585、SPD:82

リーダースキル:幻影の魔女
「部隊全体の最大HPを小アップ(10%)+ATKを中アップ(15%)+DFFを小アップ(10%)」

スキル1:血界の炎
「ランダムな敵に極小威力(46%)で4回攻撃する(攻撃対象のDEFが高いほど威力がアップ(【対象のDEF*250/450】%アップ、スキルマで【対象のDEF*300/450】%アップ))」(消費SP:150)

スキル2:冥府の水
「分身前:ランダムな敵に小威力(100%)で5回攻撃(自身の残りHPが高いほど威力がアップ(【(HP/最大HP)*40%+100%】、スキルマで【(HP/最大HP)*40%+120%】))、戦闘不能の味方1体を中確率で蘇生(50%)、HPを50%にする。分身中:味方全体のATK(60%、4T)とDEF(60%、4T)を大アップ、ランダムな敵に小威力(100%)で5回攻撃する。(本体の残りHPが高いほど威力がアップ(【(HP/最大HP)*40%+100%】、スキルマで【(HP/最大HP)*40%+120%】))」(消費SP:270)

奥義:夢幻泡影
「分身前:自身の最大HPに応じた耐久値の分身(自身の最大HPの170%)を作る(モードチェンジし、攻撃回数が倍に)さらに状態異常とデバフを無効にする。耐久値が0になったとき、分身を解除する。分身中:分身が本体の最大HPに応じた耐久値になる」(消費SP:360(スキルマで320))

第14弾で登場。幻夢卿カーマデヴァの死の魔術を受け継ぎ、人の身を捨てた不知火。

ステータスはSPD速めのアタッカー。登場時点で自然ユニット最高のATKは言うまでもなく、耐久力もそこそこといったところ。HPの低さは気になりますが、ここは後述の奥義次第といったところ。

奥義はこれまでのユニットで初となる分身を作る効果。内容的には従来のモードチェンジと似ているのですが、「分身が身代わりになることで本体がダメージ・状態異常・デバフを受けなくなる(分身が耐久値を超えるダメージを受け破壊された時は超過ダメージが本体に入る)」、「分身の耐久値はHP回復スキル・アイテムでは回復せず、分身を作成したスキルでのみ回復する」、「分身は本体と共に攻撃を行う」といった違いがあります。このユニットは分身を作ることで本領を発揮するため、まずは奥義でこの分身を作りましょう。

スキル2は分身を作っていないと100〜140%の5回攻撃+味方蘇生のなんとも言えないスキルですが、分身を作るとATK・DEF60%バフを入れながら100〜140%の5回攻撃×2を入れてくれる凄まじい攻撃スキルになります。本体の体力が満タンなら実質1400%攻撃ですからね、とんでもない威力です。

リーダースキルはHPアップ、ATKアップ、DEFアップを1人でこなしてくれる強力なもの。他に頼れるリーダーが居なければとりあえず幻影の魔女をリーダーに据えておけばいいでしょう。流石は幻夢卿。

運用方法は奥義で分身を作ってのバッファー兼アタッカー。分身中の火力の高さは勿論のこと、分身が身代わりになってくれて状態異常とデバフを消してくれるというのもかなり強力ですね。状態異常とデバフで嫌がらせしてくる相手には非常に相性が良いです。

とはいえ、やはり分身ありきの強さという点がネックで、分身を作らないと始まらないのでSP消費が重たく始動が遅い、分身が割られたら作り直しで動きが重いといった部分が足を引っ張ります。何も考えず起用しても強さを発揮できず、活躍できるかは敵や味方の状況次第というピーキーさがあるので、SP回復役などがしっかり居てこそのユニットでしょう。その分、ハマった時のユニットパワーは呆れるほどの高さです。

装備は本体がダメージを受けにくいことを考慮して双撃2がオススメです。更に火力を上げるために無双4や天賦4など、味方のバッファー等を考慮しながら選んでいきましょう。

引くべき?:SPヒーラーが充実しているなら引くべき。SPさえ確保できれば分身で耐えて、スキルでバフを掛けながら2倍の攻撃をしてくるインチキなバッファー兼アタッカーに。

黒猫先生

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:5238、SP:380、ATK:1023、DEF:535、SPD:77、獲得SP:42

リーダースキル:黒猫忍法
「部隊全体のATKを中アップ+AP15以上のクエストクリア時、ボーナスドロップにゴールドメダルを6%の確率で追加する」

スキル1:百裂猫パンチ
「1ターンの間、自身のスキル威力を小アップ、敵全体に極小威力でDEFを無視して攻撃する」(消費SP:150)

スキル2:猫魂召喚
「ランダムな敵に小威力で3回攻撃(対象にATKとDEFとSPDデバフが付与されているとき、デバフの数に応じて威力上昇)、味方全体のSPを20%回復する」(消費SP:270)

奥義:大ドラ猫だまし
「敵全体のATKとDEFとSPDを中ダウン(永続)、味方全体の最大SPを極小アップする(永続)」(消費SP:380(スキルマで360))

第16弾で登場。影遁使いの謎の女教師。一体どこの井河さくらなんだ……

ステータスはバランスの良いアタッカー型で、どの数値を見ても高水準。飛び抜けた数字はないものの、これといった穴も無い使いやすいステータスですね。

注目ポイントは色々ありますが、まずは奥義。敵全体にATK・DEF・SPDデバフを掛け、味方に最大SPアップを掛けます。このバフとデバフがなんと「永続」で、これまでのように4ターン毎に掛け直す必要がありません。スキルシートのシステムが生まれ、オートでスキルの撃ち分けが出来るようになった現代に適した強力スキルですね。

