対魔忍RPG

【対魔忍RPG】歴代五車祭ユニットまとめ

投稿日:

対魔忍RPGで定期的に開催される五車祭ガチャ。その五車祭でしか手に入らない強力な限定ユニットたちをまとめました。



超人

【双子の鬼娘】ユフィ&ソフィ

ステータスはHP:4922、SP:340、ATK:606、DEF:754、SPD:57

リーダースキルは「超人属性ユニットのATKを中アップ(15%)+最大HPを極小アップ(8%)」

スキル1は「ランダムな敵に極小威力(70%:スキルマで84%)で4回攻撃する」(消費SP:150)

スキル2は「敵1体に大威力(450%)で攻撃、与えたダメージの一部(30%)で自身のHPを大回復する」(消費SP:250(スキルマで230))

奥義は「3ターンの間、味方全体のHPを中回復(25%)、SPを中回復(45)する」(消費SP:340(スキルマで300))

第1弾で登場。リジェネレーターの基準を大きく引き上げた鬼の双子。

DEFは驚異の754で当然全ユニットトップ。HPも約5000と高く、精神属性の敵やDEF無視攻撃を仕掛けてくる敵が相手でもまず落ちない耐久力の高さです。SPDの低さもスキル構成を考えれば特に問題になりません。

なんと言っても特徴は奥義のHP・SPリジェネ。HPとSPをリジェネできるユニットはこの双子が初めてで、これまでは分業しなければいけなかった二つのリジェネを同時にこなせる画期的なユニットでした。夏静流の登場で唯一無二のHP・SPリジェネレーターではなくなったものの、回復量の多さでは未だ最高。とりあえず双子を置いておくだけで部隊が安定すること間違いなし。

スキル1・2は攻撃系のスキル。ATKはあまり高くないですし、奥義が有用すぎるのでスキル1・2を使う場面はあまり無いでしょう。使うとしたら、SPを回復できるヒーラーと双子を併用していて奥義だけ撃たせているとSPが余ってしまって勿体ないという場合に、奥スキでリジェネと攻撃を交互に打っていく、みたいな使い方でしょう。

リーダースキルは超人限定のATK+HPバフ。超人染めをしていて攻撃力も耐久力も上げたい、という場合に使えます。かなり限定的な状況だとは思いますが、同じことが出来るユニットは他に居ない(ATK小アップ+HP極小アップなら剛力紫が居るけど)ので、選択肢の一つとしてはアリでしょう。

運用方法はリジェネレーター以外特にこれといったものはなく、とりあえず部隊に放り込んでおけば仕事をしてくれます。装備は開幕リジェネで戦況が安定する疾駆4に、SPをブーストする陰影2・輝煌2が鉄板。回復効果を上げる輝煌4もグッド。

相州 蛇子

ステータスはHP:5888、SP:320、ATK:704、DEF:501、SPD:62

リーダースキルは「超人属性のATKを大アップ(20%)+混乱耐性値を特大アップ(50固定)」

スキル1は「味方全体のHPを中回復(20%)する」(消費SP:170(スキルマで150))

スキル2は「味方全体のATKを中アップ(40%、4T)、SPを大回復(80)する」(消費SP:250(スキルマで230))

奥義は「モードチェンジ前:全ての状態異常を解除、3ターンの間、自身のHPを中回復(30%)、モードチェンジ(ステータスをATK+600、DEF+250、SPD+25)する。モードチェンジ中:ランダムな敵に小威力(150%:スキルマで205%)で4回攻撃、高確率で暗闇(60%、3T)、封印状態(60%、3T)、モードチェンジを解除する」(消費SP:320)

第2弾で登場。モードチェンジによって新たな側面を見せる高耐久ヒーラー。

とにかくHPが高く、DEFもそこそこ高いのでそうそう落ちることのない耐久力の高さ。SPDはやや遅めですが回復スキルのことを考えると後攻しやすいのは利点。ATKもそれなりにあり、ヒーラーとして使うのが主な仕事ですが攻めにまわることもできますね。

最も使い勝手が良いのはスキル2で、SP回復をしつつ部隊全体にATKバフを掛けることができます。単純にSP回復がしたいだけなら他にも回復量が多い・HPも回復できるようなユニットが居ますが、蛇子の場合はスキル2で演出時間が短いため素早く回復ができATKバフ役も兼ねられるため、時間勝負のレイド戦で力を発揮します。HPとSPを同時に回復できる舞と組めば高速で部隊のスキルを回転させることができます。

奥義は人外のお諒に続いて2人目のモードチェンジスキル。お諒のモードチェンジは効果が薄く調整不足感が否めませんでしたが、蛇子のモードチェンジは状態異常解除・HPリジェネに加えて大幅なステータス上昇が付き、モードチェンジ後はATK:1304、DEF:751、SPD:87の怪物ユニットに進化する強力なもの。モードチェンジ後の奥義も暗闇と封印付きの4回攻撃で敵を一気に切り裂いてくれます。

