
こんばんは、麻乃ヨルダです。先日、遊戯王OCGタイムズでREVOLUTION BOOSTER -トゥーン・ウィッチクラフト・破械-に収録されるトゥーンの新規カードが発表されました。
これまでに公開されたトゥーンカードも非常に強力で、恐らくこのまま行けば環境入りするだろうと言われていたトゥーン。これまでのトゥーンの重症っぷりを知っていると涙を禁じえない強化されっぷりですが、今回紹介された2枚の新規カードにより、その強さはデュエリストたちの想像を更に越えるものとなりました。
そして、強化されたトゥーンに対してデュエリストたちは阿鼻叫喚。ただ単に強いだけであれば良かったのですが、その強さがあまりにも邪悪な強さだったため、デュエリストたちはこれから来る地獄を想像して怯える日々が始まったのです……。
マインド・スキャーン!
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🌐マインド・スキャンゲーム🌐ペガサス会長が「REVOLUTION BOOSTER ―トゥーン・ウィッチクラフト・破械―」に収録される新たなカード2枚を公開❗️
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— 【公式】遊戯王OCG (@YuGiOh_OCG_INFO) April 17, 2026
今回発表されたのは「闇の眼を持つ幻想師・ノー・フェイス」と「心を見通す眼」。問題となっているのは後者の永続罠、心を見通す眼(マインド・スキャン)です。
原作でペガサスは千年眼(ミレニアム・アイ)を使い、相手の心を読むことで相手の手札すらも見通し、自在にゲームをコントロールしてしまう禁断の技「マインド・スキャン」を披露しました。今回のカードはそれを再現するような効果を持ち、いずれは来るだろうとデュエリストたちが妄想していたマインド・スキャン的なピーピングカードとなっています。
(1):自分のフィールドか墓地に「トゥーン」カードが存在する限り、相手は手札を全て公開し続け、自分は相手フィールドの裏側表示カードをいつでも確認できる。
相手の手札を見られるだけでなく、セットカードの確認もできるデザインとなっています(『いつでも確認できる』って、見たことがないテキスト)。デュエルリンクスで再現されたペガサスのスキルが相手のセットカードを確認する効果(手札は見ない)だったので、そちらも合わせて作られた効果っぽいですね。
これだけだったらキモいピーピングであっても「原作再現だしなぁ……」くらいのテンションでデュエリストたちも受け入れたかもしれませんが、問題はここだけではありませんでした。2つ目の効果を見ていきましょう。
(2):自分のフィールド・墓地にトゥーンモンスター及び「トゥーン」魔法カードが存在する場合、同一チェーン上で効果を発動していないカード名を1つ宣言して発動できる。このカードが表側表示で存在する間、ターン終了時まで宣言したカードと元々のカード名が同じカードが発動した効果は無効化される。
なんと、マインド・スキャンをしつつ発禁令をかますという前代未聞の効果を持っています。ピーピングをしている時点で相手の動きをどうとでもコントロールできるのに、その上で実質ハンデスまでかますという禁じ手。何が何でも相手に気持ちよくデュエルをさせないという強い意志が感じられます。
遊戯王の黎明期から「ピーピング+ハンデスはアカンわ」と言われていたはずなのに、まさかここに来てこんなカードが刷られるとは。このところK9、キラーチューン、RBなどピーピングをしてくるテーマがどんどん増えてきて、情報アドバンテージが軽く見られすぎてはいないかとデュエリストたちがざわざわしていたところに、とんでもない爆弾が投下されてしまいました。
が、これでもまだ問題の全てではありません。このカードはトゥーン名称を持たない永続罠なので、簡単にはサーチできず発動にも時間がかかるという制約を持っています。なので、このカード単体だと強すぎるように見えて実際はそこまで使いやすくないロマン風味なカードとなっています。素引きしたり、このカードを初ターンに使うためにアレコレ準備しないといけないならこれだけ強くても、という感じですね。
そういったバランスの取り方をしていたんですが、なんとこのカード、闇の眼を持つ幻想師・ノー・フェイスを使えばサーチができます。
(1):このカードを手札から捨て、以下の効果から1つを選択して発動できる
(このカード名の以下の効果はそれぞれ1ターンに1度しか選択できない)。
●手札・デッキから「心を見通す眼」1枚を自分フィールドに表側表示で置く。
●このカードを除く、「トゥーン・ワールド」のカード名が記されたモンスター1体を自分の墓地から手札に加える。その後、そのモンスターを手札から召喚条件を無視して特殊召喚できる。
しかも、表側表示で置くためタイムラグが無い上に妨害も難しいです。ノー・フェイスもトゥーン名称を持たないところでギリギリの理性を感じますが、「サーチしにくかったらいいよね」という次元を超えているようには見えます。ピーピング+発禁令ができるカードを先行でサーチする手段がテーマ内に用意されている時点でかなり終わっています。
というわけで、ただでさえ強く誘発耐性も高い新トゥーンにこんなカードが入ったらどうすんねんと、みんなが困惑した一夜でした。
ピーピングの何が面白い?