ただし、永続と言ってもシステムの都合上、倍率の高いバフ・デバフが掛かるとそれに上書きされてしまうという欠点があります。例えば、黒猫さくら先生の奥義を放った後で、4ターンのATK30%デバフを相手に掛けた場合、それでデバフが上書きされてATKデバフは4ターン後に解除されてしまうということです。なので、他のデバッファーとの兼ね合いが難しいですね。

また、デバフ解除も当然効くので「永続」をアテにしすぎるのもよくありません。これまでのデバフスキルと一線を画す強力なスキル(3種全部乗せだし、最大SPアップも付いてるし)であることは間違いないので、強力だけど穴があることは忘れずにという感じです。

ついでに、細かいところですがスキルレベル上昇による消費SPの削減がこれまでの五車祭ユニットのサポート系奥義と比べて控えめになっています(他ユニットの奥義はレベル1毎に-10でしたが、この奥義は-5)。永続効果ということで調整されたんでしょうかね。

スキル2はランダム3回攻撃にSP回復のおまけ付き。攻撃対象にデバフが掛かっているとデバフ1種につき威力が上がるので、奥義と合わせて使ってねということでしょう。スキル1はDEF無視の全体攻撃で、雑魚散らし用に使えます。

リーダースキルはこれまた新しい、AP15以上のクエストクリア時ボーナスドロップにゴールドメダルを追加するというもの。ゴールドメダルはひと月毎に色々な景品と交換できるアイテムですが、基本的にはレベル50以上のレイドボスからドロップするアイテムとなっています。クエストの周回でゴールドメダルを入手する手段は現状この黒さくら猫先生のリーダースキルしかないので、ゴールドメダルを稼ぎたい時はさくらちゃん先生の力を借りましょう。

ちなみに自軍リーダーとサポートでダブルさくらちゃんにするとゴールドメダルの入手率が上がります(88.36%で0枚、11.28%で1枚、0.36%で2枚)。そのためサポート需要も中々高く、癖が無く汎用性の高い性能も相まって色んなところで出番がありそうですね。

他には、ゴールドメダルのドロップはラックの影響を受けないのと、ボーナスドロップがそもそも存在しないマップイベントではゴールドメダルを手に入れることができないのを覚えておきましょう(実装時にマップイベントやってるのがちょっぴり悲しい巡り合わせ)。

引くべき?:ゴールドメダルが欲しいなら引き。デバッファーが欲しいなら引き。攻撃しながらSP回復できるユニットが欲しいなら引き。汎用性が高く腐らないので、とりあえず引いて困ることはない。

神気舞

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:6787、SP:410、ATK:567、DEF:804、SPD:68、獲得SP:42   

リーダースキル:神気発衝
「部隊全体の最大SPを中アップ(15%)+スキルの消費SPを大ダウン(9%)+【紙方陣】が発動」

スキル1:神気割譲
「味方全体の最大SPを極小アップ(永続)、【紙方陣】が発動」(消費SP:170(スキルマで150))

スキル2:紙気≪紙纏い≫
「味方全体のHPを中回復、SPを特大回復(対象の残りSPが低いほど回復量がアップ)、全ての状態異常を解除する。【紙方陣】が発動」(消費SP:270(スキルマで250))

奥義:神・紙気≪大判振る舞い≫
「味方全体の全てのデバフを解除、最大HPを中アップ、2ターンの間、味方全体に自身の最大HP25%の耐久値をもつシールドを付与、自身の状態異常耐性値を中アップする。【紙方陣】が発動」(消費SP:410(スキルマで370))

第18弾で登場。未来世界で自分の出来ることを懸命にし続ける舞。

ステータスは過去の自分をそのまま強化したような耐久型で、HPもDEFも最高峰。調整しやすいSPDに高い最大SPと、ヒーラーとして文句なしの数字が並んでいます。

リーダースキルは部隊の最大SPアップとSP消費削減でスキル回しを助けつつ、新しく登場した「紙方陣」の特殊効果を起動します。「紙方陣」は自身に「DEF60アップ」「敵から狙われやすくなる」「敵からダメージを受けると味方全体にSP回復(5)」の3つの効果を付与します。耐久力の高さを活かし、味方を守るタンクになろうということですね。なお、「紙方陣」は今回の神気舞だと全てのスキルで発動するので、リーダー以外でもタンクになれます。

スキル2対魔忍RPGの歴史を変えた過去の自分を思わせるHP・SP即時回復。回復量は対象の残りSPによって変動し、SPが満タンに近いと過去の自分よりも低い回復量になりますが、SPが少なめだと過去の自分を超える回復量となります。更に状態異常回復付き。

また、従来のヒーラーは味方がSPを使い切った後に回復を入れたいのでとにかく行動順を一番後ろにしておくのが基本でしたが、神気舞は味方のSP残量で効果量が決まるため、他のヒーラーと一緒に起用して神気舞が仲間ヒーラーより後に行動してしまうと効果量が落ちてしまいます。なので、仲間ヒーラーより先に行動するよう、SPDを調整しておきましょう。