とはいえ、強力な攻撃を叩き込むために2度の奥義使用が必要で、奥義で攻撃したらモードチェンジが解除されてしまうため繰り返し奥義を使っていくのはかなり手間。また、モードチェンジ後のステータスには無双装備などの攻撃力アップ効果が乗らないという仕様もあり(双撃2の条件付きATKアップや、重撃2のダメージアップは入る)、よく考えて運用しないと蛇子の爆発力を活かし切ることはできないでしょう。

リーダースキルは超人限定のATKバフと混乱耐性値上昇。混乱は超特大耐性ではないのでおまけと考え、超人染めパーティーでATKバフを活かしましょう。

最もポピュラーな運用法はフルアサなどの超人アタッカーと組ませて超人スキルパの回復役に起用すること。スキル1でDEF無視攻撃が出来るフルアサを蛇子のスキル2でサポートすればレイド戦で恐ろしいほどのダメージ速度を叩き出せるでしょう。

装備は運用方法次第。ヒーラーとして使うなら輝煌4に陰影2・輝煌2が安定で、モードチェンジを連発するなら迅刹2、モードチェンジして通常攻撃を連打するなら双撃4など、どう使うかによって変えてあげましょう。

【フル装備】井河 アサギ

ステータスはHP:4611、SP:330、ATK:1001、DEF:394、SPD:89

リーダースキルは「部隊全体のATKを中アップ(15%)+SPDを極小アップ(5%)」

スキル1は「ランダムな敵に小威力(135%:スキルマで155%)で2回、DEFを無視して攻撃する」(消費SP:180)

スキル2は「敵全体に中威力(210%:スキルマで270%)で攻撃、自身のSPを超特大回復(100)する」(消費SP:250)

奥義は「自身のATKを超特大(100%、4T)アップ、敵1体に特大威力(600%:スキルマで820%)で攻撃する」(消費SP:330)

第3弾で登場。他を寄せ付けない火力を誇る最強のアタッカー。

ステータスは初のATK1000超えという最強の対魔忍に相応しいパワーの持ち主。SPDも全ユニット中最高で、目にも留まらぬ速さで敵を斬り伏せてくれます。その代わりHPはSRで平均レベル、DEFは最低クラスと耐久力は難アリで、「ヤられる前にヤる」が基本になります。

スキルは3つ全てが別の用途で使える完璧な構成。まずスキル1はSP消費の少ないDEF無視攻撃で、レイド戦では凄まじい速さで敵の体力を削り取るメイン火力となります。奥スキでATKバフを入れた状態で撃てばスキル1とは思えない火力が出ます。

スキル2は雑魚散らしで恐るべき威力を発揮。最高級のATKから放たれる全体攻撃というだけでも強烈なのに、勝手に自身のSPを回復するのでSPヒーラーと組ませれば全体攻撃を連発してくれます。これだけでクエストがあっという間に終わります。

奥義はATK100%アップという他に類を見ない強力な自バフを乗せながらの単体特大威力攻撃。スキルレベルを上げないと威力600%とちょっと物足りない数字ですがスキルマすれば820%となり、高いATKと自バフも合わさり凄まじい威力に。ボス戦で誰よりも頼りになるダメージソースになること間違いなし。

リーダースキルは部隊全体のATKとSPDを上げる汎用性の高いもので、特に何も考えずリーダーに据えられるのが強み。自身のステータスと噛み合った効果なのもいいですね。

運用方法はフルアサをどんな相手にぶつけるかによって変わります。レイド戦ならスキル1でサクサク削って、敵の多いクエストならスキル2で薙ぎ倒して、ボス戦は奥義で切り伏せることになります。まぁ、何にせよアタッカーとして使うことには変わりないので、運用方法によって扱いや装備が大きく変わることは無いと思います。

装備はアタッカーなら基本の無双4、先行しやすいので安定して効果を発動できる双撃2が鉄板。アリシアと合わせて会心を狙っていくなら天賦4もアリです。会心ダメージバフを乗せた状態で奥義を放つと笑ってしまうほどの威力が出るでしょう。



魔性

上原 鹿之助

ステータスはHP:5137、SP:330、ATK:808、DEF:502、SPD:88

リーダースキルは「部隊全体のATKを中アップ(15%)+麻痺耐性値を特大アップ(50固定)」

スキル1は「敵全体に極小威力(95%:スキルマで107%)で攻撃、 中確率で麻痺状態(30%、2T)にする」(消費SP:160)

スキル2は「敵1体に大威力(460%:スキルマで500%)で攻撃、 自身のSPを超特大回復(100)する」(消費SP:250)

奥義は「味方全体のATKとDEFを大アップ(60%、4T)、 敵全体に中威力(210%:スキルマで350%)で攻撃する」(消費SP:330)

第2弾で登場。素早く敵を殲滅する俊足アタッカー。

フルアサに次ぐ俊足と高めのATKが特徴。HPとDEFもそれなりに高く耐久力も十分。子鹿のように震えながら戦う姿からは想像も出来ないほど武闘派のステータスです。

注目は奥義。ATKとDEFに高倍率のバフを掛けながらの全体攻撃で、敵を殲滅しつつ部隊の状況を整えることができます。ATKとSPDに優れる鹿之助なので、先手を取って相手に何もさせず雑魚を蹴散らすことが出来るでしょう。単にバフを掛ける目的で使うのもアリ。