現在、OCGでもMDでもキラーチューンが大暴れしていて、その力を見せつけています。では、キラーチューンは何が強いデッキなんでしょうか。それは、「情報アドバンテージを容易に得られるから」に他ならないでしょう。
キラーチューンは展開をする中で自然と相手のハンドを見て、デッキトップを操作し、EXデッキからカードを引っこ抜くことができます。これらを全部やれるテーマというだけでも異常ですが、“自然と”やれてしまうのが一番の問題点です。
これまでの遊戯王では、ピーピングなどをするカードには能動的に効果を使えないようにする発動条件が付いていたり、効果の発動にコストが要求されました。悪名高いクシャトリラ・ユニコーンも三戦の才も相手がモンスター効果を使わないとピーピングはできませんし、K9の咒ですらもモンスターを生贄にしないといけません。
しかし、キラーチューンはシンクロ素材になったりするだけで相手のデッキを覗き見られるため、自分から能動的に、しかも容易にピーピングが行えます。これで情報アドバンテージを稼ぎ出し、見えている相手の動きを一つずつ潰すことで何もできなくさせるのがキラーチューンの恐ろしいところです。
(手札シンクロで素材にされて、チェーン隠しでピーピングを止めることもできない???)
キラーチューンの最終盤面自体は、これまでに暴れてきた環境デッキたちと比べるとそこまで強くはありません。しかし、相手が何をしてくるか分からない中で構える妨害と、相手が何をしてくるか分かっている中で構える妨害では全く話が変わってきます。
相手のハンドが何枚有ろうともマストカウンターを見極めればそれだけで止まることがあるし、逆に何妨害あっても止めどころが分からないといつの間にか捲られていることがままあります。そのマストカウンターをどのデッキよりも容易に見極められるのがキラーチューンなので、一見妨害数が少ないように見えても捲れないわけですね。
このように、情報アドバンテージというものはそれだけで勝敗に大きな影響を及ぼします。なので、これまでの遊戯王では結構アンタッチャブルな部分だったはずなんですが、近年のインフレで「どのように強いカードをデザインするか」と方向性を模索していく中で、情報アドバンテージで強みを出すテーマを作ることにしたようです。
実際にキラーチューンが結果を残しているわけですから、ボードアドバンテージよりも情報アドバンテージでインフレさせるという強さのコントロールは恐らく公式の想定どおりに出来ています。が、プレイヤーの一人として声を上げたいのは、情報アドバンテージを駆使するデッキというのは「強弱」の観点だけで片付けて良いデッキじゃなくない?ということです。
ピーピングはぶっちゃけ「カンニング」でしかなくて、カードゲームの面白みである「不確定要素」を破壊します。相手が何をしてくるか分からない、それを利用しての駆け引き、そういったものを全否定して、出ると分かっている問題を淡々と答え合わせ。そして、ピーピングされた相手はその時点から対戦相手ではなく対面へ問題を出す係に変えられ、どうせ解かれると分かっている問題を出すだけの作業をすることになります。
簡単な話、「おもんない」ですよね。ゲームにならないですから。ピーピングがダメなのは、やられている側だけでなくやっている側もおもんないところで、ピーピングをして勝てそうなハンドが見えたらただの答え合わせ、どうやっても捲られそうなハンドが見えたらやる意味の無い答え合わせになるのが終わっています。ピーピングをした時点でお互いに勝敗が見えて、凡ミス以外で結果が動かないというのはあまりにも最悪なゲーム体験です。
ここ最近のピーピングを前提としたカードをデザインした人たちは、どんなテストプレイをしていたんでしょうか。これだけ連続してピーピングを内蔵したテーマが出てくるということは、実験的な試みではなく確信と狙いを持ってカードを作っているんだと思うんですが、ピーピングで勝つデッキを作って楽しさを感じていたんでしょうか。今後もピーピングを平然と行うテーマがわらわら現れたらと思うと憂鬱なので、自分はハッキリと「もうやめてくれ」と声を大にして言っておきます。強いデッキはピーピングをして当たり前みたいなカードゲームを遊びたくないです。
