対魔忍RPG

【対魔忍RPG】歴代五車祭ユニットまとめ

投稿日:2021年4月13日 更新日:

対魔忍RPGで定期的に開催される五車祭(ごしゃフェス)ガチャ。その五車祭でしか手に入らない強力な限定ユニットたちをまとめました。



五車祭の時期

対魔忍RPGでは季節のイベントに合わせて期間限定ガチャがオープンします。五車祭は期間限定ガチャが無い月に行われるので、このスケジュールを知っておくと五車祭に備えながらプレイしていくことができます。

期間限定ガチャのスケジュールは1月(正月)、2月(バレンタイン)、4月(新学期)、6月(ジューンブライド)、7月(夏休み)、8月(夏休み・バニー)、10月(ハロウィン)、12月(クリスマス)となっています。つまり、その合間となる3月、5月、9月、11月五車祭の期間となります。

期間限定では非常に魅力的なビジュアルのユニットが登場し、特にイベントが連続する夏場や年末年始の時期は誘惑がいっぱいです。しかし、戦力強化という点では五車祭ガチャが最高のガチャイベントになるので、回想か戦力か、自分の欲望を満たせるよう上手く資金管理をしていきましょう。それでダメなら課金だな!

超人

【双子の鬼娘】ユフィ&ソフィ

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4922、SP:340、ATK:606、DEF:754、SPD:57

リーダースキル:双子の鬼娘
「超人属性ユニットのATKを中アップ(15%)+最大HPを極小アップ(8%)」

スキル1:鬼娘アタック
「ランダムな敵に極小威力(70%:スキルマで84%)で4回攻撃する」(消費SP:150)

スキル2:ソフィ・ラリアット
「敵1体に大威力(450%)で攻撃、与えたダメージの一部(30%)で自身のHPを大回復する」(消費SP:250(スキルマで230))

奥義:無邪気な鬼娘たち♪
「3ターンの間、味方全体のHPを中回復(25%)、SPを中回復(45)する」(消費SP:340(スキルマで300))

第1弾で登場。リジェネレーターの基準を大きく引き上げた鬼の双子。

DEFは驚異の754で当時では全ユニットトップ。HPも約5000と高く、精神属性の敵やDEF無視攻撃を仕掛けてくる敵が相手でもそうそう落ちない耐久力の高さです。SPDの低さもスキル構成を考えれば特に問題になりません。

なんと言っても特徴は奥義のHP・SPリジェネ。HPとSPをリジェネできるユニットはこの双子が初めてで、これまでは分業しなければいけなかった二つのリジェネを同時にこなせる画期的なユニットでした。夏静流の登場で唯一無二のHP・SPリジェネレーターではなくなったものの、回復量の多さでは未だ最高クラス。とりあえず双子を置いておくだけで部隊が安定すること間違いなし。

スキル1・2は攻撃系のスキル。ATKはあまり高くないですし、奥義が有用すぎるのでスキル1・2を使う場面はあまり無いでしょう。使うとしたら、SPを回復できるヒーラーと双子を併用していて奥義だけ撃たせているとSPが余ってしまって勿体ないという場合に、奥スキでリジェネと攻撃を交互に打っていく、みたいな使い方でしょう。

リーダースキルは超人限定のATK+HPバフ。超人染めをしていて攻撃力も耐久力も上げたい、という場合に使えます。かなり限定的な状況だとは思いますが、同じことが出来るユニットは他に居ない(ATK小アップ+HP極小アップなら剛力紫が居るけど)ので、選択肢の一つとしてはアリでしょう。

運用方法はリジェネレーター以外特にこれといったものはなく、とりあえず部隊に放り込んでおけば仕事をしてくれます。装備は開幕リジェネで戦況が安定する疾駆4に、SPをブーストする陰影2・輝煌2が鉄板。回復効果を上げる輝煌4もグッド。

余談ですが、恒常の「【一日対魔忍】ユフィ&ソフィ」も持っていると、部隊編成の時に双子版と一日対魔忍版を勘違いする事故がちょくちょく起きるので気をつけましょう。

相州 蛇子

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:5888、SP:320、ATK:704、DEF:501、SPD:62

リーダースキル:獣化忍
「超人属性のATKを大アップ(20%)+混乱耐性値を特大アップ(50固定)」

スキル1:癒しのタコ墨
「味方全体のHPを中回復(20%)する」(消費SP:170(スキルマで150))

スキル2:蛇子のタコ墨
「味方全体のATKを中アップ(40%、4T)、SPを大回復(80)する」(消費SP:250(スキルマで230))

奥義:獣遁の術 “四刀流・タコ殴りSPECIAL”
「モードチェンジ前:全ての状態異常を解除、3ターンの間、自身のHPを中回復(30%)、モードチェンジ(ステータスをATK+600、DEF+250、SPD+25)する。モードチェンジ中:ランダムな敵に小威力(150%:スキルマで205%)で4回攻撃、高確率で暗闇(60%、3T)、封印状態(60%、3T)、モードチェンジを解除する」(消費SP:320)

第2弾で登場。モードチェンジによって新たな側面を見せる高耐久ヒーラー。

とにかくHPが高く、DEFもそこそこ高いので弱点属性を疲れなければ中々落ちることのない耐久力の高さ。SPDはやや遅めですが回復スキルのことを考えると後攻しやすいのは利点。ATKもそれなりにあり、ヒーラーとして使うのが主な仕事ですが攻めにまわることもできますね。

最も使い勝手が良いのはスキル2で、SP回復をしつつ部隊全体にATKバフを掛けることができます。単純にSP回復がしたいだけなら他にも回復量が多い・HPも回復できるようなユニットが居ますが、蛇子の場合はスキル2で演出時間が短いため素早く回復ができATKバフ役も兼ねられるため、時間勝負のレイド戦で力を発揮します。HPとSPを同時に回復できる舞と組めば高速で部隊のスキルを回転させることができます。

奥義は人外のお諒に続いて2人目のモードチェンジスキル。お諒のモードチェンジは非常に効果が薄く調整不足感が否めませんでしたが、蛇子のモードチェンジは状態異常解除・HPリジェネに加えて大幅なステータス上昇が付き、モードチェンジ後はATK:1304、DEF:751、SPD:87の怪物ユニットに進化する強力なもの。モードチェンジ後の奥義も暗闇と封印付きの4回攻撃で敵を一気に切り裂いてくれます。

とはいえ、強力な攻撃を叩き込むために2度の奥義使用が必要で、奥義で攻撃したらモードチェンジが解除されてしまうため繰り返し奥義を使っていくのはかなり手間。また、モードチェンジ後のステータスには無双装備などの攻撃力アップ効果が乗らないという仕様もあり(双撃2の条件付きATKアップや、重撃2のダメージアップは入る)、よく考えて運用しないと蛇子の爆発力を活かし切ることはできないでしょう。

リーダースキルは超人限定のATKバフと混乱耐性値上昇。混乱は超特大耐性ではないのでおまけと考え、超人染めパーティーでATKバフを活かしましょう。

最もポピュラーな運用法はフルアサなどの超人アタッカーと組ませて超人スキルパの回復役に起用すること。スキル1でDEF無視攻撃が出来るフルアサを蛇子のスキル2でサポートする、などのコンボを決めればレイド戦でかなりのダメージ速度を叩き出せるでしょう。

装備は運用方法次第。ヒーラーとして使うなら輝煌4に陰影2・輝煌2が安定で、モードチェンジを連発するなら迅刹2、モードチェンジして通常攻撃を連打するなら双撃4など、どう使うかによって変えてあげましょう。

【フル装備】井河 アサギ

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4611、SP:330、ATK:1001、DEF:394、SPD:89

リーダースキル:白き戦慄
「部隊全体のATKを中アップ(15%)+SPDを極小アップ(5%)」

スキル1:長大対魔刀
「ランダムな敵に小威力(135%:スキルマで155%)で2回、DEFを無視して攻撃する」(消費SP:180)

スキル2:対魔閃風
「敵全体に中威力(210%:スキルマで270%)で攻撃、自身のSPを超特大回復(100)する」(消費SP:250)

奥義:隼の術・鳳刃華
「自身のATKを超特大(100%、4T)アップ、敵1体に特大威力(600%:スキルマで820%)で攻撃する」(消費SP:330)

第3弾で登場。他を寄せ付けない火力を誇る最強のアタッカー。通称「フルアサ」

ステータスは全ユニットで初のATK1000超えという最強の対魔忍に相応しいパワーの持ち主。SPDも全ユニット中最高で、目にも留まらぬ速さで敵を斬り伏せてくれます。その代わりHPはSRで平均レベル、DEFは最低クラスと耐久力は難アリで、「ヤられる前にヤる」が基本になります。

スキルは3つ全てが別の用途で使える完璧な構成。まずスキル1はSP消費の少ないDEF無視攻撃で、レイド戦では凄まじい速さで敵の体力を削り取るメイン火力となります。奥スキでATKバフを入れた状態で撃てばスキル1とは思えない火力が出ます。

スキル2は雑魚散らしで恐るべき威力を発揮。最高級のATKから放たれる全体攻撃というだけでも強烈なのに、勝手に自身のSPを回復するのでSPヒーラーと組ませれば全体攻撃を連発してくれます。これだけでクエストがあっという間に終わります。

奥義はATK100%アップという他に類を見ない強力な自バフを乗せながらの単体特大威力攻撃。スキルレベルを上げないと威力600%とちょっと物足りない数字ですがスキルマすれば820%となり、高いATKと自バフも合わさり凄まじい威力に。ボス戦で誰よりも頼りになるダメージソースになること間違いなし。

リーダースキルは部隊全体のATKとSPDを上げる汎用性の高いもので、特に何も考えずリーダーに据えられるのが強み。自身のステータスと噛み合った効果なのもいいですね。