スキル2もかなり優秀で、演出時間の短い単体攻撃をしつつ自身のSPをチャージできます。SPヒーラーでサポートすれば毎ターン強烈な一撃を入れてくれるでしょう。レイド戦ではこちらをメインに使っていきたいですね。

リーダースキルは汎用性の高いATKアップと麻痺耐性付与。特大耐性のため完璧に麻痺をブロックしてくれるわけではなく、おまけ程度の対策だと思って使いましょう。

メインの運用方法はやはり奥義を使った雑魚散らし。あっという間に敵を蹴散らしてくれる上に攻防一体のバフを入れてくれるのでクエスト周回が非常に楽になります。また、スキル2をメインにすればレイド戦でのアタッカーもこなすことができます。

装備は運用方法次第。雑魚散らしをさせるなら疾駆4と双撃2がベスト。スキル2をメインに使っていくならシンプルに無双4と双撃2で攻撃力を高めていくといいでしょう。レイドボス捜索を任せるなら重撃4と迅刹2もいいですね。

【覚醒】心願寺 紅

ステータスはHP:4593、SP:350、ATK:1077、DEF:363、SPD:78

リーダースキルは「部隊全体の最大HPを小アップ(10%)+ATKを中アップ(15%)」

スキル1は「敵全体に極小威力(95%)で攻撃、与えたダメージの一部で自身のHPを極小回復(8%)する」(消費SP:170(スキルマで150))

スキル2は「敵1体に特大威力(520%:スキルマで640%)で攻撃、ATKを小ダウン(20%、4T)、自身に小威力(15%)のダメージ、味方全体のHPを小回復(15%)する」(消費SP:250)

奥義は「味方全体のスキル威力を極小アップ(10%、4T)、敵1体に特大威力(600%:スキルマで820%)で攻撃、自身の全てのデバフを解除する」(消費SP:330)

第7弾で登場。凄まじい強さと脆さを併せ持つ最強の魔性アタッカー。

ATKは1077と歴代ユニット最高の値を更新。そしてHPとDEFはフルアサ以下と非常に極端な紙耐久アタッカーとなっています。

メインとなるのはスキル2。奥義並みの威力の単体攻撃に、ATKデバフと味方へのHP回復まで付いている強烈な攻撃スキルとなっています。申し訳程度に自傷ダメージのデメリットがついていますが、HP回復で自分のHPも回復するので実質デメリット無し。対精神レイドボス相手では凄まじいDPSを発揮するでしょう。

奥義も勿論強力で、単体強攻撃に味方全体へのスキル威力バフが付きます。これによりスキル攻撃の威力が1割アップするので、奥スキでスキル威力バフを入れながらスキル2を打つと効果的でしょう。おまけのデバフ解除も地味に役立つこと間違いなし。

リーダースキルは使いやすいATK中アップとHP小アップの組み合わせ。攻撃力を上げながら耐久力も上げる、これまでありそうでなかった欲張りな効果で、今の高速化している環境では非常に心強いリーダーとなるでしょう。

スキル2も奥義も単体攻撃なので運用方法は対ボス戦用のアタッカー。単にダメージを稼いできてくれるだけでもありがたいのに、ATKデバフとHP回復で防御にも貢献してくれるため攻撃に掛ける枚数を増やせるのもポイント。強力な全体攻撃が無いので通常のクエスト周回には向きませんが、ボス戦を含むクエストでは比類無き強さを発揮してくれるでしょう。なお、相性が悪い超人ボスの相手は無理です。即堕ちです。

装備はシンプルに無双4などアタッカーに向いたものを選べばいいと思います。味方に若天音やアリシアが居るなら天賦4でもOK。

幻影不知火

ステータスはHP:4735、SP:330、ATK:909、DEF:520、SPD:69

リーダースキルは「敵全体のATKを中ダウン(-8%)+DEFを中ダウン(-8%)」

スキル1は「味方全体のHPを中回復する」(消費SP:170(スキルマで150))

スキル2は「味方全体のDEFを中アップ(40%、4T)、SPを特大回復(85)、全ての状態異常を解除する」(消費SP:250(スキルマで230))

奥義は「1ターンの間、自身のATKを超特大アップ(100%、1T)、敵1体に特大威力(600%:スキルマで820%)で攻撃、自身のSPを特大回復(85)する」(消費SP:330)

第7弾で登場。ヒーラーとしてもアタッカーとしても一流の恐るべき母。

ステータスはこれまでのどの不知火とも少しバランスが違うアタッカータイプで、ATKはトップクラスの900超え。耐久力はそこそこで、SPDも調整がしやすい69といい塩梅の数字になっています。

注目はスキル2で、SP特大回復にDEFバフと状態異常回復という豪華なおまけがついています。SP消費が少なく演出時間の短いスキル2でSP回復ができるだけでも優秀なのに、守りを固められて状態異常の対策まで出来るのですから至れり尽くせりです。DEFバフは倍率が40%とやや控えめではあるものの、上手くATKデバフやダメカを組み合わせればDEFバフ役は幻影不知火だけで間に合うでしょう。