奥義は味方全体のデバフを解除し、最大HPバフを加え、シールドを付与。更に自身の状態異常耐性を上げる、紙方陣でのタンク役と合わせたカッチカチの防御スキル。非常に強力な防御スキルですが、基本的にはスキル2でヒーラーをやらせたいユニットなので、これを打ち続けて防御を固めるというよりは耐えられない火力の攻撃を一時的に凌ぐ手段として使うのが主になるのではないでしょうか。

運用方法はやはりスキル2での回復連打で、輝煌4装備で脅威の回復量を堪能するのがベストでしょう。過去の舞との比較ですが、回復量で劣るものの汎用性が高く奥義での緊急回避が出来る過去舞と、変動する回復量やイヤでも発動してしまう紙方陣で少し癖がある未来舞は相互互換の関係性で、どちらが上下ということはなくどちらにも違った良さがあります。何なら並べて使うのも問題ないので、未来の舞も昔の舞も変わらず愛しましょう(っていうか未だに現役な過去舞がおかしいよ)。

引くべき?:ヒーラーが欲しいなら引くべき。過去舞のようなインフラレベルの汎用性は無いものの、加入すれば部隊のレベルを一段上げてくれるようなパワーを持つ。

【伍番隊筆頭】神村 舞華

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4626、SP:400、ATK:1179、DEF:565、SPD:71、獲得SP:47

リーダースキル:爆炎の筆頭 
「戦闘開始時、自身のSPを100%回復+部隊全体の科学属性への与ダメージを特大アップ(25%)+敵全体のDEFを中ダウン(8%)」

スキル1:立ち向かう炎 
「味方の対魔忍特性にATKとDEF15%アップの特性バフを付与(4T)する」(消費SP:170(スキルマで150))

スキル2:焼き尽くす火球 
「味方全体のATKとDEFを中アップ(対象が対魔忍特性のとき効果がアップ(40%→70%、4T))、敵1体に攻撃(自身のDEFが高いほど威力アップ(〔自身の現在DEF*0.5〕%)、対象に獄炎が付与されているとき威力上昇(50%))、獄炎を1つ付与する」(消費SP:280)

奥義:火神・久那土 
「敵全体に中威力(345%:スキルマで465%)でDEFを無視して攻撃、状態異常耐性を極小ダウン(10%、永続)、獄炎を1つ付与、味方の対魔忍特性の状態異常付与率を20%アップの特性バフを付与(永続)、味方全体の最大HPを小アップ(15%、永続)、火傷付与効果を付与(攻撃スキル発動時、低確率で対象を火傷状態にする)(30%、永続+解除不可)、使用後CTが発生し、その間このスキルは使用できない(永続+解除不可)」(消費SP:400)

アビリティ:爆熱上昇(パッシブ)
「敵からダメージを受けた時、DEFを2(レベルマで6)アップする(最大60(レベルマで120))」

アビリティ:炎射後撃 (アクティブ)
「敵から攻撃を受けた際、1%(レベルマで15%)の確率で100%の威力で反撃する」



科学

アリシア・ビューストレーム

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4992、SP:350、ATK:953、DEF:407、SPD:69

リーダースキル:コーデリア軍司令長官
「部隊全体のATKを毎ターン極小アップ(2%、効果は10ターン目まで継続)」

スキル1:英雄の凱旋
「戦闘不能の味方1体を低確率(30%)で蘇生。HPを20%にする」(消費SP:150(スキルマで130))

スキル2:神の審判
「3ターンの間、味方全体のHPを中回復(25%)。2ターンの間、味方全体の受けるダメージを小カット(15%)する」(消費SP:250(スキルマで230))

奥義:装甲騎一斉射撃
「味方全体のATK(60%、4T)と会心ダメージ(50%、4T)を大アップ、ランダムな敵に小威力(112%:スキルマで132%)で6回攻撃する」(消費SP:350)

第5弾で登場。会心パーティーの可能性を広げた科学最強アタッカー。

ステータスは低耐久のハイパワーアタッカー。SPDが平均的なこと以外はフルアサと似たような数値で、やはりこちらも「ヤられる前にヤる」が基本となります。

奥義は凄まじい攻撃性能の高さで、まずATKバフに加えて会心ダメージバフが付くのが破格。会心ダメージバフの効果は高く、更に奮迅2で補強するとクリティカル時に通常の倍のダメージを叩き出すことができます。更に他ユニットのバフや天賦4で会心率を上げれば安定してクリティカルを出せるようになり、驚異的な火力を楽しむことが出来るでしょう。

また、この奥義が優れているのは単体攻撃でも全体攻撃でもなくランダム6回攻撃なこと。これにより雑魚散らしもボスへの集中砲火もできるためどんな局面でもダメージソースとして期待ができます。

基本的には奥義でアタッカー兼バッファーをこなすユニットですが、スキル2のHPリジェネ+ダメカもかなり優秀。火力が高くて攻撃が耐えられない相手なら奥スキで攻防一体の戦い方をしてみるのもアリでしょう。

リーダースキルは部隊全体のATKを2%ずつアップし、最大20%アップさせるというもの。ATK大アップ相当のATKバフとなるのでATK中アップ(15%)のリーダースキル持つユニットより良いじゃないかと思いますが、ATKが上がりきるまで時間が掛かるため倍率は多少低くてもATK中アップのユニットをリーダーに据える方がダメージの総量は多くなります。あくまで他にリーダースキルでATKアップが出来るユニットを入れられない時にリーダー起用するものだと考えた方がいいでしょう。