運用方法はフルアサをどんな相手にぶつけるかによって変わります。レイド戦ならスキル1でサクサク削って、敵の多いクエストならスキル2で薙ぎ倒して、ボス戦は奥義で切り伏せることになります。まぁ、何にせよアタッカーとして使うことには変わりないので、運用方法によって扱いや装備が大きく変わることは無いと思います。

装備はアタッカーなら基本の無双4、先行しやすいので安定して効果を発動できる双撃2が鉄板。アリシアと合わせて会心を狙っていくなら天賦4もアリです。会心ダメージバフを乗せた状態で奥義を放つと笑ってしまうほどの威力が出るでしょう。

氷神きらら

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:3737、SP:350、ATK:1139、DEF:505、SPD:59

リーダースキル:氷神の対魔忍
「部隊全体のDEFを極小ダウン(8%)+ATKを特大アップ(25%)」

スキル1:氷魔壁
「2ターンの間、味方全体の受けるダメージを小カット(10%)する」(消費SP:170(スキルマで150))

スキル2:アブソリュート・ゼロ
「敵1体に大威力(400%:スキルマで560%)で攻撃(対象が魔性属性のとき威力30%上昇)、味方全体のSPを特大回復(90)する」(消費SP:250)

奥義:終焉のコキュートス
「味方全体のATKを大アップ(60%、4T)、スキル威力を小アップ(20%、4T)、敵1体に超特大威力(800%:スキルマで1000%)で攻撃、自身に小威力のダメージ(現在HPの15%) 」(消費SP:350)

第10弾で登場。全てを攻撃に振り切った氷の神。

ステータスはこれまでに出てきた紙耐久アタッカーで最も極端と言っていい数字。ATKは1139と登場時点で全ユニット中最高で、その反面HPはこれまでのガチャSRで最低の3737と、恐ろしいほどの諸刃の剣。

奥義も脳筋を極めていて、スキルレベル1で800%、スキルマで1000%という破壊的な威力。加えてATKバフにスキル威力バフも組み込まれているので、スキルマすれば1000×1.6×1.2で実質的な威力は約2000%。そしてデメリットに自傷ダメージが入るという、とにかくヤられる前にヤれの精神。これぞ対魔忍だぜ!

スキル2は音さくらを思わせるような単体攻撃にSP回復が付いた攻撃スキルで、神きらのATKで尚且つ演出時間の短いスキル2なのがDPS面で優秀。おまけに相手が魔性だと威力が30%上昇するので、魔性レイドなどではかなりの活躍が見込めます。勿論、非常に優秀なSP回復しつつの攻撃スキルなので、魔性レイド以外でも活躍の場は多いでしょう。

リーダースキルはDEFを下げる代わりにATKを特大アップする玉藻系のスキル。最早ここまでノーガード戦法を貫いてくると笑ってしまうレベルですが、短期決戦を狙うなら有効活用できるでしょう。

運用方法は奥義でエースアタッカーをやらせるか、スキル2でSP回復をこなしつつのアタッカーをやらせるか。どちらにせよ味方のサポートは必須ですが、前者は自傷ダメージが入るのでより繊細な扱いが求められます。相手より後攻して、味方の回復役より先行するように行動順を調整しましょう。後者ならSP回復をしっかり入れるために味方より後攻したいところですが、元々のSPDが遅いので調整は難しくないはずです。

装備はシンプルに無双4など火力系の装備が無難。というか、火力と耐久面を考えてもダメージの一部で回復ができる無双4がベターでしょう。同じような理由で攻撃と防御を兼ねる双成4などもオススメ。

まり首領

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4879、SP:310、ATK:1048、DEF:513、SPD:72

リーダースキル:剛拳の対魔忍
「部隊全体のATKを中アップ(15%)+DEFを極小アップ(5%)」

スキル1:土劉翔破
「敵全体に極小威力(95%:スキルマで107%)で攻撃、中確率で麻痺状態(30%、2T)にする」(消費SP:160)

スキル2:轟烈閃
「味方超人属性のATKを大アップ(60%、4T)、敵1体に大威力(385%:スキルマで465%)でDEFを無視して攻撃、全てのバフを解除する」(消費SP:290)

奥義:地震昇剛拳
「敵1体にランダムな威力(最大は特大威力(350%、450%、550%、650%(それぞれ25%の確率で選択):スキルマで1150%、1250%、1350%、1450%))で攻撃する」(消費SP:310)

第11弾で登場。過酷な未来世界で大きく成長した元ドジっ子委員長。名前の読み方は「まりしゅりょう」で、「まりどん」ではありません(でも語感が良いしまりどんって言いたい)。

ステータスはもはや強アタッカーで当たり前になってきたATK1000超えを果たしつつ、耐久力も問題なしで非常にハイレベルでまとまった数字ですね。

奥義は追加効果一切ナシでランダム威力の単体攻撃という、昨今では珍しいシンプルな攻撃スキル。スキルレベル1では350〜650%でしょっぱい数字ですが、スキルマすると1150〜1450%という目を疑う威力に。もはや最低威力すらアタリみたいなもんですね。

スキル2は超人限定のATKバフに、相手への全バフ解除が付いたDEF無視単体攻撃。消費SPは290とスキル2にしてはかなり重いんですが、ここまで盛り盛りの効果だとむしろ軽いくらい。バフ解除だけでも奥義クラスの効果なのに、ATKバフ付きのDEF無視攻撃が出来るのは恐ろしいですね。ATKバフも自身が超人なので、味方に超人が居なくても自バフとして活用できるため無駄がありません。

リーダースキルはATKとDEFをアップさせる使いやすいもの。とりあえずでリーダーに据えられる、さすが首領というスキルですね。

運用方法は味方にサポートしてもらって奥義をブチ込む役か、スキル2で相手のバフを剥がしながらDEFを無視してゴリゴリに相手を削っていく役か。使い勝手は間違いなくスキル2の方が良いので、他に強力な超人ユニットを持っているならパーティーを染めてATKバフも活かしながら使っていきたいですね。

装備はアタッカーらしく無双4や双成4などが無難ですかね。味方に会心系のバフが入れられるメンバーが居れば天賦4や奮迅2なども。

風神アスカ&雷神ゆきかぜ

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:5094、SP:370、ATK:1177、DEF:370、SPD:75、獲得SP:42

リーダースキル:風神雷神
「超人属性ユニットの数だけ部隊全体のATKを極小アップ(1人につき4%)+敵魔性属性のDEFを中ダウン(8%)」

スキル1:雷光落とし
「敵1体に特大威力で攻撃(560%:スキルマで640%)、自身のDEFを小ダウン(15%、4T)、小威力のダメージ(現在HPの15%)」(消費SP:110)

スキル2:幻影風刃
「ランダムな敵に極小威力で6回攻撃(91%:スキルマで103%)、味方全体のHPを小回復(15%)、SPを大回復(60)(味方超人属性が多いほど回復効果アップ(1人につき20%、上限100%))、自身に中威力のダメージ(現在HPの20%)」(消費SP:260)

奥義:共鳴・風華迅雷脚
「敵1体のDEFバフ、ダメージカットを解除、超特大威力でDEFを75%無視して攻撃する(760%:スキルマで920%)(対象のDEFバフ、ダメージカットを解除したとき、それぞれの解除ごとに威力上昇(各40%))」(消費SP:370)

第13弾で登場。超人属性の未来を切り拓く風神雷神コンビ。

ステータスは1200に届こうかというATKと、300台のペラッペラなDEFが特徴的。一応魔性属性相手なら耐えられるかという程度には耐久力がありますが、基本的には紙耐久だと思って運用しましょう。SPDは75と絶妙で、装備次第で速くも遅くもなる調整しやすい数字。

スキル2はランダム6回攻撃にHP・SP回復が付いたもの。更に同じ超人属性ユニットが多いほど効果が増すという、若い時子を思わせるようなスキル。自傷ダメージが入るデメリットはあるものの、それを補って余りある効果と言えますね。

奥義は敵のDEFバフとダメカを吹き飛ばした上で、DEF75%無視攻撃を叩き込むスキル。しかも、DEFバフとダメカを解除したら更に威力が上がるというおまけ付き。DEFを固める相手ほどよく効く攻撃なので、固い相手には是非ともこの2人を当てて粉砕したいところ。

リーダースキルは味方に超人が居るほどATKが上がるのと、敵が魔性属性ならDEFを中ダウン出来るというもの。とにかく魔性属性を力でねじ伏せるスキル構成ですね。

運用方法はスキル2で回復役兼アタッカーをこなすか、奥義でメインアタッカーをこなすか。スキル2はとりあえずで使っても強力なスキルですが、そのままだと回復量が物足りないので超人の味方が多く居る部隊で使いたいですね。自傷ダメージも馬鹿にならないので行動順も注意したいところ。奥義の場合はアタッカーに専念することになるので、超人の優秀なバッファーと組ませてサポートしてあげましょう。

装備はスキル2がメインなら威力と回復効果をアップできる輝煌4や、自傷ダメージを受けたまま攻撃されないよう行動順を遅らせる重撃2などがオススメ。奥義がメインならシンプルに無双4などの攻撃系装備を付け、会心系のバフを入れられるなら天賦4や身魂4・2などを付けていきましょう。



魔性

上原 鹿之助

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:5137、SP:330、ATK:808、DEF:502、SPD:88

リーダースキル:電遁の術 “ソナー”
「部隊全体のATKを中アップ(15%)+麻痺耐性値を特大アップ(50固定)」

スキル1:電遁の術 “スパーク”
「敵全体に極小威力(95%:スキルマで107%)で攻撃、 中確率で麻痺状態(30%、2T)にする」(消費SP:160)

スキル2:電遁の術 “マルチスパーク”
「敵1体に大威力(460%:スキルマで500%)で攻撃、 自身のSPを超特大回復(100)する」(消費SP:250)

奥義:電遁の術 “バンビ”
「味方全体のATKとDEFを大アップ(60%、4T)、 敵全体に中威力(210%:スキルマで350%)で攻撃する」(消費SP:330)