そして奥義も強力で、フルアサの奥義と同じく自身のATKを倍にして殴る単体攻撃。そして更にSP回復までついてくるという驚きの性能。一発の威力も申し分無いのに、奥義とは思えない回転率で使用できるため、奥義をメインにアタッカーとして起用しても素晴らしい活躍が見込めます。

リーダースキルは敵のATKとDEFをダウンさせる新しいタイプ。倍率があまり高くないのと効き目のある相手が少ないDEFデバフでイマイチ有効な場面は少なそうですが、これも選択肢の一つということで。

運用方法はスキル2を活かしたヒーラーか、奥義を活かしたアタッカーか。奥スキで両方を狙うこともできますが、そうなると装備はどうするんだということになるのでどちらかの仕事に集中させた方が良いと思います。

装備はヒーラー型なら回復量アップの輝煌4がオススメで、残りの2枠は陰影2や重撃2あたりか。アタッカー型なら無双4や天賦4など。



精神

ふうま 時子

ステータスはHP:5261、SP:330、ATK:786、DEF:487、SPD:85

リーダースキルは「自身の攻撃(スキルを除く)が一回増える」

スキル1は「敵全体に極小威力(95%:スキルマで99%)で攻撃、SPDを極小ダウン(10%、4T)する」(消費SP:160)

スキル2は「ランダムな敵に小威力(105%:スキルマで121%)で4回攻撃する」(消費SP:230)

奥義は「味方全体のATKを大アップ(60%、4T)、敵1体に特大威力(600%:スキルマで820%)で攻撃する」(消費SP:330)

第1弾で登場。初の自身の能力による2回攻撃を可能にしたふうまの執事。

ステータスはDEFが若干低めな以外はバランス良くまとまっています。中でもSPDがかなり高いのは大きな利点で、先制して攻撃をしたりバフを掛けてくれるので助かります。

注目はなんといっても通常攻撃が2回行えるリーダースキル。ダメージ源になるのは勿論、SPチャージが早まるのでスキルの回転率が上がります。双撃4を装備させればなんと3回行動が可能に。3回攻撃するメリットそんなに無いけど。

奥義も強力で、敵単体に特大威力攻撃を食らわせながら部隊全体にATKバフを掛けてくれます。非常にボス戦向きの性能で、アタッカーとバッファーの二役を高次元に両立してくれるのが良いですね。

運用方法はシンプルに精神のバッファー兼アタッカーと考えればいいでしょう。折角ならリーダースキルも活用したいところですが、リーダースキルを“使わなきゃ”と思ってしまうと編成の幅が狭まってしまうので、リーダースキルを使うことも“できる”という意識で起用しましょう。

装備もシンプルに無双4や双撃2など攻撃力を強化する方向で行くのがベター。リーダーに据えれば勝手にSPが貯まっていくのでSPチャージ系の装備を付ける必要は薄いでしょう。3回攻撃ができる双撃4もロマンの枠を出ません。

若い天音

ステータスはHP:5346、SP:360、ATK:750、DEF:544、SPD:82

リーダースキルは「部隊全体のATKを中アップ(15%)+SPDを極小アップ(5%)」

スキル1は「敵1体に特大威力(500%:スキルマで540%)で攻撃、自身に中威力(20%)のダメージ」(消費SP:130)

スキル2は「1ターンの間、自身が受けるダメージを完全カットする。使用後1ターンのCTが発生し、この間このスキルは使用できない」(消費SP:250(スキルマで230))

奥義は「味方全体のATK(60%、4T)とSPD(60%、4T)と会心率(25%、4T)と会心ダメージ(50%、4T)を大アップ、DEFを小ダウン(20%、4T)する」(消費SP:360(スキルマで320))

第6弾で登場。あらゆるバフを一人でこなすことが出来る狂犬。

ステータスはハイレベルなバランスタイプで、俊足・高耐久・アタッカーもそれなりにこなせるATKと隙がありません。スキル構成も含め、悪鬼羅刹とは思えない恐ろしいほどの万能型です。

一際目を引くのは4つのバフを同時に掛けられる奥義。DEFデバフも掛かってしまうデメリットはあるものの、一人四役をこなせるのはどう考えても破格。若天音が居るだけであらゆるパーティーが会心パに変貌すると考えると恐ろしい能力です。デメリットを上手く打ち消して莫大なメリットを享受しましょう。

スキル1も自傷ダメージがある代わりにたったの消費SP130で特大威力ができる強力なスキル。ATKはそれほど高いわけではないので、スキル1だけを使うというより奥スキでバフを掛けつつ合間にスキル1で攻撃を叩き込むのがベストな使い方でしょう。その場合DEFデバフも含めかなり打たれ弱くなっているのでHP管理には要注意。

スキル2は1ターン限定の完全防御。魔界級レイドなど決まったターンに強烈な攻撃をしてくる相手には使えるかもしれません。ただ、自分だけ生き残っても仕方ない場面は多いと思うので実際に使いこなすのは難しいか。

リーダースキルはフルアサと同様のもので汎用性が高いです。奥義と合わせて部隊の攻撃力をマシマシにしていきましょう。

長所と短所がハッキリしているユニットで、とりあえず突っ込んでおけば活躍するようなユニットではありません。しかし、防御面の不安をカバーしてあげれば凄まじい爆発力を持つユニットなので、敵と味方の戦力をよく踏まえて起用すれば部隊のレベルを一段引き上げる存在となれるでしょう。