運用方法は前述の通りアタッカー兼バッファー、場合によってはスキル2で防御も少し担えるという感じです。単純な攻撃性能だけならアリシア以上のユニットは幾つか存在するもの、味方に強力なバフを撒ける・敵の数を問わない複数回攻撃・苦手属性が無い科学という点でアタッカーとしてもバッファーとしても非常に高い汎用性を誇ります。とりあえず部隊にアリシアを突っ込んでおけば火力面は問題なしというところがこの人の強みですね。

装備は自身の奥義と相性が良い天賦4が安定。残り2枠は奮迅2を入れたくなりますが、他ユニットで会心率バフを入れないとあまりクリティカルは安定しないので会心率バフを掛けられるユニットが部隊に居ないなら双撃2の方が安定して火力を出せると思います。

引くべき?:科学の攻撃系バッファーが欲しいなら引くべき。当時は会心ダメージバフ持ちが希少だったけど、今はそれほど希少でもない。

マヤ・コーデリア

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4527、SP:330、ATK:874、DEF:555、SPD:77

リーダースキル:コーデリアの若き姫君
「部隊全体の被ダメージを極小軽減(5%)+HPを中アップ(15%)」

スキル1:アクセルスナイパー
「敵1体に中威力(300%:スキルマで340%)で攻撃する」(消費SP:150)

スキル2:ライトニングステア
「味方全体のSPDを中アップ(40%、4T)、敵全体に小威力(150%:スキルマで180%)で攻撃、中確率で麻痺状態(35%、2T)にする」(消費SP:250)

奥義:サザンクロス
「敵1体にランダムな威力(430%、570%、690%、830%(それぞれ25%の確率で選択):スキルマで650%、790%、910%、1050%)で攻撃、味方全体に高確率で状態異常無効(50%、2T)を付与する」(消費SP:330)

第5弾で登場。高難易度のボス戦で真価を発揮する科学の切り札。

ステータスは高水準でバランスが整ったアタッカー。耐久面は問題なくSPDもそこそこ高めで頼もしいステータスとなっています。

メインとなる奥義はなんと2つのランダム効果が合わさった非常にギャンブル性が高いもの。ランダムな威力に50%で状態以上無効のバリアが付いてきます。威力はスキルレベルを上げないとかなり残念な威力ですが、スキルマすれば最低でも650%、最大で1050%とかなり期待の持てる威力となります。特に1050%を引き当てて尚且つクリティカルだった時は他のユニットでは味わえない快感を楽しめます。

状態異常無効バリアは非常に強力で、状態異常を受け付けなくため単独あやめや不知火などの状態異常回復役にありがちな「状態異常を回復して欲しいのに回復役自身が行動不能で回復できない」といった事故を防ぐことができます。そのため状態異常対策としてはかなり有効な効果ですが、問題はバリアが張れるかどうかは50%の確率次第なところ。確率は各ユニット毎に抽選され、運次第で全員にバリアが張られることもあれば誰にもバリアが張られないこともあります。

そんなわけでいまいちアテにならないバリアなのですが、ダブル舞エンジンなどで潤沢なSP回復が出来るようにし1〜2ターン毎に奥義が出せるようにしておくと数撃ちゃ当たるでほぼ満遍なくバリアが張れるようになります。こうすれば相手の状態異常はほぼシャットアウトできるので、SP回復役さえ揃っていれば状態異常対策として最高の仕事が出来るはずです。

リーダースキルはHP中アップに加えて僅かな被ダメ軽減が含まれているため部隊の耐久力アップに役立ちます。火力の高い相手に対して非常に有効な対策となるでしょう。

メインとなる運用方法は奥義を使った状態異常対策。ただし、舞などのSP回復役が揃っていなくて3〜4ターン毎にのんびりと奥義を出す程度ではロクにバリアが張れないので普通に回復役を連れていったりリーダースキルで耐性持ちのユニットを連れて行くほうが良いです。

スキルレベルを上げないと火力が出ないし、SP回復が出来る味方が揃わないと状態異常対策もできないしで多くのサポートを必要とする手の掛かる子ですが、本領を発揮すると強火力・状態異常の封殺・リーダースキルで耐久力アップが揃い、状態異常を操る難敵に対して強力なメタユニットとなります。

装備は奥義を連続で繰り出すために迅刹2や陰影2、火力を上げるための無双4などで固めていきましょう。

引くべき?:状態異常無効が欲しいなら引くべき。状態異常バリアを張るスキル持ちは案外増えておらず、消費SPが重たくランダムとはいえ強力。ただ、状態異常を複数使う相手でもなければ、1つの状態異常に耐性を付与すれば事足りる場合は多い。

未来アスカ

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4810、SP:380、ATK:885、DEF:521、SPD:85

リーダースキル:風神の対魔忍
「部隊全体の被ダメージを極小軽減(5%)+DEFを中アップ(15%)」

スキル1:風朧斬
「敵全体に小威力(105%:スキルマで117%)で攻撃する」(消費SP:150)

スキル2:疾風怒濤
「味方全体の会心ダメージを大アップ(50%、4T)、敵1体に中威力(300%:スキルマで500%)でDEFを無視して攻撃する」(消費SP:260)