第2弾で登場。素早く敵を殲滅する俊足アタッカー。

フルアサに次ぐ俊足と高めのATKが特徴。HPとDEFもそれなりに高く耐久力も十分。子鹿のように震えながら戦う姿からは想像も出来ないほど武闘派のステータスです。

注目は奥義ATKとDEFに高倍率のバフを掛けながらの全体攻撃で、敵を殲滅しつつ部隊の状況を整えることができます。ATKとSPDに優れる鹿之助なので、先手を取って相手に何もさせず雑魚を蹴散らすことが出来るでしょう。単にバフを掛ける目的で使うのもアリ。

スキル2もかなり優秀で、演出時間の短い単体攻撃をしつつ自身のSPをチャージできます。SPヒーラーでサポートすれば毎ターン強烈な一撃を入れてくれるでしょう。レイド戦ではこちらをメインに使っていきたいですね。

リーダースキルは汎用性の高いATKアップと麻痺耐性付与。特大耐性のため完璧に麻痺をブロックしてくれるわけではなく、おまけ程度の対策だと思って使いましょう。

メインの運用方法はやはり奥義を使った雑魚散らし。あっという間に敵を蹴散らしてくれる上に攻防一体のバフを入れてくれるのでクエスト周回が非常に楽になります。また、スキル2をメインにすればレイド戦でのアタッカーもこなすことができます。

装備は運用方法次第。雑魚散らしをさせるなら疾駆4と双撃2がベスト。スキル2をメインに使っていくならシンプルに無双4と双撃2で攻撃力を高めていくといいでしょう。レイドボス捜索を任せるなら重撃4と迅刹2もいいですね。

幻影不知火

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4735、SP:330、ATK:909、DEF:520、SPD:69

リーダースキル:幻影不知火
「敵全体のATKを中ダウン(-8%)+DEFを中ダウン(-8%)」

スキル1:慈愛の泉
「味方全体のHPを中回復(20%)する」(消費SP:170(スキルマで150))

スキル2:水遁の術・水仙
「味方全体のDEFを中アップ(40%、4T)、SPを特大回復(85)、全ての状態異常を解除する」(消費SP:250(スキルマで230))

奥義:幻影陣・波紋
「1ターンの間、自身のATKを超特大アップ(100%、1T)、敵1体に特大威力(600%:スキルマで820%)で攻撃、自身のSPを特大回復(85)する」(消費SP:330)

第7弾で登場。ヒーラーとしてもアタッカーとしても一流の恐るべき母。

ステータスはこれまでのどの不知火とも少しバランスが違うアタッカータイプで、ATKはトップクラスの900超え。耐久力はそこそこで、SPDも調整がしやすい69といい塩梅の数字になっています。

注目はスキル2で、SP特大回復にDEFバフと状態異常回復という豪華なおまけがついています。SP消費が少なく演出時間の短いスキル2でSP回復ができるだけでも優秀なのに、守りを固められて状態異常の対策まで出来るのですから至れり尽くせりです。DEFバフは倍率が40%とやや控えめではあるものの、上手くATKデバフやダメカを組み合わせればDEFバフ役は幻影不知火だけで間に合うでしょう。

そして奥義も強力で、フルアサの奥義と同じく自身のATKを倍にして殴る単体攻撃。そして更にSP回復までついてくるという驚きの性能。一発の威力も申し分無いのに、奥義とは思えない回転率で使用できるため、奥義をメインにアタッカーとして起用しても素晴らしい活躍が見込めます。

リーダースキルは敵のATKとDEFをダウンさせる新しいタイプ。倍率があまり高くないのと効き目のある相手が少ないDEFデバフでイマイチ有効な場面は少なそうですが、これも選択肢の一つということで。

運用方法はスキル2を活かしたヒーラーか、奥義を活かしたアタッカーか。奥スキで両方を狙うこともできますが、そうなると装備はどうするんだということになるのでどちらかの仕事に集中させた方が良いと思います。

装備はヒーラー型なら回復量アップの輝煌4がオススメで、残りの2枠は陰影2や重撃2あたりか。アタッカー型なら無双4や天賦4など。

【覚醒】心願寺 紅

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4593、SP:350、ATK:1077、DEF:363、SPD:78

リーダースキル:サモンブラッド
「部隊全体の最大HPを小アップ(10%)+ATKを中アップ(15%)」

スキル1:血風陣
「敵全体に極小威力(95%)で攻撃、与えたダメージの一部で自身のHPを極小回復(8%)する」(消費SP:170(スキルマで150))

スキル2:サクリファイス
「敵1体に特大威力(520%:スキルマで640%)で攻撃、ATKを小ダウン(20%、4T)、自身に小威力(15%)のダメージ、味方全体のHPを小回復(15%)する」(消費SP:250)

奥義:神眼剣・業魔の陣
「味方全体のスキル威力を極小アップ(10%、4T)、敵1体に特大威力(600%:スキルマで820%)で攻撃、自身の全てのデバフを解除する」(消費SP:330)

第7弾で登場。凄まじい強さと脆さを併せ持つ最強の魔性アタッカー。

ATKは1077と歴代ユニット最高の値を更新。そしてHPとDEFはフルアサ以下と非常に極端な紙耐久アタッカーとなっています。

メインとなるのはスキル2。奥義並みの威力の単体攻撃に、ATKデバフと味方へのHP回復まで付いている強烈な攻撃スキルとなっています。申し訳程度に自傷ダメージのデメリットがついていますが、HP回復で自分のHPも回復するので実質デメリット無し。対精神レイドボス相手では凄まじいDPSを発揮するでしょう。

奥義も勿論強力で、単体強攻撃に味方全体へのスキル威力バフが付きます。これによりスキル攻撃の威力が1割アップするので、奥スキでスキル威力バフを入れながらスキル2を打つと効果的でしょう。おまけのデバフ解除も地味に役立つこと間違いなし。

リーダースキルは使いやすいATK中アップとHP小アップの組み合わせ。攻撃力を上げながら耐久力も上げる、これまでありそうでなかった欲張りな効果で、今の高速化している環境では非常に心強いリーダーとなるでしょう。

スキル2も奥義も単体攻撃なので運用方法は対ボス戦用のアタッカー。単にダメージを稼いできてくれるだけでもありがたいのに、ATKデバフとHP回復で防御にも貢献してくれるため攻撃に掛ける枚数を増やせるのもポイント。強力な全体攻撃が無いので通常のクエスト周回には向きませんが、ボス戦を含むクエストでは比類無き強さを発揮してくれるでしょう。なお、相性が悪い超人ボスの相手は無理です。即堕ちです。

装備はシンプルに無双4などアタッカーに向いたものを選べばいいと思います。味方に若天音やアリシアが居るなら天賦4でもOK。

魔神蛇子さま

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:5001、SP:350、ATK:941、DEF:601、SPD:77

リーダースキル:魔神の対魔忍
「部隊全体の精神属性への与ダメージを特大アップ(25固定)」

スキル1:蛇子の祈り
「味方全体のSPを中回復(40)する」(消費SP:170(スキルマで150))

スキル2:オクトバスフィールド
「味方全体の会心率を大アップ(20%、4T)、最大HPを小アップ(20%、4T)、2ターンの間、受けるダメージを小カット(15%)する」(消費SP:265(スキルマで240))

奥義:魔神の光
「ランダムな敵に極小威力(70%:スキルマで110%)で8回攻撃(対象が精神属性のとき威力上昇(30%))、ダメージカット、ダメージ反射を解除する。さらにこの攻撃による会心が発生する度、味方全体のHPを極小回復(2%)する」(消費SP:350)

第11弾で登場。悲しみを背負い獣遁の力を覚醒させた蛇子。

ステータスはATK900超えとアタッカーの水準を満たしつつも、HP5000のDEF600とサポーター役でも違和感が無い高耐久。SPDも77とそれなりに高く、非常にハイレベルなバランス型です。

奥義は単体でも複数でも容赦なく攻められるランダム8回攻撃で、得意とする精神属性相手なら威力が30%上昇。また、初実装となる敵のダメカ・ダメージ反射を解除できるスキルなので、それらの特殊効果を使ってくる難敵相手には唯一無二の活躍が見込めるでしょう。

おまけで付いている極小回復は、本当に極小の回復量な上に会心が発生しないと発動しないので無理に活かそうとする必要はないでしょう。一応【クラシックメイドウィッチ】リリスのような被回復効果を上昇させられるユニットと組めばちゃんとした回復が入りますが、回復を活かすなら行動順を後ろにしたいし、ダメカ・ダメージ反射解除を活かすなら行動順を前にしたいしで、どちらにせよ奥義の効果を完璧に活かし切ることは難しいです。

スキル2は会心率バフ、最大HPバフ、ダメカのセット。最大HPバフをスキル2で発動できるのは蛇子さまが初なので、軽めのSP消費で自軍の耐久力を底上げできる点が優秀ですね。

リーダースキルは精神属性への与ダメを上げてくれる効果。自身も魔性属性で対精神に強いので、精神属性の敵相手ならかなりの高火力が見込めます。

運用方法は基本的に奥義をぶっ放していくのがいいでしょう。スキル2も優秀なんですが効果が完全にサポート用なので、蛇子さまの高いATKを考えるとスキル2だけを使わせて後方支援に徹するのは少し考えもの。奥義とスキル2の打ち分けが出来たら理想、という感じでしょうか。

装備は蛇子さまをアタッカーで考えるかサポーターで考えるかによって変わってきます。アタッカーなら奥義のおまけ回復を考え天賦4奮迅2のような会心系がベスト。サポーターなら先行してバフを入れられるように疾駆4などを入れるのがベスト。どちらにせよ早めに行動してほしいので、サブオプション含めSPDを上げて先行を取りやすくしてあげたいですね。

鬼神凜子

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:5130、SP:340、ATK:1203、DEF:327、SPD:78