装備は何を重視するかによって大きく変わります。耐久面が不安ならHPアップに加えてデバフ解除も出来る清流4、奥スキで自身もガンガン攻撃していくなら天賦4や双撃2、開幕でバフを掛けられる疾駆4、スキル1で自傷からの被弾落ちを防ぎつつ与ダメを増やす重撃2など、若天音に何を求めるかによって調整していきましょう。



自然

七瀬 舞

ステータスはHP:5871、SP:420、ATK:539、DEF:680、SPD:70

リーダースキルは「部隊全体のDEFを大アップ(20%)」

スキル1は「味方全体のDEFを小アップ(20%、4T)する」(消費SP:170(スキルマで150))

スキル2は「味方全体のHPを中回復(30%)、SPを超特大回復(100)する」(消費SP:250(スキルマで230))

奥義は「1ターンの間、味方全体の受けるダメージを完全カットする。使用後3ターンの間、このスキルは使用できない」(消費SP:420(スキルマで380))

第3弾で登場。全てのヒーラーを過去のものにした最高クラスの回復役。

ステータスは分かりやすい耐久型。HPもDEFも最高クラスで、弱点属性も無いためそうそう落ちることはありません。SPDは割と半端な70でちょっと困りもの。

舞と言えばやはりスキル2。SPを100も回復させることができ、更にHPも30%回復。それでいてスキルなので演出時間が短くレイド戦における時間短縮になるため良いことづくめ。しかし、真の力はスキルマと輝煌4装備で発揮されます。

スキルマと輝煌4装備をすると、消費SP253でSPを130回復出来るようになります。サポートユニットで同じようにスキルマして輝煌4装備の舞を連れてくれば、2人の舞による毎ターンSP260回復で消費SPを上回り延々とHP・SP回復ができます。これが通称“舞エンジン”。言うまでもなくぶっ壊れコンボであり、対魔忍RPGの歴史は「舞以前」と「舞以降」で分けられると言っても過言ではないでしょう。

サポートが使えないレイド戦や、他に使いたいサポートユニットが居て舞を単体で起用する場合、舞だけで回復を担うのは消費SPの重さを考えると厳しいので他にヒーラーやリジェネレーターを置いておきましょう。

奥義は1ターンの間完全ダメージカットという強力なスキル。しかし効果はたったの1ターンで消費SPもかなり重ため。そして3ターンのクールタイム付き。また、奥義を有効に使うには相手に先行するのが絶対条件ですが、スキル2の回復を狙う場合は重撃2などで後攻回復が出来るように行動順調整をするのがセオリーなため、スキル2との噛み合わせも悪いです。上手く奥義を使うのは相当難しいでしょう。

リーダースキルはどのユニットでもDEF大アップ出来る効果で、DEFアップ系のリーダースキルでは最強の効果。部隊の耐久力に難ありならとりあえず舞をリーダーに据えてみてもいいでしょう。

運用方法はやはりスキル2を活かした回復役がメイン。装備は前述した輝煌4に後攻を確定させる重撃2の組み合わせが鉄板。他には、SP量を調整する陰影2や桎梏2、序盤に回復を入れられる疾駆4などがありますが、輝煌4/重撃2以外だと敵のバフ・デバフで行動順が変わるリスクがあったり、回復量が落ちたりと汎用性は下がるので気をつけましょう。

【不滅の邪炎】イングリッド

ステータスはHP:4980、SP:310、ATK:909、DEF:452、SPD:65

リーダースキルは「部隊全体のスキルの消費SPを大ダウン(10%)」

スキル1は「敵全体を中確率で火傷状態(40%、3T)にする」(消費SP:160(スキルマで140))

スキル2は「味方全体のATKとDEFを中アップ(40%、4T)、敵全体に中威力(200%:スキルマで254%)で攻撃、自身に中威力(30%)のダメージ」(消費SP:230)

奥義は「敵1体に超特大威力(600%:スキルマで820%)で攻撃(使用回数に応じてダメージアップ。最大6回まで累積)」(消費SP:310)

第4弾で登場。味方と協力すればアサギ以上のパワーを出せる魔界騎士。

ステータスは少し遅めのアタッカータイプ。900超えのATKに、耐久力もまずまずと頼もしい自然アタッカーです。

奥義は使うほどに威力が上がっていく単体強攻撃。スキルマした状態で6回発動すれば威力は1000%超え。素のATKも高いので、ATKバフを入れて奥義を連発していけば凄まじい破壊力を生み出します。邪インを使う場合は、彼女が如何に気持ちよく奥義を連発させることが出来るかが鍵でしょう。

スキル2はバフ込みの全体攻撃。自傷ダメージが入ってしまうのは難点ですが、高威力のバフ付き全体攻撃をスキル2で繰り出せるのは強み。雑魚散らしで大いに効果を発揮するでしょう。

スキル1は攻撃を伴わない全体火傷で、眠った相手を起こさず火傷にさせることが出来るのが利点。消費SPも軽く、アリーナで効果を発揮します。ただ、邪インはあまりSPDが高くないのでその点は装備で補う必要があります。