奥義:風陣華
「敵1体のATKとDEFとSPDを中ダウン(25%、4T)、2ターンの間、対象の受けるダメージが中増加(10%)、全てのバフを解除する」(消費SP:380(スキルマで340))

第8弾で登場。スキルパを加速させた風神。

ステータスはハイレベルにバランスが取れたアタッカー。ATKは約900と高く、それでいてSPDも85と俊足、耐久力もアタッカーとしては高水準と、弱点の無い科学属性も相まって隙が無い数値。

注目はスキル2で、会心ダメージバフにDEF無視の単体攻撃というレイド戦のためにあるかのような攻撃スキル。スキルマまでいけば並のアタッカーの奥義に匹敵する火力になり、それでいて希少な会心ダメージバフまで付いているのは出来すぎ。圧倒的なDPSを楽しみましょう。

奥義も凄まじく、敵単体のATK・DEF・SPDを全てダウンさせた上にバフ解除、更にダメージブーストと妨害策の欲張りセット。夏静流の奥義「ATKデバフ+バフ解除」ですらデバフスキルでは最高クラスの働きでしたが、それすらも超える恐ろしい効果です。反面、消費SPは重ため。

スキル1はシンプルな全体攻撃でほぼ使うことはないでしょう。リーダースキルは部隊の耐久力を上げてくれますが、このゲームは基本的にはDEFを増やすより最大HPを増やした方が耐久力が上がるのでこちらもそれほど効果的ではありません。

運用方法はやはりスキル2を使ったスキルパのエース。レイド戦ではゴリゴリに相手のHPを削ってくれるため、彼女が居るだけで部隊のDPSが跳ね上がること間違いなし。時間を掛けてもいい強敵相手なら、奥義をメインにしてデバフ役を任せても優秀。スキル2と奥義の打ち分けが出来れば理想ですが、そのためには部隊や装備を調整しないといけないので結構面倒な運用になります。

装備はスキル2をメインにするか奥義をメインにするかで変えていきましょう。スキル2がメインなら天賦4、奮迅2など会心系の装備、奥義がメインなら先手を取れる疾駆4やSP消費を抑える桎梏2などを付けるのが良いと思います。

引くべき?:科学のアタッカー兼デバッファーが欲しいなら引くべき。アタッカーとしての火力は流石にインフレに置いていかれつつあるものの、汎用性の高さは変わらずなので複数の役割をこなせるユニットが欲しければ引いて損はない。

舞華姐さん

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:5172、SP:330、ATK:945、DEF:418、SPD:80

リーダースキル:溢れる大人の魅力
「部隊全体のATKを中アップ(15%)+火傷耐性値を特大アップ(50固定)」

スキル1:フレイムクロー
「敵1体に中威力(270%:スキルマで285%)で攻撃、超高確率で火傷状態(70%、3T)にする」(消費SP:160)

スキル2:パイルフレア
「味方全体のSPD中アップ(40%、4T)、敵全体に小威力(177%:スキルマで222%)でDEFを無視して攻撃、自身のSPを特大回復(90)する」(消費SP:260)

奥義:インフェルノチェイン
「ランダムな敵に小威力(100%:スキルマで180%)で5回攻撃、味方全体の最大HP(30%、4T)とDEFを中アップ(40%、4T)、2ターンの間、味方全体の受けるダメージを中カット(20%)する」(消費SP:330)

第9弾で登場。バフにより味方のアタッカーを強力にサポートする未来の姉御。

ステータスは足が速めのアタッカー。ATKはアタッカーとして十分高い水準にあり、SPDも敵に先行しやすい80。更に足を速くする場合でも装備のメイン・サブオプションで調整する程度で済むのがいいですね。耐久力は低めですが、後述の奥義を考えれば無問題。そして元々自然だった属性は科学属性に。

奥義はランダム複数回攻撃に加えて最大HP・DEFバフ+ダメカ。部隊の耐久力を引き上げるバフがてんこ盛りで、ここのところよく出てきている紙耐久アタッカーたちでも十分相手の攻撃に耐えられるだけの耐久力を与えてくれます。元々耐久力が高いユニットなら要塞と化し、姐さん1人でクエストの難易度を下げてくれること間違いなし。

火力はスキルレベル1だと100%×5で正直奥義としてはしょっぱいダメージですが、スキルマすれば180%×5で一転してかなりの高火力になります。バッファーとして使うのであればスキルレベルを上げなくても運用できますが、折角アタッカーとしても使える攻撃力があるのでスキルレベルを上げて使いたいところですね。

スキル2はDEF無視の全体攻撃というだけでも周回に助かりますが、加えて自身へのSP回復も付いているので連発が可能。SPDバフは後攻させたい味方の足も速くしてしまうので良し悪しは部隊の編成次第か。

スキル1はシンプルな単体火傷攻撃なのでアリーナなどで使えるでしょう。リーダースキルはATKアップに火傷耐性付与のおまけ付き。完全耐性ではないので、火傷対策でリーダー起用するというよりは、ATKアップを狙ってついでに火傷もちょっと対策しようかなという時にリーダー起用するべきではないでしょうか。