リーダースキル:鬼神の力
「部隊全体のATKを中アップ(15%)+会心ダメージを小アップ(10%)」

スキル1:殺意の斬撃
「敵全体に小威力(105%:スキルマで117%)で攻撃する」(消費SP:150)

スキル2:流星刃
「味方全体の会心率(20%、4T)と会心ダメージ(50%、4T)を大アップ、ランダムな敵に極小威力(95%:スキルマで135%)で5回攻撃する(残りHPが高い敵ほど威力がアップ((HP/最大HP)*120%))」(消費SP:280)

奥義:鬼神逸刀流・無惨
「自身の精神特攻を中アップ(30%、4T)、敵1体に特大威力でDEFを75%無視して攻撃する(残りHPが低い敵ほど威力がアップ(680〜880%:スキルマで800〜1000%))」(消費SP:340)

第12弾で登場。自らの殺意を受け入れた鬼神。

ステータスは初のATK1200オーバーと、キャラ設定通りに殺意の塊。そしてDEFは300程度と分かりやすい紙耐久アタッカーです。

奥義では「〇〇特攻」という新しい種類のバフが登場。この鬼神凜子の場合、精神属性相手では弱点を突きつつ特攻バフで更にダメージ量を増やすことが出来ます。DEF無視75%も非常に強力ですし、おまけに相手の残りHPが少ないほど威力アップ。対精神属性では恐ろしいほどの火力を叩き出してくれるでしょう。

スキル2は味方全体に会心率・会心ダメージバフを入れつつのランダム5回攻撃。そしてこちらは相手の残りHPが多いほど威力アップ。消費SPは重いですが、会心系のバフを両方入れつつの攻撃スキルはとても優秀ですね。

リーダースキルでは、会心ダメージアップを持つ初めてのユニットに。そして万能のATKアップも付き、何から何まで攻めの姿勢が光るユニットになっていますね。

運用方法はやはり対精神属性のアタッカーが主。思う存分殺意を解き放ってもらいましょう。奥義中心で運用する場合は純然たるアタッカーとなるので、残りの枠でどのように役割を分けていくかがカギですね。スキル2を中心とする場合は自身で会心系バフ2種を入れられるので、他の部分を味方にサポートしてもらいましょう。

装備は会心系の天賦・奮迅・身魂がベター。敵の弱点属性に属性に対して威力が上がる皓月2も面白そうですね。



精神

ふうま 時子

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:5261、SP:330、ATK:786、DEF:487、SPD:85

リーダースキル:ふうまの執事
「自身の攻撃(スキルを除く)が一回増える」

スキル1:対魔殺法“鷺”
「敵全体に極小威力(95%:スキルマで99%)で攻撃、SPDを極小ダウン(10%、4T)する」(消費SP:160)

スキル2:対魔殺法“秧鶏”
「ランダムな敵に小威力(105%:スキルマで121%)で4回攻撃する」(消費SP:230)

奥義:千里眼“百鬼夜行”
「味方全体のATKを大アップ(60%、4T)、敵1体に特大威力(600%:スキルマで820%)で攻撃する」(消費SP:330)

第1弾で登場。初の自身の能力による2回攻撃を可能にしたふうまの執事。

ステータスはDEFが若干低めな以外はバランス良くまとまっています。中でもSPDがかなり高いのは大きな利点で、先制して攻撃をしたりバフを掛けてくれるので助かります。

注目はなんといっても通常攻撃が2回行えるリーダースキル。ダメージ源になるのは勿論、SPチャージが早まるのでスキルの回転率が上がります。双撃4を装備させればなんと3回行動が可能に。3回攻撃するメリットそんなに無いけど。

奥義も強力で、敵単体に特大威力攻撃を食らわせながら部隊全体にATKバフを掛けてくれます。非常にボス戦向きの性能で、アタッカーとバッファーの二役を高次元に両立してくれるのが良いですね。

運用方法はシンプルに精神のバッファー兼アタッカーと考えればいいでしょう。折角ならリーダースキルも活用したいところですが、リーダースキルを“使わなきゃ”と思ってしまうと編成の幅が狭まってしまうので、リーダースキルを使うことも“できる”という意識で起用しましょう。

装備もシンプルに無双4や双撃2など攻撃力を強化する方向で行くのがベター。リーダーに据えれば勝手にSPが貯まっていくのでSPチャージ系の装備を付ける必要は薄いでしょう。3回攻撃ができる双撃4もロマンの枠を出ません。

若い天音

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:5346、SP:360、ATK:750、DEF:544、SPD:82

リーダースキル:悪鬼羅刹
「部隊全体のATKを中アップ(15%)+SPDを極小アップ(5%)」

スキル1:邪眼・焔
「敵1体に特大威力(500%:スキルマで540%)で攻撃、自身に中威力(20%)のダメージ」(消費SP:130)

スキル2:邪眼・絶
「1ターンの間、自身が受けるダメージを完全カットする。使用後1ターンのCTが発生し、この間このスキルは使用できない」(消費SP:250(スキルマで230))

奥義:動天輪・天地震天
「味方全体のATK(60%、4T)とSPD(60%、4T)と会心率(25%、4T)と会心ダメージ(50%、4T)を大アップ、DEFを小ダウン(20%、4T)する」(消費SP:360(スキルマで320))

第6弾で登場。あらゆるバフを一人でこなすことが出来る狂犬。

ステータスはハイレベルなバランスタイプで、俊足・高耐久・アタッカーもそれなりにこなせるATKと隙がありません。スキル構成も含め、悪鬼羅刹とは思えない恐ろしいほどの万能型です。

一際目を引くのは4つのバフを同時に掛けられる奥義。DEFデバフも掛かってしまうデメリットはあるものの、一人四役をこなせるのはどう考えても破格。若天音が居るだけであらゆるパーティーが会心パに変貌すると考えると恐ろしい能力です。デメリットを上手く打ち消して莫大なメリットを享受しましょう。

スキル1も自傷ダメージがある代わりにたったの消費SP130で特大威力ができる強力なスキル。ATKはそれほど高いわけではないので、スキル1だけを使うというより奥スキでバフを掛けつつ合間にスキル1で攻撃を叩き込むのがベストな使い方でしょう。その場合DEFデバフも含めかなり打たれ弱くなっているのでHP管理には要注意。

スキル2は1ターン限定の完全防御。魔界級レイドなど決まったターンに強烈な攻撃をしてくる相手には使えるかもしれません。ただ、自分だけ生き残っても仕方ない場面は多いと思うので実際に使いこなすのは難しいか。

リーダースキルはフルアサと同様のもので汎用性が高いです。奥義と合わせて部隊の攻撃力をマシマシにしていきましょう。

長所と短所がハッキリしているユニットで、とりあえず突っ込んでおけば活躍するようなユニットではありません。しかし、防御面の不安をカバーしてあげれば凄まじい爆発力を持つユニットなので、敵と味方の戦力をよく踏まえて起用すれば部隊のレベルを一段引き上げる存在となれるでしょう。

装備は何を重視するかによって大きく変わります。耐久面が不安ならHPアップに加えてデバフ解除も出来る清流4、奥スキで自身もガンガン攻撃していくなら天賦4や双撃2、開幕でバフを掛けられる疾駆4、スキル1で自傷からの被弾落ちを防ぎつつ与ダメを増やす重撃2など、若天音に何を求めるかによって調整していきましょう。

【真夏の美女】アスカ&きらら先輩

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4057、SP:350、ATK:1111、DEF:454、SPD:62

リーダースキル: 真夏のツインビーナス
「部隊全体の魔性属性への与ダメージを中アップ(15%)+魔性属性からのダメージを中軽減(15%)」

スキル1:ダブルトルネード
「敵全体に小威力(105%:スキルマで117%)で攻撃する」(消費SP:150)

スキル2:砂埃の乱闘
「味方全体のATKを中アップ(40%、4T)、敵1体に特大威力(520%:スキルマで640%)で攻撃、自身に小威力(現在HPの15%)のダメージ、2ターンの間、受けるダメージを小カット(15%)する」(消費SP:250)

奥義:ライジングビーナス
「敵1体のDEFを中ダウン(30%、4T)する、その後、特大威力(640%:スキルマで880%)で攻撃、必ず会心が発生する(対象にデバフが付与されているとき威力が上昇(30%))」(消費SP:350)

第9弾で登場。ノーガードでぶっ飛ばす夏の美女コンビ。

ステータスは典型的な紙耐久アタッカー。精神属性初のATK1000超えで、HPは約4000のDEFも約400と分かりやすく攻撃偏重。SPDは遅めの62。

奥義は自身の火力をフルに活かした一撃必殺の単体攻撃。必ず会心が発生する特大威力攻撃なだけでもシンプルに強いですが、攻撃対象にデバフが掛かっていたら更に威力が30%上昇します。その条件であるデバフもこの奥義にDEFデバフが付いているので、他ユニットの力を借りずとも勝手に条件を満たしてくれます(じゃあ別に条件付けなくてもよくないかと思ったりしなくもない)。

スキル2は単体攻撃にATKバフとダメカが付いている優秀な攻撃スキル。スキル2なのでバフとダメカの倍率が低めなのと、ただでさえ紙耐久なのに自傷ダメージが入るデメリットが痛いので、その辺は味方にカバーしてもらった上で使っていきたいですね。

リーダースキルは自身の弱点である魔性属性に対して不利を覆す効果。これで魔性相手でも起用することができますし、魔性相手のレイドイベントなどでサポートユニットとして貸し出ししておくと喜ばれるかもしれません。逆に自分もフレンドからアスきらを貸してもらえれば魔性ボス相手に有利に戦えるでしょう。

運用方法は勿論エースアタッカー。一発の破壊力に期待して奥義をバンバン打ち込むのも良いですし、DPSが重要ならスキル2を連打するのも良いでしょう。スキル構成的には奥義とスキル2を打ち分けて耐久力を高めながら攻撃するような運用を想定されていそうな気もしますが、元々の耐久力が貧弱すぎるのでスキル2のDEFとダメカでは正直心許ないです。守備役は守備役で別に用意して、アスきらには攻撃に専念してもらう方が良いと思います。