リーダースキルはスキルの消費SPを抑えてスキルの回転率を上げてくれる効果。どのスキルを使うにしても役立つ効果ですね。ただ、奥義メインで運用するなら威力を更に引き上げるためにもATKアップ系のリーダースキルを持つユニットをリーダーに据えた方がいいかも。

運用方法は奥義を使った対ボス戦起用がメイン。その場合、邪イン自身は純粋なアタッカー以外に役割を持てないので、バッファー・デバッファー・ヒーラーなどを他のユニットに任せることになり枠がカツカツになりがち。独り立ちできるように装備で耐久力を上げたりSPを補助したり、とやっていくと火力が落ちて本末転倒。邪インを使うなら装備は無双4など火力アップに関連したものに集中させましょう。この辺りの編成のバランスの取り方は中々難しいので、各お館様の腕の見せ所でしょう。

スキル2でクエスト周回用に使うなら速攻が出来る疾駆4装備がベスト。バフも真っ先に撒けて全体攻撃が出来るので一石二鳥ですね。アリーナでスキル1を使うなら陰影2や迅刹2などでSP補助をしましょう。自身のリーダースキルと噛み合う桎梏2もオススメ。

天宮 紫水

ステータスはHP:4753、SP:340、ATK:835、DEF:546、SPD:80

リーダースキルは「自身のDEFを超特大アップ(50%)+敵から非常に狙われやすくなる(+600%)」

スキル1は「敵1体に中威力(300%:スキルマで340%)で攻撃する」(消費SP:150)

スキル2は「ランダムな敵に極小威力(86%:スキルマで98%)で6回攻撃、DEFを小ダウン(20%、4T)する」(消費SP:250)

奥義は「敵1体に特大威力(550%:スキルマで770%)で攻撃、味方全体のDEFを大アップ(60%、4T)、HPを小回復(15%)する」(消費SP:340)

第4弾で登場。攻守において隙がない万能アタッカー。

ステータスはバランスの良い俊足アタッカータイプ。装備次第で攻撃も守備もこちらがやらせたい役割を確実にこなせる万能さです。

メイン技となる奥義は単体に強攻撃を食らわせながら味方にDEFバフと回復を掛けてくれるというもの。このおまけ程度の回復が地味に有効で、「回復がもう少し欲しいけどヒーラーをもう1人追加するほどでもない」という微妙なバランスを調整するのに役立ちます。そうでなくとも、単純に単体火力に優れるDEFバッファーとして使っても有効ですね。

スキル2はDEFデバフ付きのランダム6回攻撃。クエスト周回で雑魚散らしやボス相手のダメージ稼ぎをこなすのは勿論、レイド戦では演出時間の掛からない強力な攻撃として使うことができます。DEFの高い相手ならDEFデバフも上手く刺さりますね。

リーダースキルは自分にターゲットを集中させつつ自身のDEFをアップさせるかなり特殊なもの。そのままの状態でリーダーに据えれば約60%で、堅忍4を装備させてリーダーに据えれば約80%の確率で自分に攻撃を向けさせることができ、タンク役となり他の味方を守ることができます。ただし全体攻撃には無力なので、全体攻撃を頻繁に使ってくる相手には効き目がありません。ランダム複数回攻撃がメインの相手なら使えるかも。

運用方法は様々で、奥義メインでアタッカー兼DEFバッファー兼サブヒーラー、スキル2メインで純粋なアタッカー、奥スキで攻撃も守備もやる万能型、リーダースキルを活かしたタンク役など、シンプルで実用性のある使い方もユニークな使い方も出来る拡張性の高いユニットとなっています。今後も新しいユニットや装備が出る度に紫水の調整能力の高さが輝くことでしょう。

装備は運用方法次第なところはあるものの、基本的にはアタッカーということで無双4や双撃2、会心パに組み込むなら天賦4といった感じで攻撃系の装備を付けるのがいいでしょう。

大人ゆきかぜ

ステータスはHP:4801、SP:300、ATK:871、DEF:521、SPD:76

リーダースキルは「部隊全体のATKを中アップ(15%)+会心率を中アップ(5)」

スキル1は「ランダムな敵に極小威力(65%:スキルマで81%)で4回攻撃、中確率で麻痺状態(40%、2T)にする」(消費SP:160)

スキル2は「自身の会心率を特大アップ(30%、4T)、敵1体に大威力(460%:スキルマで500%)で攻撃する」(消費SP:250)

奥義は「敵全体に中威力(680%~830%:スキルマで800〜950%)で攻撃する(残りHPが低い敵ほど威力がアップ、さらに攻撃対象が少ないほど威力がアップ)」(消費SP:300)

第6弾で登場。複数の相手でも単体の相手でも容赦なく消し去る雷神。

ステータスはゆきかぜの正統進化版といったステータスで、穴の無いアタッカー仕様。高めの攻撃力に耐久力も十分で、速さもそこそこ。

奥義は敵の数によって威力が変動する新しいタイプの攻撃技で、雑魚散らしもボスとの戦いもこの技一つで行えるのが良いところ。また、消費SPも300と少なめで上手くSP回復をすれば毎ターン奥義を連発することも可能。ただしバフの類は一切ないためそのまま奥義を使ってもそこまで大きな威力は出ず、他のユニットにATKバフを掛けてもらいたいですね。