運用方法はやはり奥義を使ったバッファー兼アタッカーがメインになるでしょう。姐さんが居れば紙耐久アタッカーたちを気兼ねなく起用できるので、部隊全体の火力は一段階アップするはずです。高耐久ユニットを集めて鬼謀4を装備させた反射パで起用してもいいですし、特に狙いがなくても適当に部隊に入れておけば役に立つのでとても使い勝手が良いですね。

装備はこのユニットを主にバッファーとして見るかアタッカーとして見るかで変わります。アタッカーとして見るならシンプルに無双4など火力を上げる装備でいいですし、バッファーとして見るなら迅刹2などSP消費を抑えて常にダメカを切らさない装備を付けるのがいいでしょう。間を取って火力もSP消費低減も求めるのもヨシです。

引くべき?:部隊の耐久力を上げられるユニットが欲しいなら引くべき。高難易度クエストで相手の火力に悩んでいるなら引いて損はない。

【むじゃき娘】沙耶NEO

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:5455、SP:390、ATK:958、DEF:517、SPD:73

リーダースキル:むじゃき娘
「部隊全体のATKを小アップ(10%)+SPをターン終了時に小回復(10%)+クエストクリア時のランク経験値獲得量が小アップ(10%)」

スキル1:オクリモノ
「敵1体に中威力(270%:スキルマで285%)で攻撃、超高確率で麻痺状態(70%、2T)にする」(消費SP:160)

スキル2:パーフェクトランディング
「味方全体のATKとDEFを中アップ(40%、4T)、敵全体のATKとDEFを中ダウン(30%、4T)する」(消費SP:290(スキルマで260))

奥義:沙耶NEOインパクト!
「敵1体に超特大威力(800%:スキルマで880%)で攻撃、味方全体の被回復効果を中アップ(30%、4T)、HPを中回復(20%)、SPを特大回復(90)する」(消費SP:390(スキルマで350))

第12弾で登場。五車町で保護者や友人に囲まれすくすく育つ人造魔族。

ステータスは全体的に高水準なバランス型。と言っても、ATKは950オーバーと一昔前であれば高火力アタッカーと呼ばれていたであろう数字。なので、バランス型とも言えるし、やたら耐久力があるアタッカーとも言えるのではないでしょうか。

奥義は単体攻撃にプラスしてHP・SP回復、更に被回復効果バフと盛り盛りの効果。HP・SP回復をしつつ単体攻撃をするだけでも強力ですが、被回復効果バフが入ることで部隊の回復効率まで上げられるのは出来すぎ。更に、スキルレベル上昇で攻撃の威力だけでなく消費SP削減ができるのも見逃せないところで、アタッカー兼ヒーラーとしての性能は間違いなく最高クラスでしょう。

スキル2は味方へのATK・DEFバフと敵へのATK・DEFデバフが全部盛りの効果。スキル2なので若干バフの倍率が低めなのは気になりますが、1人で4種のバフ・デバフを入れられるのは優秀です。

リーダースキルはATKアップにSP回復、ランク経験値獲得量アップとこれまた色んなものが盛られた効果。どれも小アップと倍率は低めですが、便利な効果が3つ並んでいるので他に有力な候補が居なければとりあえずでリーダーに選べる性能でしょう。

運用方法はとにかく奥義を活かしたアタッカー兼ヒーラー。アタッカーにヒーラーと、どんな部隊を作るにせよ絶対に必要不可欠な2つの役割を1人でこなし、属性は弱点が無い科学属性。とりあえず入れておけば活躍してくれる性能なので、編成に迷ったら気軽に採用していきましょう。

装備はこの子をアタッカーとして見るかヒーラーとして見るかで変わってきますが、やはりヒーラーとしての性能が飛び抜けているのでその点を重視したいところ。回復効果を上げる輝煌4、序盤から回復と被回復効果バフを入れられる疾駆4、後攻でSP回復を入れられる重撃2など、ヒーラーの定番装備がオススメです。

引くべき?:攻撃できるヒーラーが欲しいなら引くべき。やろうと思えばバッファー兼デバッファーもこなすことができ、とりあえずで部隊に入れられるユニットなので腐りにくい。

若きアサギ&サクラレディ

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4014、SP:350、ATK:1215、DEF:507、SPD:82、獲得SP:42

リーダースキル:次元を超える井河姉妹
「部隊全体の会心ダメージを大アップ(20%)+SPをターン終了時に小回復(10)、さらに科学属性ユニットは小回復(10)する 

スキル1:シャドウドライブ
「敵1体に中威力(300%:スキルマで340%)でDEFを無視して攻撃する」(消費SP:180)

スキル2:オーラボルテックス
「敵全体に攻撃する(自身のSPDが高いほど威力がアップ(自身の現在SPDの平均値*5:スキルマで平均値*9)、攻撃対象が少ないほど威力がアップ(1人ならダメージが100%、2人なら59%、3人なら47%、4人なら42%、5人なら39%、6人なら38%に減衰)、対象が自然属性のとき威力上昇(30%))味方科学属性のSPを特大回復(90)、さらに3ターンの間、SPを中回復(45)する」(消費SP:300)

奥義:ZEROディメンション
「1ターンの間、自身のATKを超特大アップ(100%)、さらに自身のDEFをATKに変換(自身のDEFの100%を減らし、ATKに変換する)、ランダムな敵に小威力で8回攻撃(103%:スキルマで115%)、必ず会心が発生する」(消費SP:350)