装備は大ダメージを与えることで一気に回復が行える無双4、SP残量によって攻撃にも守備にも貢献する双成4がオススメ。残りの2枠は奥義で会心確定なことを考えると奮迅2で決まり。

覚醒リリム

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:5133、SP:380、ATK:916、DEF:465、SPD:84

リーダースキル:淫魔を統べる血脈
「精神属性ユニットの被ダメージを中軽減(15%)」

スキル1:幻夢の抱擁
「ランダムな敵に極小威力(60%:スキルマで68%)で5回攻撃する」(消費SP:150)

スキル2:ワンダースティング
「1ターンの間、自身のATKを特大アップ(80%)、敵1体に大威力(400%:スキルマで560%)で攻撃、与えたダメージの一部(5%)で味方全体のHPを極小回復する」(消費SP:250)

奥義:イリュージョンボルテージ
「味方全体のATK(60%、4T)と会心率を大アップ(25%、4T)(このユニットを除いた味方精神属性ユニットが多いほどATK(1体毎に10%、4体が上限)と会心率効果(1体毎に5%、4体が上限)がアップ)、会心ダメージを大アップ(50%、4T)、SPを特大回復(95)、2ターンの間、味方全体の受けるダメージが中増加(10%)する」(消費SP:380(スキルマで340))

第10弾で登場。自ら封印を解き真の力を表したリリム。

ステータスはバランスの良いアタッカーで、DEFがちょっと心許ないですがHPは5000とそれなりに有るので問題なし。ATKは900超えと高水準で、SPDは84と俊足の部類。スキル構成的にバッファー兼アタッカーという感じのユニットなのでロールに適しているといえば適しているような、奥義の回復効果を考えるとSPDが高いのは噛み合っていないような気もするような。

奥義はATK・会心率・会心ダメージの攻撃的バフ3種のセットにSP回復まで付いてくる凄まじいスキル。しかも、味方に精神属性が増えるほどにATK・会心率バフの効果が上昇。精神染めとまではいかなくても、1人か2人精神ユニットを付けるだけでも驚異的な効果になりますね。ただし、ダメージブーストまで入ってしまうというデメリットがあるため、何も考えずに使うと味方の紙耐久アタッカーは大ピンチになってしまうので注意。

スキル2は自身に1ターン限定のATK80%バフを入れつつの単体攻撃。おまけでHP回復も付いてきます。自己完結型の攻撃スキルでリリム自身もかなりATKが高いのでレイド戦などDPSが求められる戦いでかなり使えそうです。単純に回復込みの攻撃スキルとして使うのもヨシですね。

リーダースキルは精神限定のダメカ。精神限定とはいえ15%と普通にダメカをスキルで使うのと変わらないくらいの高倍率なので優秀な数字ですね。奥義を考えるとリリムをリーダーに据えてデメリットを消しながら使えということでしょう。

運用方法はやはり奥義を中心にバッファーとして考えたいところ。攻撃系のバフは全て担ってくれますし、SP回復もこなしてくれるのであとはデメリットのダメージブーストをどうするか。ダメージブーストはデバフ解除などで剥がせないので、ダメカをスキルで入れられるユニットを味方に入れておくといいでしょう。リーダースキルで打ち消しを考えるのもアリですが、その場合は精神以外の属性のユニットをどうするか考える必要があります。

相性の良いユニットとして同じ精神の鍛錬天音が居ます。鍛錬天音は奥義が「単体攻撃+DEFバフ+20%ダメカ」で、且つ精神なのでリリムの奥義のパワーアップ条件を満たすという、凸凹が完璧にハマったようなユニットとなっています。他にも精神ユニットは覚醒リリムと役割を分けつつ優秀なスキルを持つユニットが増えてきているので、それに伴い覚醒リリムの価値も高まっていますね。

装備はバッファーという部分を重要視するか、SP回復の部分を重要視するか、あるいはアタッカーという部分を重要視するかによって変わってくるでしょう。個人的な考えですが、バフを味方より先行させたいのは最初の1回だけで2回目以降はバフが切れない内に奥義を使ってくれればいいこと、SP回復を考えると味方より後攻してほしいということで、奥義をメインにする場合は重撃2を入れて後攻を確定させつつ、疾駆4で初ターンに奥義を撃たせたり輝煌4でSPの回復量を増やしたりといった調整が良いのかなと思います。

スキル2と打ち分けで攻撃もさせるなら、折角会心系バフがあるので天賦4奮迅2など会心系の装備を付けるのが良さそうです。他にも同じ属性のユニットが3体以上居るとATKを+してくれる応変4なども面白そうですね。



自然

七瀬 舞

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:5871、SP:420、ATK:539、DEF:680、SPD:70

リーダースキル:紙気の対魔忍
「部隊全体のDEFを大アップ(20%)」

スキル1:神気・防衛陣
「味方全体のDEFを小アップ(20%、4T)する」(消費SP:170(スキルマで150))

スキル2:神気・回復陣
「味方全体のHPを中回復(30%)、SPを超特大回復(100)する」(消費SP:250(スキルマで230))

奥義:絶対守護領域
「1ターンの間、味方全体の受けるダメージを完全カットする。使用後3ターンの間、このスキルは使用できない」(消費SP:420(スキルマで380))

第3弾で登場。全てのヒーラーを過去のものにした最高クラスの回復役。

ステータスは分かりやすい耐久型。HPもDEFも最高クラスで、弱点属性も無いためそうそう落ちることはありません。SPDは割と半端な70でちょっと困りもの。

舞と言えばやはりスキル2。SPを100も回復させることができ、更にHPも30%回復。それでいてスキルなので演出時間が短くレイド戦における時間短縮になるため良いことづくめ。しかし、真の力はスキルマと輝煌4装備で発揮されます。

スキルマと輝煌4装備をすると、消費SP253でSPを130回復出来るようになります。サポートユニットで同じようにスキルマして輝煌4装備の舞を連れてくれば、2人の舞による毎ターンSP260回復で消費SPを上回り延々とHP・SP回復ができます。これが通称“舞エンジン”。言うまでもなくぶっ壊れコンボであり、対魔忍RPGの歴史は「舞以前」と「舞以降」で分けられると言っても過言ではないでしょう。

サポートが使えないレイド戦や、他に使いたいサポートユニットが居て舞を単体で起用する場合、舞だけで回復を担うのは消費SPの重さを考えると厳しいので他にヒーラーやリジェネレーターを置いておきましょう。

奥義は1ターンの間完全ダメージカットという強力なスキル。しかし効果はたったの1ターンで消費SPもかなり重ため。そして3ターンのクールタイム付き。また、奥義を有効に使うには相手に先行するのが絶対条件ですが、スキル2の回復を狙う場合は重撃2などで後攻回復が出来るように行動順調整をするのがセオリーなため、スキル2との噛み合わせも悪いです。アリーナのような特別な条件のクエストで、絶対にこのターンを凌がないといけない、みたいな条件では使えるかもしれません。

リーダースキルはどのユニットでもDEF大アップ出来る効果で、DEFアップ系のリーダースキルでは最強の効果。部隊の耐久力に難ありならとりあえず舞をリーダーに据えてみてもいいでしょう。

運用方法はやはりスキル2を活かした回復役がメイン。装備は前述した輝煌4に後攻を確定させる重撃2の組み合わせが鉄板。初手で回復を決めてオート周回をしやすくさせる疾駆4と重撃2も人気。他には、SP量を調整する陰影2や桎梏2なども使えますね。

【不滅の邪炎】イングリッド

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4980、SP:310、ATK:909、DEF:452、SPD:65

リーダースキル:黒炎の華
「部隊全体のスキルの消費SPを大ダウン(10%)」

スキル1:邪龍ノ息吹
「敵全体を中確率で火傷状態(40%、3T)にする」(消費SP:160(スキルマで140))

スキル2:邪炎降臨
「味方全体のATKとDEFを中アップ(40%、4T)、敵全体に中威力(200%:スキルマで254%)で攻撃、自身に中威力(30%)のダメージ」(消費SP:230)

奥義:邪炎滅龍陣
「敵1体に超特大威力(600%:スキルマで820%)で攻撃(使用回数に応じてダメージアップ。最大6回まで累積)」(消費SP:310)

第4弾で登場。味方と協力すればアサギ以上のパワーを出せる魔界騎士。通称「邪イン」

ステータスは少し遅めのアタッカータイプ。900超えのATKに、耐久力もまずまずと頼もしい自然アタッカーです。

奥義は使うほどに威力が上がっていく単体強攻撃。スキルマした状態で6回発動すれば威力は1000%超え。素のATKも高いので、ATKバフを入れて奥義を連発していけば凄まじい破壊力を生み出します。邪インを使う場合は、彼女が如何に気持ちよく奥義を連発させることが出来るかが鍵でしょう。

スキル2はバフ込みの全体攻撃。自傷ダメージが入ってしまうのは難点ですが、高威力のバフ付き全体攻撃をスキル2で繰り出せるのは強み。雑魚散らしで大いに効果を発揮するでしょう。

スキル1は攻撃を伴わない全体火傷で、眠った相手を起こさず火傷にさせることが出来るのが利点。消費SPも軽く、アリーナで効果を発揮します。ただ、邪インはあまりSPDが高くないのでその点は装備で補う必要があります。

リーダースキルはスキルの消費SPを抑えてスキルの回転率を上げてくれる効果。どのスキルを使うにしても役立つ効果ですね。ただ、奥義メインで運用するなら威力を更に引き上げるためにもATKアップ系のリーダースキルを持つユニットをリーダーに据えた方がいいかも。