スキル2は自身に会心率バフを掛けながらの単体攻撃。ここでミソなのが数ターン効果が持続する会心率バフという点で、会心率バフが掛かった状態で奥義を使えればより高い威力の奥義を叩き込むことができます。ボス相手には奥スキで攻めていくとかなりの高火力が期待できますね。

リーダースキルは音さくらと同じ攻撃力と会心率を高めるもの。自身のスキル構成ともよく合った汎用性の高いスキルなので、会心パを作るならリーダーに据えて暴れさせたいですね。

運用方法はクエスト高速周回用でも対ボス用でも純粋な自然アタッカーなのは変わらず。何せバフの類は自身への会心率バフしか使えないので、その他バフ等の部隊サポートは全て他のユニットにやってもらわないといけません。そのためアタッカー以外の役割が持てず、昨今のヒーラーやバッファーで枠がカツカツの部隊編成事情を考えると邪イン同様に扱いの難しいユニットとなります。

装備は奥義による雑魚散らしがしやすくなる疾駆4、スキル2の会心率バフと相性が良い天賦4、アタッカーの基本である無双4などがオススメ。用途によって使い分けましょう。



科学

アリシア・ビューストレーム

ステータスはHP:4992、SP:350、ATK:953、DEF:407、SPD:69

リーダースキルは「部隊全体のATKを毎ターン極小アップ(2%、効果は10ターン目まで継続)」

スキル1は「戦闘不能の味方1体を低確率(30%)で蘇生。HPを20%にする」(消費SP:150(スキルマで130))

スキル2は「3ターンの間、味方全体のHPを中回復(25%)。2ターンの間、味方全体の受けるダメージを小カット(15%)する」(消費SP:250(スキルマで230))

奥義は「味方全体のATK(60%、4T)と会心ダメージ(50%、4T)を大アップ、ランダムな敵に小威力(112%:スキルマで132%)で6回攻撃する」

第5弾で登場。会心パーティーの可能性を広げた科学最強アタッカー。

ステータスは低耐久のハイパワーアタッカー。SPDが平均的なこと以外はフルアサと似たような数値で、やはりこちらも「ヤられる前にヤる」が基本となります。

奥義は凄まじい攻撃性能の高さで、まずATKバフに加えて会心ダメージバフが付くのが破格。会心ダメージバフの効果は高く、更に奮迅2で補強するとクリティカル時に通常の倍のダメージを叩き出すことができます。更に他ユニットのバフや天賦4で会心率を上げれば安定してクリティカルを出せるようになり、驚異的な火力を楽しむことが出来るでしょう。

また、この奥義が優れているのは単体攻撃でも全体攻撃でもなくランダム6回攻撃なこと。これにより雑魚散らしもボスへの集中砲火もできるためどんな局面でもダメージソースとして期待ができます。

基本的には奥義でアタッカー兼バッファーをこなすユニットですが、スキル2のHPリジェネ+ダメカもかなり優秀。火力が高くて攻撃が耐えられない相手なら奥スキで攻防一体の戦い方をしてみるのもアリでしょう。

リーダースキルは部隊全体のATKを2%ずつアップし、最大20%アップさせるというもの。ATK大アップ相当のATKバフとなるのでATK中アップ(15%)のリーダースキル持つユニットより良いじゃないかと思いますが、ATKが上がりきるまで時間が掛かるため倍率は多少低くてもATK中アップのユニットをリーダーに据える方がダメージの総量は多くなります。あくまで他にリーダースキルでATKアップが出来るユニットを入れられない時にリーダー起用するものだと考えた方がいいでしょう。

運用方法は前述の通りアタッカー兼バッファー、場合によってはスキル2で防御も少し担えるという感じです。単純な攻撃性能だけならアリシア以上のユニットは幾つか存在するもの、味方に強力なバフを撒ける・敵の数を問わない複数回攻撃・苦手属性が無い科学という点でアタッカーとしてもバッファーとしても非常に高い汎用性を誇ります。とりあえず部隊にアリシアを突っ込んでおけば火力面は問題なしというところがこの人の強みですね。

装備は自身の奥義と相性が良い天賦4が安定。残り2枠は奮迅2を入れたくなりますが、他ユニットで会心率バフを入れないとあまりクリティカルは安定しないので会心率バフを掛けられるユニットが部隊に居ないなら双撃2の方が安定して火力を出せると思います。

マヤ・コーデリア

ステータスはHP:4527、SP:330、ATK:874、DEF:555、SPD:77

リーダースキルは「部隊全体の被ダメージを極小軽減(5%)+HPを中アップ(15%)」

スキル1は「敵1体に中威力(300%:スキルマで340%)で攻撃する」(消費SP:150)

スキル2は「味方全体のSPDを中アップ(40%、4T)、敵全体に小威力(150%:スキルマで180%)で攻撃、中確率で麻痺状態(35%、2T)にする」(消費SP:250)