第13弾で登場。次元を超えてタッグを組んだ井河姉妹。

ステータスは鬼神凜子をも超えるATK1215と、4000ギリギリのHPという紙耐久アタッカー。SPDは82と流石の速さ。

スキル2は書いてあることが多すぎて何が何だか分かりませんが1つずつ見ていきましょう。まずは敵全体への攻撃で、この攻撃は攻撃対象が少なくなるほど威力が上がるので、雑魚散らしでもボス相手でも問題なく使えます。

そして、この攻撃の威力は自身の現在SPDによって決まります。自分でSPDを上げる手段は無いので、SPDバフを持つ味方が居てくれると威力を上げられますね。また、対象が自然属性だと威力が上がるので、対自然相手に起用したいところです。

最後に、SPリジェネと科学属性限定のSP回復が付いてきます。単純に攻撃スキルとしても強力なのに、SP回復まで付いてくるのはやりすぎなくらいの盛りっぷりですね。ただ、SP即時回復の方は科学属性限定、HPは回復できない、消費SPが300と奥義並みに重いなど癖も強く、とりあえず部隊に入れておけば使えるといったタイプのスキルではありません。科学染めで、味方にHP回復と他の役割を同時にこなせるユニットが居ないと安定した運用は難しいでしょう。SPDが高いので、そのままだとSP回復が先行してしまうという問題もありますしね。

奥義はとにかく火力に全振りのスキルで、そのターンの間だけATKを100%アップし、更にDEFをATK値に変換してランダム8回攻撃を繰り出します。そして会心が確定。一時的にDEFが0になってしまうという凄まじいデメリットを持つものの、この一発のために彼女たちをサポートしてあげれば笑えるくらいのダメージを叩き出してくれることでしょう。

運用方法は科学染めでスキル2を回していくか、奥義でアタッカーに徹するか。どちらにせよ味方のサポート無しでは真価を発揮できないユニットなので、主に科学属性の戦力が揃っていてこそのユニットと言うべきでしょうか。秘めたるパワーは凄まじいものの、そのパワーをコントロール出来るかはお館様次第。

幸い、科学属性は五車祭だけ見ても未来アスカ、舞華姐さん、【むじゃき娘】沙耶NEOといった強力な戦力が増えつつあるので、それらの戦力が揃っていれば井河姉妹のパワーをコントロール出来るでしょう。部隊のレベルを底上げするというよりは、強い部隊を更に強くするためのユニットですね。

装備はスキル2をメインとするなら初ターンで全体攻撃・SP回復・リジェネを入れられる疾駆4、回復効果を高める輝煌4など。奥義をメインにするなら後攻させるための重撃2、会心を利用した天賦4や身魂4などがオススメ。

引くべき?:科学染めのアタッカー兼ヒーラーが欲しいなら引くべき。科学部隊で活躍するユニットだが、奥義でアタッカーに専念するなら科学部隊以外でも通用する。

【疾走形態】鬼壱あずさ

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4337、SP:370、ATK:1227、DEF:495、SPD:66、獲得SP:42

リーダースキル:疾走形態
「科学属性ユニットのATKを大アップ(20%)+敵全体のDEFを中ダウン(8%)」

スキル1:陰陽念流・疾風撃剣
「ランダムな敵に小威力(105%:スキルマで145%)で4回攻撃、自身に中威力(30%)のダメージ」(消費SP:130)

スキル2:式神・狐仙下馬
「味方全体のATKを小アップ(20%(使用毎に効果量が6〜7%アップ、最大で60%)、4T)、会心率を中アップ(15%(使用毎に効果量が5%アップ、最大で45%)、4T)、会心ダメージを中アップ(40%(使用毎に効果量が10%アップ、最大で100%)、4T)する(使用回数に応じて効果アップ。最大6回まで累積)」(消費SP:290(スキルマで270))

奥義:陰陽念流絶儀・摩虎羅
「敵1体の全てのバフを解除、超特大威力でDEFを50%無視、シールドを50%貫通して攻撃(自身のHPが75%以上:残りHPが高い敵ほど威力がアップ(720%〜870%:スキルマで760%~910%【(HP/最大HP)*150%+720〜%】)、対象のバフを解除したとき、それぞれの解除ごとに威力上昇(解除したバフ1つにつき20%アップ)、自身のSPを超特大回復(100)する。自身のHPが75%未満:自身の残りHPが低いほど威力がアップ(880%〜1180%:スキルマで920%~1220%【(1-HP/最大HP)*300%+880%】)、対象のバフを解除したとき、それぞれの解除ごとに威力上昇(解除したバフ1つにつき20%アップ)、自身のHPを大回復する(50%))」(消費SP:370)

第16弾で登場。復讐のために人の身を捨てたあずさ。

ステータスはアタッカー型。ATKは実装時点で過去最強の1227で、ブレインフレーヤーの叡智を得た驚異的な力が表現されています。

その一方でSPDは「66」。これが他のユニットなら普通くらいかな程度の数字なんですが、【疾走形態】という二つ名が付いていてこの数字なのがお笑いです。獲得時の台詞やアジトでの台詞で自分の速さを自慢するようなことばかり言っていて、尚且つ以前の恒常SRの自分(SPD73)よりも遅くなっているとあまりにもツッコミどころ満載。