運用方法は奥義を使った対ボス戦起用がメイン。その場合、邪イン自身は純粋なアタッカー以外に役割を持てないので、バッファー・デバッファー・ヒーラーなどを他のユニットに任せることになり枠がカツカツになりがち。独り立ちできるように装備で耐久力を上げたりSPを補助したり、とやっていくと火力が落ちて本末転倒。邪インを使うなら装備は無双4など火力アップに関連したものに集中させましょう。この辺りの編成のバランスの取り方は中々難しいので、各お館様の腕の見せ所でしょう。

スキル2でクエスト周回用に使うなら速攻が出来る疾駆4装備がベスト。バフも真っ先に撒けて全体攻撃が出来るので一石二鳥ですね。アリーナでスキル1を使うなら陰影2や迅刹2などでSP補助をしましょう。自身のリーダースキルと噛み合う桎梏2もオススメ。

天宮 紫水

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4753、SP:340、ATK:835、DEF:546、SPD:80

リーダースキル:図書室の図書子さん
「自身のDEFを超特大アップ(50%)+敵から非常に狙われやすくなる(+600%)」

スキル1:波遁の術“以心伝心”
「敵1体に中威力(300%:スキルマで340%)で攻撃する」(消費SP:150)

スキル2:波遁の術“泰然自若”
「ランダムな敵に極小威力(86%:スキルマで98%)で6回攻撃、DEFを小ダウン(20%、4T)する」(消費SP:250)

奥義:お館くんは私が守る
「敵1体に特大威力(550%:スキルマで770%)で攻撃、味方全体のDEFを大アップ(60%、4T)、HPを小回復(15%)する」(消費SP:340)

第4弾で登場。攻守において隙がない万能アタッカー。

ステータスはバランスの良い俊足アタッカータイプ。装備次第で攻撃も守備もこちらがやらせたい役割を確実にこなせる万能さです。

メイン技となる奥義は単体に強攻撃を食らわせながら味方にDEFバフと回復を掛けてくれるというもの。このおまけ程度の回復が地味に有効で、「回復がもう少し欲しいけどヒーラーをもう1人追加するほどでもない」という微妙なバランスを調整するのに役立ちます。そうでなくとも、単純に単体火力に優れるDEFバッファーとして使っても有効ですね。

スキル2はDEFデバフ付きのランダム6回攻撃。クエスト周回で雑魚散らしやボス相手のダメージ稼ぎをこなすのは勿論、レイド戦では演出時間の掛からない強力な攻撃として使うことができます。DEFの高い相手ならDEFデバフも上手く刺さりますね。

リーダースキルは自分にターゲットを集中させつつ自身のDEFをアップさせるかなり特殊なもの。そのままの状態でリーダーに据えれば約60%で、堅忍4を装備させてリーダーに据えれば約80%の確率で自分に攻撃を向けさせることができ、タンク役となり他の味方を守ることができます。ただし全体攻撃には無力なので、全体攻撃を頻繁に使ってくる相手には効き目がありません。ランダム複数回攻撃がメインの相手なら使えるかも。

運用方法は様々で、奥義メインでアタッカー兼DEFバッファー兼サブヒーラー、スキル2メインで純粋なアタッカー、奥スキで攻撃も守備もやる万能型、リーダースキルを活かしたタンク役など、シンプルで実用性のある使い方もユニークな使い方も出来る拡張性の高いユニットとなっています。今後も新しいユニットや装備が出る度に紫水の調整能力の高さが輝くことでしょう。

装備は運用方法次第なところはあるものの、基本的にはアタッカーということで無双4や双撃2、会心パに組み込むなら天賦4といった感じで攻撃系の装備を付けるのがいいでしょう。

大人ゆきかぜ

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4801、SP:300、ATK:871、DEF:521、SPD:76

リーダースキル:雷神の対魔忍
「部隊全体のATKを中アップ(15%)+会心率を中アップ(5)」

スキル1:幻影不知火・紫電
「ランダムな敵に極小威力(65%:スキルマで81%)で4回攻撃、中確率で麻痺状態(40%、2T)にする」(消費SP:160)

スキル2:雷神剣・暁
「自身の会心率を特大アップ(30%、4T)、敵1体に大威力(460%:スキルマで500%)で攻撃する」(消費SP:250)

奥義:真・雷神の断罪者
「敵全体に中威力(680%~830%:スキルマで800〜950%)で攻撃する(残りHPが低い敵ほど威力がアップ、さらに攻撃対象が少ないほど威力がアップ)」(消費SP:300)

第6弾で登場。複数の相手でも単体の相手でも容赦なく消し去る雷神。通称「大かぜ」

ステータスはゆきかぜの正統進化版といったステータスで、穴の無いアタッカー仕様。高めの攻撃力に耐久力も十分で、速さもそこそこ。

奥義は敵の数によって威力が変動する新しいタイプの攻撃技で、雑魚散らしもボスとの戦いもこの技一つで行えるのが良いところ。また、消費SPも300と少なめで上手くSP回復をすれば毎ターン奥義を連発することも可能。ただしバフの類は一切ないためそのまま奥義を使ってもそこまで大きな威力は出ず、他のユニットにATKバフを掛けてもらいたいですね。

スキル2は自身に会心率バフを掛けながらの単体攻撃。ここでミソなのが数ターン効果が持続する会心率バフという点で、会心率バフが掛かった状態で奥義を使えればより高い威力の奥義を叩き込むことができます。ボス相手には奥スキで攻めていくとかなりの高火力が期待できますね。

リーダースキルは音さくらと同じ攻撃力と会心率を高めるもの。自身のスキル構成ともよく合った汎用性の高いスキルなので、会心パを作るならリーダーに据えて暴れさせたいですね。

運用方法はクエスト高速周回用でも対ボス用でも純粋な自然アタッカーなのは変わらず。何せバフの類は自身への会心率バフしか使えないので、その他バフ等の部隊サポートは全て他のユニットにやってもらわないといけません。そのためアタッカー以外の役割が持てず、昨今のヒーラーやバッファーで枠がカツカツの部隊編成事情を考えると邪イン同様に扱いの難しいユニットとなります。

ゲーム的な使い勝手はちょっと難ありかもしれませんが、葵渚先生によると「仲間の助けがあってこそ戦えるユニットに調整してほしい」との要望があったそうなので、キャラクター性も含めて評価してあげたいユニットですね。

装備は奥義による雑魚散らしがしやすくなる疾駆4、スキル2の会心率バフと相性が良い天賦4、アタッカーの基本である無双4などがオススメ。用途によって使い分けましょう。

【雷轟電輝】上原 燐

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4668 、SP:350、ATK:988、DEF:445、SPD:88

リーダースキル:電輝の極地
「部隊全体のATKを小アップ(10%)+SPDを極小アップ(5%)+会心率を中アップ(5)」

スキル1:電光石火
「ランダムな敵に極小威力(20%:スキルマで60%)で6回攻撃する」(消費SP:150)

スキル2:転身迅雷
「敵全体を中確率で麻痺状態(40%、2T)にする。その後、小威力(164%:スキルマで204%)で攻撃する(対象が麻痺のとき威力70%上昇)」(消費SP:230)

奥義:霹靂雷轟・輝崩塵
「味方全体のSPDデバフ解除、会心率を大アップ(20)、敵1体に攻撃する(味方全体のSPDが高いほど威力がアップ(味方全体の現在SPDの平均値*5:スキルマで*9)、自身のSPDが攻撃対象より高いとき会心率は特大アップ(30))」(消費SP:350)

第8弾で登場。SPDバフの評価を一変させた上原家のスパルタ女教師。

ステータスはフルアサ大先生を思わせるような俊足アタッカー。SPDも最速クラスで先手を取りつつ破壊的な攻撃を仕掛けることができます。

奥義の内容はごちゃごちゃで一見何が何だか分からないので一つ一つ要素を分解して見ていきましょう。1つは味方のSPDデバフ解除。もう1つは味方への会心率バフで、燐先生のSPDが攻撃対象のSPDを上回っていればバフの効力が上がります。

最後に単体攻撃ですが、この攻撃の威力が味方全体のSPD平均によって決定します。例えば、味方全体のSPD平均が80で燐先生のスキルレベルが1だった場合、80×5で400%になります。これだと「ショボっ」と思うかもしれませんが、燐先生の真価はここから。

燐先生をスキルマさせれば80×9で720%に威力が上昇。また、SPDバフ60%を掛ければ80×1.6×9で1152%に。そこから更に味方全体にSPD上昇系装備を付けたり、リーダースキルでSPDを盛ったり、会心ダメージバフを入れたりすれば信じられないほどのダメージを叩き出すことも可能。何も考えず使っても大した威力になりませんが、この奥義のために部隊を整えれば凄まじい火力を出すことができますね。これまで殆ど意味が無かったSPDバフにもようやく活用法が生まれました。

スキル2は敵全体への麻痺と攻撃。麻痺状態の相手には威力が増すので、連発してダメージを与えていきたいところ。ただ、スキル2の全体攻撃としてはかなり高威力な代わりに麻痺の付与確率は40%と低めなのがちょっぴり悩みどころ。スキル1はランダム複数回攻撃で、スキルレベル1だと悲しいくらい威力が低いですが、スキルマすれば結構な火力に。

リーダースキルはATK、SPD、会心率と自身の奥義を手助けする3種のバフがセットで付いてきます。燐先生を起用するなら必然的に燐先生のための部隊を作ることになると思うので、そのままリーダーに据えてもいいでしょう。

運用方法はSPD特化部隊を作って奥義を活かすか、スキル2で麻痺を撒きながら強力な全体攻撃を使っていくか。前者の場合はバフが完璧に噛み合っている若い天音、奥義のATKバフ+SPDバフ+SPリジェネでバックアップしてくれるバレ静流なんかと一緒に組ませるのがオススメです。