奥義は「敵1体にランダムな威力(430%、570%、690%、830%(それぞれ25%の確率で選択):スキルマで650%、790%、910%、1050%)で攻撃、味方全体に高確率で状態異常無効(50%、2T)を付与する」

第5弾で登場。高難易度のボス戦で真価を発揮する科学の切り札。

ステータスは高水準でバランスが整ったアタッカー。耐久面は問題なくSPDもそこそこ高めで頼もしいステータスとなっています。

メインとなる奥義はなんと2つのランダム効果が合わさった非常にギャンブル性が高いもの。ランダムな威力に50%で状態以上無効のバリアが付いてきます。威力はスキルレベルを上げないとかなり残念な威力ですが、スキルマすれば最低でも650%、最大で1050%とかなり期待の持てる威力となります。特に1050%を引き当てて尚且つクリティカルだった時は他のユニットでは味わえない快感を楽しめます。

状態異常無効バリアは非常に強力で、状態異常を受け付けなくため単独あやめや不知火などの状態異常回復役にありがちな「状態異常を回復して欲しいのに回復役自身が行動不能で回復できない」といった事故を防ぐことができます。そのため状態異常対策としてはかなり有効な効果ですが、問題はバリアが張れるかどうかは50%の確率次第なところ。確率は各ユニット毎に抽選され、運次第で全員にバリアが張られることもあれば誰にもバリアが張られないこともあります。

そんなわけでいまいちアテにならないバリアなのですが、ダブル舞エンジンなどで潤沢なSP回復が出来るようにし1〜2ターン毎に奥義が出せるようにしておくと数撃ちゃ当たるでほぼ満遍なくバリアが張れるようになります。こうすれば相手の状態異常はほぼシャットアウトできるので、SP回復役さえ揃っていれば状態異常対策として最高の仕事が出来るはずです。

リーダースキルはHP中アップに加えて僅かな被ダメ軽減が含まれているため部隊の耐久力アップに役立ちます。火力の高い相手に対して非常に有効な対策となるでしょう。

メインとなる運用方法は奥義を使った状態異常対策。ただし、舞などのSP回復役が揃っていなくて3〜4ターン毎にのんびりと奥義を出す程度ではロクにバリアが張れないので普通に回復役を連れていったりリーダースキルで耐性持ちのユニットを連れて行くほうが良いです。

スキルレベルを上げないと火力が出ないし、SP回復が出来る味方が揃わないと状態異常対策もできないしで多くのサポートを必要とする手の掛かる子ですが、本領を発揮すると強火力・状態異常の封殺・リーダースキルで耐久力アップが揃い、状態異常を操る難敵に対して強力なメタユニットとなります。

装備は奥義を連続で繰り出すために迅刹2や陰影2、火力を上げるための無双4などで固めていきましょう。



関連コンテンツ

created by Rinker
ホビージャパン(HobbyJAPAN)
¥50,000 (2021/05/16 12:03:14時点 Amazon調べ-詳細)



-対魔忍RPG

執筆者:


comment

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です

このサイトはスパムを低減するために Akismet を使っています。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください

関連記事

【対魔忍RPG】八百比丘尼との決戦!

決戦イベント第5弾は二車の幹部の一人である八百比丘尼。これまで科学(ライブラリー)→超人(オーガ奴隷)→ジュノ(精神)→権左(自然)と来ていたので次は魔性が来るかと思いきや、ジュノと同じ精神が来ました …

【対魔忍RPG】レイドイベントに過去イベントに決戦イベントでやること多すぎィ!

五車祭を終え10月となり一段落するかなと思いきや、対魔忍RPGの改革は留まるところを知りません。告知されていたイベントアーカイブ実装、決戦クエスト常設が行われ、やることが目白押し。今月もいっぱい楽しむ …

【対魔忍RPG】部隊編成の考え方と強いユニットの特徴を覚えよう

今回は対魔忍RPGで部隊を作る上で大事な考え方について書いていきます。戦力が十分揃っていなくてもユニットの起用法によって戦力差はある程度カバーできるので、初心者〜中級者の人は基本的な部隊編成の考え方を …

【対魔忍RPG】綺麗な女にゃ毒がある(マップイベント「毒と復讐」)

今回のイベントは筋肉お化けの復讐劇に巻き込まれるストーリー。我らが執事時子にあざとい毒使い六穂も登場! 目次1 今回の新規ユニット2 ガチャ報告3 筋肉最高イェイイェイ!4 イベント報酬「【裂命の鮮華 …

【対魔忍RPG】鬼カワギャル参上!(ストーリーイベント「ナーサラと愉快な鬼マフィア」)

ストーカーと男の娘のストーリーイベントが終わり、お次は鬼族のギャルが登場。復刻イベントとの兼ね合いもあり、これまでの「ストーリー→マップ→レイド」の順番ではなく、マップイベントの次にストーリーイベント …

ブログを書いている人

ブログを書いてる人↓

「麻乃ヨルダ」と申します。カードゲームオタクです。連絡やメッセージはツイッター(@yolda2s)へ。

ブログ内検索

カテゴリー

ツイッター

twitter
2021年4月
 1234
567891011
12131415161718
19202122232425
2627282930