キャラクター設定と性能が噛み合わないのはソシャゲだと普通のことですが、「借り物の力+速さ自慢+昔の自分より遅い」という3連コンボにより、あっという間にあずさはオークたちの間でネタキャラになってしまったのでした。おかげで「担当者がSPD99という仕様書を反対に読んでSPD66にしてしまったのではないか」という与太話まで出る有様。せめて自分に超特大SPDバフ掛けられたりできればそれっぽくなったのに。

性能の話に戻って、奥義は自身の残りHP次第で効果が変わる単体攻撃。HPが多い時はSP回復が付き、HPが少ない時は威力が上がりHP回復が付きます。残りHPに関係なく敵の全バフ解除(おまけにバフ解除で威力アップ)にシールド50%貫通を持つ単体攻撃なので、自身の高いATKも含めて強力な攻撃ですね。奥義を連打するだけでもシンプルに強力です。

とはいえ、バフ解除のためには先行したいけど、回復効果のためには後攻したいとなり、どちらにせよSPDが半端なのが悩みどころですね。火力を考えると装備はSPDよりもATKに振りたいし。

スキル2はATK・会心率・会心ダメージバフをまとめて掛けてくれるスキル。それ自体は有用なんですが、実用的な数値に上がるまで時間の掛かる累積アップ系で、そこまで数値を伸ばすためにあずさの高いATKを持て余すのが非常に勿体ないです。スロースターターな【疾走形態】(笑)。

引くべき?:バフ解除持ち・シールド貫通持ちのアタッカーが欲しいなら引き。バッファーとしても使えるけど、スロースターターだったりで使い勝手はイマイチなのでバッファー目的で引くユニットではなさそう。

【強装展開】甲河 アスカ

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4229、SP:360、ATK:1186、DEF:639、SPD:61、獲得SP:46、特性:対魔忍   

リーダースキル:強装展開 
「部隊全体のDEFを中アップ、最大HPと最大SPを小アップ」

スキル1:風遁・残影 
「味方全体の全状態異常を解除、最大SPを極小アップする」(消費SP:200(スキルマで))

スキル2:決戦型兵装 
「敵1体に攻撃(自身のDEFが高いほど威力アップ)、味方の対魔忍特性にDEF15%アップの特性バフを付与、味方全体のHPを中回復、SPを20%回復する」(消費SP:300)

奥義:風遁・攻守一陣 
「敵1体のバフを4つ解除、超特大威力で攻撃(対象のバフを解除したとき、解除数に応じて威力上昇)、味方全体のDEFを特大アップ、被回復効果を中アップする」(消費SP:360)

アビリティ:対魔粒子チャージ (パッシブ)ユニット獲得時に自動解放
「敵から攻撃を受けた際、味方全体のSPを4回復する(対象が対魔忍特性のとき効果がアップ[6回復])」

アビリティ:シールドモード (パッシブ)
「味方対魔忍特性1体につき、自身のDEFが10アップ(上限50)(レベルマで20アップ、上限100)」

天音CQC

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4554、SP:370、ATK:1246、DEF:508、SPD:87、獲得SP:46、特性:対魔忍   

CQCモード(戦闘開始時、前列(部隊編成枠の左側1、2、3枠)にこのユニットを配置)

リーダースキル:攻守一体 
「科学属性ユニットのATKとSPDを中アップ、DEFを極小アップ」

スキル1:モードチェンジ 
「CQC動転輪モードにモードチェンジする」(消費SP:170(スキルマで))

スキル2:チャージアタック 
「味方全体のATKとSPDを中アップ(対象が科学属性のとき効果アップ)、スキル威力を極小アップ(対象が科学属性のとき効果アップ)、敵1体に特大威力でDEFを75%無視、シールドを25%貫通して攻撃する」(消費SP:280)

奥義:アンドロイド・アームMarkⅡ 
「味方全体の自然特攻を中アップ、ランダムな敵に10回攻撃(自身のSPDが高いほど威力がアップ、使用回数に応じてダメージアップ。最大3回まで累積)、このスキルによる攻撃のみ超特大確率で会心が発生する」(消費SP:370)

 

CQC動転輪モード(戦闘開始時、後列(部隊編成枠の左側4、5、サポート枠)にこのユニットを配置)

リーダースキル:攻守一体
「科学属性ユニットのATKとSPDを中アップ、DEFを極小アップ」

スキル1:モードチェンジ 
「CQCモードにモードチェンジする」(消費SP:170(スキルマで))

スキル2:チャージアタック 
「敵1体に特大威力で攻撃(自身の残りHPが高いほど威力アップ)、ATKを中ダウン、味方全体の状態異常耐性値を中アップ、2ターンの間受けるダメージを小カットする」(消費SP:280)

奥義:アンドロイド・アームMarkⅡ 
「味方全体のデバフを3つ解除、最大HPと最大SPを中アップ、2ターンの間、自身の最大HPの30%の耐久値をもつシールドを付与する」(消費SP:370(スキルマで))

アビリティ:邪眼・動転輪 (パッシブ)
「敵から攻撃を受けた際、2%の確率で攻撃を無効にして自身のATKを20(レベルマで100)アップする(最大300)、発動後2ターンのCTが発生し、効果は発動しない」

アビリティ:モードチェンジ(パッシブ)ユニット獲得時に自動解放
「参戦時行動:このユニットが部隊の後列(部隊編成枠の左側4、5、サポート枠)に編成されている場合、CQC動転輪モードにモードチェンジする」



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