装備は「SPDを上げた方が良い?」と思いがちですが、奥義のSPD参照は部隊全体の平均値なので、燐先生自身はSPDを上げるより素直に火力アップ系の装備を付けた方が奥義の威力が上がります。よって、天賦4や奮迅2など会心系の装備を付けるのがベターでしょう。



科学

アリシア・ビューストレーム

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4992、SP:350、ATK:953、DEF:407、SPD:69

リーダースキル:コーデリア軍司令長官
「部隊全体のATKを毎ターン極小アップ(2%、効果は10ターン目まで継続)」

スキル1:英雄の凱旋
「戦闘不能の味方1体を低確率(30%)で蘇生。HPを20%にする」(消費SP:150(スキルマで130))

スキル2:神の審判
「3ターンの間、味方全体のHPを中回復(25%)。2ターンの間、味方全体の受けるダメージを小カット(15%)する」(消費SP:250(スキルマで230))

奥義:装甲騎一斉射撃
「味方全体のATK(60%、4T)と会心ダメージ(50%、4T)を大アップ、ランダムな敵に小威力(112%:スキルマで132%)で6回攻撃する」(消費SP:350)

第5弾で登場。会心パーティーの可能性を広げた科学最強アタッカー。

ステータスは低耐久のハイパワーアタッカー。SPDが平均的なこと以外はフルアサと似たような数値で、やはりこちらも「ヤられる前にヤる」が基本となります。

奥義は凄まじい攻撃性能の高さで、まずATKバフに加えて会心ダメージバフが付くのが破格。会心ダメージバフの効果は高く、更に奮迅2で補強するとクリティカル時に通常の倍のダメージを叩き出すことができます。更に他ユニットのバフや天賦4で会心率を上げれば安定してクリティカルを出せるようになり、驚異的な火力を楽しむことが出来るでしょう。

また、この奥義が優れているのは単体攻撃でも全体攻撃でもなくランダム6回攻撃なこと。これにより雑魚散らしもボスへの集中砲火もできるためどんな局面でもダメージソースとして期待ができます。

基本的には奥義でアタッカー兼バッファーをこなすユニットですが、スキル2のHPリジェネ+ダメカもかなり優秀。火力が高くて攻撃が耐えられない相手なら奥スキで攻防一体の戦い方をしてみるのもアリでしょう。

リーダースキルは部隊全体のATKを2%ずつアップし、最大20%アップさせるというもの。ATK大アップ相当のATKバフとなるのでATK中アップ(15%)のリーダースキル持つユニットより良いじゃないかと思いますが、ATKが上がりきるまで時間が掛かるため倍率は多少低くてもATK中アップのユニットをリーダーに据える方がダメージの総量は多くなります。あくまで他にリーダースキルでATKアップが出来るユニットを入れられない時にリーダー起用するものだと考えた方がいいでしょう。

運用方法は前述の通りアタッカー兼バッファー、場合によってはスキル2で防御も少し担えるという感じです。単純な攻撃性能だけならアリシア以上のユニットは幾つか存在するもの、味方に強力なバフを撒ける・敵の数を問わない複数回攻撃・苦手属性が無い科学という点でアタッカーとしてもバッファーとしても非常に高い汎用性を誇ります。とりあえず部隊にアリシアを突っ込んでおけば火力面は問題なしというところがこの人の強みですね。

装備は自身の奥義と相性が良い天賦4が安定。残り2枠は奮迅2を入れたくなりますが、他ユニットで会心率バフを入れないとあまりクリティカルは安定しないので会心率バフを掛けられるユニットが部隊に居ないなら双撃2の方が安定して火力を出せると思います。

マヤ・コーデリア

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4527、SP:330、ATK:874、DEF:555、SPD:77

リーダースキル:コーデリアの若き姫君
「部隊全体の被ダメージを極小軽減(5%)+HPを中アップ(15%)」

スキル1:アクセルスナイパー
「敵1体に中威力(300%:スキルマで340%)で攻撃する」(消費SP:150)

スキル2:ライトニングステア
「味方全体のSPDを中アップ(40%、4T)、敵全体に小威力(150%:スキルマで180%)で攻撃、中確率で麻痺状態(35%、2T)にする」(消費SP:250)

奥義:サザンクロス
「敵1体にランダムな威力(430%、570%、690%、830%(それぞれ25%の確率で選択):スキルマで650%、790%、910%、1050%)で攻撃、味方全体に高確率で状態異常無効(50%、2T)を付与する」(消費SP:330)

第5弾で登場。高難易度のボス戦で真価を発揮する科学の切り札。

ステータスは高水準でバランスが整ったアタッカー。耐久面は問題なくSPDもそこそこ高めで頼もしいステータスとなっています。

メインとなる奥義はなんと2つのランダム効果が合わさった非常にギャンブル性が高いもの。ランダムな威力に50%で状態以上無効のバリアが付いてきます。威力はスキルレベルを上げないとかなり残念な威力ですが、スキルマすれば最低でも650%、最大で1050%とかなり期待の持てる威力となります。特に1050%を引き当てて尚且つクリティカルだった時は他のユニットでは味わえない快感を楽しめます。

状態異常無効バリアは非常に強力で、状態異常を受け付けなくため単独あやめや不知火などの状態異常回復役にありがちな「状態異常を回復して欲しいのに回復役自身が行動不能で回復できない」といった事故を防ぐことができます。そのため状態異常対策としてはかなり有効な効果ですが、問題はバリアが張れるかどうかは50%の確率次第なところ。確率は各ユニット毎に抽選され、運次第で全員にバリアが張られることもあれば誰にもバリアが張られないこともあります。

そんなわけでいまいちアテにならないバリアなのですが、ダブル舞エンジンなどで潤沢なSP回復が出来るようにし1〜2ターン毎に奥義が出せるようにしておくと数撃ちゃ当たるでほぼ満遍なくバリアが張れるようになります。こうすれば相手の状態異常はほぼシャットアウトできるので、SP回復役さえ揃っていれば状態異常対策として最高の仕事が出来るはずです。

リーダースキルはHP中アップに加えて僅かな被ダメ軽減が含まれているため部隊の耐久力アップに役立ちます。火力の高い相手に対して非常に有効な対策となるでしょう。

メインとなる運用方法は奥義を使った状態異常対策。ただし、舞などのSP回復役が揃っていなくて3〜4ターン毎にのんびりと奥義を出す程度ではロクにバリアが張れないので普通に回復役を連れていったりリーダースキルで耐性持ちのユニットを連れて行くほうが良いです。

スキルレベルを上げないと火力が出ないし、SP回復が出来る味方が揃わないと状態異常対策もできないしで多くのサポートを必要とする手の掛かる子ですが、本領を発揮すると強火力・状態異常の封殺・リーダースキルで耐久力アップが揃い、状態異常を操る難敵に対して強力なメタユニットとなります。

装備は奥義を連続で繰り出すために迅刹2や陰影2、火力を上げるための無双4などで固めていきましょう。

未来アスカ

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4810、SP:380、ATK:885、DEF:521、SPD:85

リーダースキル:風神の対魔忍
「部隊全体の被ダメージを極小軽減(5%)+DEFを中アップ(15%)」

スキル1:風朧斬
「敵全体に小威力(105%:スキルマで117%)で攻撃する」(消費SP:150)

スキル2:疾風怒濤
「味方全体の会心ダメージを大アップ(50%、4T)、敵1体に中威力(300%:スキルマで500%)でDEFを無視して攻撃する」(消費SP:260)

奥義:風陣華
「敵1体のATKとDEFとSPDを中ダウン(25%、4T)、2ターンの間、対象の受けるダメージが中増加(10%)、全てのバフを解除する」(消費SP:380(スキルマで340))

第8弾で登場。スキルパを加速させた風神。

ステータスはハイレベルにバランスが取れたアタッカー。ATKは約900と高く、それでいてSPDも85と俊足、耐久力もアタッカーとしては高水準と、弱点の無い科学属性も相まって隙が無い数値。

注目はスキル2で、会心ダメージバフにDEF無視の単体攻撃というレイド戦のためにあるかのような攻撃スキル。スキルマまでいけば並のアタッカーの奥義に匹敵する火力になり、それでいて希少な会心ダメージバフまで付いているのは出来すぎ。圧倒的なDPSを楽しみましょう。

奥義も凄まじく、敵単体のATK・DEF・SPDを全てダウンさせた上にバフ解除、更にダメージブーストと妨害策の欲張りセット。夏静流の奥義「ATKデバフ+バフ解除」ですらデバフスキルでは最高クラスの働きでしたが、それすらも超える恐ろしい効果です。反面、消費SPは重ため。

スキル1はシンプルな全体攻撃でほぼ使うことはないでしょう。リーダースキルは部隊の耐久力を上げてくれますが、このゲームは基本的にはDEFを増やすより最大HPを増やした方が耐久力が上がるのでこちらもそれほど効果的ではありません。

運用方法はやはりスキル2を使ったスキルパのエース。レイド戦ではゴリゴリに相手のHPを削ってくれるため、彼女が居るだけで部隊のDPSが跳ね上がること間違いなし。時間を掛けてもいい強敵相手なら、奥義をメインにしてデバフ役を任せても優秀。スキル2と奥義の打ち分けが出来れば理想ですが、そのためには部隊や装備を調整しないといけないので結構面倒な運用になります。

装備はスキル2をメインにするか奥義をメインにするかで変えていきましょう。スキル2がメインなら天賦4、奮迅2など会心系の装備、奥義がメインなら先手を取れる疾駆4やSP消費を抑える桎梏2などを付けるのが良いと思います。

舞華姐さん

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:5172、SP:330、ATK:945、DEF:418、SPD:80

リーダースキル:溢れる大人の魅力
「部隊全体のATKを中アップ(15%)+火傷耐性値を特大アップ(50固定)」

スキル1:フレイムクロー
「敵1体に中威力(270%:スキルマで285%)で攻撃、超高確率で火傷状態(70%、3T)にする」(消費SP:160)

スキル2:パイルフレア
「味方全体のSPD中アップ(40%、4T)、敵全体に小威力(177%:スキルマで222%)でDEFを無視して攻撃、自身のSPを特大回復(90)する」(消費SP:260)

奥義:インフェルノチェイン
「ランダムな敵に小威力(100%:スキルマで180%)で5回攻撃、味方全体の最大HP(30%、4T)とDEFを中アップ(40%、4T)、2ターンの間、味方全体の受けるダメージを中カット(20%)する」(消費SP:330)

第9弾で登場。バフにより味方のアタッカーを強力にサポートする未来の姉御。

ステータスは足が速めのアタッカー。ATKはアタッカーとして十分高い水準にあり、SPDも敵に先行しやすい80。更に足を速くする場合でも装備のメイン・サブオプションで調整する程度で済むのがいいですね。耐久力は低めですが、後述の奥義を考えれば無問題。そして元々自然だった属性は科学属性に。

奥義はランダム複数回攻撃に加えて最大HP・DEFバフ+ダメカ。部隊の耐久力を引き上げるバフがてんこ盛りで、ここのところよく出てきている紙耐久アタッカーたちでも十分相手の攻撃に耐えられるだけの耐久力を与えてくれます。元々耐久力が高いユニットなら要塞と化し、姐さん1人でクエストの難易度を下げてくれること間違いなし。

火力はスキルレベル1だと100%×5で正直奥義としてはしょっぱいダメージですが、スキルマすれば180%×5で一転してかなりの高火力になります。バッファーとして使うのであればスキルレベルを上げなくても運用できますが、折角アタッカーとしても使える攻撃力があるのでスキルレベルを上げて使いたいところですね。

スキル2はDEF無視の全体攻撃というだけでも周回に助かりますが、加えて自身へのSP回復も付いているので連発が可能。SPDバフは後攻させたい味方の足も速くしてしまうので良し悪しは部隊の編成次第か。

スキル1はシンプルな単体火傷攻撃なのでアリーナなどで使えるでしょう。リーダースキルはATKアップに火傷耐性付与のおまけ付き。完全耐性ではないので、火傷対策でリーダー起用するというよりは、ATKアップを狙ってついでに火傷もちょっと対策しようかなという時にリーダー起用するべきではないでしょうか。

運用方法はやはり奥義を使ったバッファー兼アタッカーがメインになるでしょう。姐さんが居れば紙耐久アタッカーたちを気兼ねなく起用できるので、部隊全体の火力は一段階アップするはずです。高耐久ユニットを集めて鬼謀4を装備させた反射パで起用してもいいですし、特に狙いがなくても適当に部隊に入れておけば役に立つのでとても使い勝手が良いですね。

装備はこのユニットを主にバッファーとして見るかアタッカーとして見るかで変わります。アタッカーとして見るならシンプルに無双4など火力を上げる装備でいいですし、バッファーとして見るなら迅刹2などSP消費を抑えて常にダメカを切らさない装備を付けるのがいいでしょう。間を取って火力もSP消費低減も求めるのもヨシです。

【むじゃき娘】沙耶NEO

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:5455、SP:390、ATK:958、DEF:517、SPD:73

リーダースキル:むじゃき娘
「部隊全体のATKを小アップ(10%)+SPをターン終了時に小回復(10%)+クエストクリア時のランク経験値獲得量が小アップ(10%)」

スキル1:オクリモノ
「敵1体に中威力(270%:スキルマで285%)で攻撃、超高確率で麻痺状態(70%、2T)にする」(消費SP:160)

スキル2:パーフェクトランディング
「味方全体のATKとDEFを中アップ(40%、4T)、敵全体のATKとDEFを中ダウン(30%、4T)する」(消費SP:290(スキルマで260))

奥義:沙耶NEOインパクト!
「敵1体に超特大威力(800%:スキルマで880%)で攻撃、味方全体の被回復効果を中アップ(30%、4T)、HPを中回復(20%)、SPを特大回復(90)する」(消費SP:390(スキルマで350))

第12弾で登場。五車町で保護者や友人に囲まれすくすく育つ人造魔族。

ステータスは全体的に高水準なバランス型。と言っても、ATKは950オーバーと一昔前であれば高火力アタッカーと呼ばれていたであろう数字。なので、バランス型とも言えるし、やたら耐久力があるアタッカーとも言えるのではないでしょうか。

奥義は単体攻撃にプラスしてHP・SP回復、更に被回復効果バフと盛り盛りの効果。HP・SP回復をしつつ単体攻撃をするだけでも強力ですが、被回復効果バフが入ることで部隊の回復効率まで上げられるのは出来すぎ。更に、スキルレベル上昇で攻撃の威力だけでなく消費SP削減ができるのも見逃せないところで、アタッカー兼ヒーラーとしての性能は間違いなく最高クラスでしょう。

スキル2は味方へのATK・DEFバフと敵へのATK・DEFデバフが全部盛りの効果。スキル2なので若干バフの倍率が低めなのは気になりますが、1人で4種のバフ・デバフを入れられるのは優秀です。

リーダースキルはATKアップにSP回復、ランク経験値獲得量アップとこれまた色んなものが盛られた効果。どれも小アップと倍率は低めですが、便利な効果が3つ並んでいるので他に有力な候補が居なければとりあえずでリーダーに選べる性能でしょう。

運用方法はとにかく奥義を活かしたアタッカー兼ヒーラー。アタッカーにヒーラーと、どんな部隊を作るにせよ絶対に必要不可欠な2つの役割を1人でこなし、属性は弱点が無い科学属性。とりあえず入れておけば活躍してくれる性能なので、編成に迷ったら気軽に採用していきましょう。

装備はこの子をアタッカーとして見るかヒーラーとして見るかで変わってきますが、やはりヒーラーとしての性能が飛び抜けているのでその点を重視したいところ。回復効果を上げる輝煌4、序盤から回復と被回復効果バフを入れられる疾駆4、後攻でSP回復を入れられる重撃2など、ヒーラーの定番装備がオススメです。

若きアサギ&サクラレディ

ステータス(覚醒2・レベルMAX時)
HP:4014、SP:350、ATK:1215、DEF:507、SPD:82、獲得SP:42

リーダースキル:次元を超える井河姉妹
「部隊全体の会心ダメージを大アップ(20%)+SPをターン終了時に小回復(10)、さらに科学属性ユニットは小回復(10)する 

スキル1:シャドウドライブ
「敵1体に中威力(300%:スキルマで340%)でDEFを無視して攻撃する」(消費SP:180)

スキル2:オーラボルテックス
「敵全体に攻撃する(自身のSPDが高いほど威力がアップ(自身の現在SPDの平均値*5:スキルマで平均値*9)、攻撃対象が少ないほど威力がアップ(1人ならダメージが100%、2人なら59%、3人なら47%、4人なら42%、5人なら39%、6人なら38%に減衰)、対象が自然属性のとき威力上昇(30%))味方科学属性のSPを特大回復(90)、さらに3ターンの間、SPを中回復(45)する」(消費SP:300)

奥義:ZEROディメンション
「1ターンの間、自身のATKを超特大アップ(100%)、さらに自身のDEFをATKに変換(自身のDEFの100%を減らし、ATKに変換する)、ランダムな敵に小威力で8回攻撃(103%:スキルマで115%)、必ず会心が発生する」(消費SP:350)

第13弾で登場。次元を超えてタッグを組んだ井河姉妹。

ステータスは1200超えのATKと4000ギリギリのHPという紙耐久アタッカー。SPDは82と流石の速さ。

スキル2は書いてあることが多すぎて何が何だか分かりませんが1つずつ見ていきましょう。まずは敵全体への攻撃で、この攻撃は攻撃対象が少なくなるほど威力が上がるので、雑魚散らしでもボス相手でも問題なく使えます。

そして、この攻撃の威力は自身の現在SPDによって決まります。自分でSPDを上げる手段は無いので、SPDバフを持つ味方が居てくれると威力を上げられますね。また、対象が自然属性だと威力が上がるので、対自然相手に起用したいところです。

最後に、SPリジェネと科学属性限定のSP回復が付いてきます。単純に攻撃スキルとしても強力なのに、SP回復まで付いてくるのはやりすぎなくらいの盛りっぷりですね。ただ、SP即時回復の方は科学属性限定、HPは回復できない、消費SPが300と奥義並みに重いなど癖も強く、とりあえず部隊に入れておけば使えるといったタイプのスキルではありません。科学染めで、味方にHP回復と他の役割を同時にこなせるユニットが居ないと安定した運用は難しいでしょう。SPDが高いので、そのままだとSP回復が先行してしまうという問題もありますしね。

奥義はとにかく火力に全振りのスキルで、そのターンの間だけATKを100%アップし、更にDEFをATK値に変換してランダム8回攻撃を繰り出します。そして会心が確定。一時的にDEFが0になってしまうという凄まじいデメリットを持つものの、この一発のために彼女たちをサポートしてあげれば笑えるくらいのダメージを叩き出してくれることでしょう。

運用方法は科学染めでスキル2を回していくか、奥義でアタッカーに徹するか。どちらにせよ味方のサポート無しでは真価を発揮できないユニットなので、主に科学属性の戦力が揃っていてこそのユニットと言うべきでしょうか。秘めたるパワーは凄まじいものの、そのパワーをコントロール出来るかはお館様次第。

幸い、科学属性は五車祭だけ見ても未来アスカ、舞華姐さん、【むじゃき娘】沙耶NEOといった強力な戦力が増えつつあるので、それらの戦力が揃っていれば井河姉妹のパワーをコントロール出来るでしょう。部隊のレベルを底上げするというよりは、強い部隊を更に強くするためのユニットですね。

装備はスキル2をメインとするなら初ターンで全体攻撃・SP回復・リジェネを入れられる疾駆4、回復効果を高める輝煌4など。奥義をメインにするなら後攻させるための重撃2、会心を利用した天賦4や身魂4などがオススメ。



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