許されるピーピング、許されないピーピング
さて、ここまでピーピングについて扱き下ろしてきたので、最後くらいはポジティブにシメましょう。今後も遊戯王にピーピング系のカードが来るとして、「どういうピーピングなら許せるのか」というテーマで未来を考え、改善案を出してみましょう。
先程も述べたように、現在も遊戯王には数々のピーピングカードが存在します。どう考えても不健全なんですが、そいつらはこっそりと規制を逃れて生き残り続けています。
なぜそれらのカードが規制を逃れているかと言えば話は単純で、規制するほどは暴れていないから。環境を席巻するほどは暴れていない、つまり「強くはないから」という理由で見逃されています。強さだけで言えば他にヤバいやつが沢山居るよねと、ピーピングに限らず激キモカードたちが見逃されています。
逆に、これまで規制されてきたピーピングカードは強いが故に規制されています。古くは押収と強引な番兵、MDの時代となると盗人の煙玉や紅蓮の指名者なんかが安定的にピーピングをかまして禁止に追い込まれています。
これらのカードはピーピングをしながらハンデスをすることで、情報アドバンテージを奪いながらハンドアドバンテージも奪う凶悪なカードで、先行で決めたらまず負けないくらいのパワーを持っています。更に発動条件も緩く、苦労をせずにアドバンテージを取れてしまうカードでした。
現在許されているカードだと、三戦の才、深海のミンストレル、K9-04号 咒など色々ありますが、これらのカードは大体汎用的には使えない発動条件やコストがあったり、入れているデッキが環境クラスで強くないとかの理由で規制するほどの暴れ方はしておらず見逃されています。とはいえ、決められたら普通に負けのカードたちではあり、ゲーム体験も非常に不快です。
一方、ピーピングカードでありながら全く規制を求められていないカードたちもあります。トリックスター・アクアエンジェルや黄金の邪教神なんかがそうです。これらのカードにピーピングされても別に負けることが無いので、どうでもいい存在として見逃されています。
さて、ピーピングカードにも格差が存在するわけですが、具体的にこれらのカードの強い・弱いを分ける基準はどこにあるのでしょうか。自分は「採用デッキに情報アドバンテージを活かす力が有るかどうか」だと思います。
例えば咒の場合、自身にリクルート効果があるため展開札になり、展開の中でピーピングをすることができます。そして、K9自体が誘発ケアに長けたテーマなので、ハンドを見た上で相手のカードをどのようにケアするかを考えていけます。非常に無駄が無いピーピングですね。
しかしアクアエンジェルの場合、トリックスターだろうとマリンセスだろうと相手のハンドを見たところで誘発ケアが出来ません。相手がニビルを持っていたらただ絶望するだけで、何かができるわけではありません。折角得た情報アドバンテージを活かすことが困難なのです。
(心を読んでも問題が解決しない悲しすぎる原作再現)
それを踏まえて今回の新規である心を見通す眼を見ると、このカード単体で情報アドバンテージを得ながらその情報を使って実質1ハンデスをして完結しているのでやはりダメ寄りのカードです。やってることが禁止カードのダストシュートと変わりません。心を見通す眼はダストシュートと違い発動条件がありますが、トゥーンというテーマとくっついてサーチ札がある分、心を見通す眼の方が再現性が高く悪質でしょう。
新トゥーン自体が妨害を掻い潜る力に長けているのに、妨害が何なのかを見通すことまでできるので、そりゃもうやりたい放題です。心を見通す眼そのものが規制されるかトゥーンというテーマが規制されるかは分かりませんが、どちらにせよどこかへの規制は不可避の未来に思えます。
許されるマインド・スキャンを考えてみよう
では、どんなデザインだったら心を見通す眼は許される側のカードになったのかを妄想してみます。そもそも新トゥーンが大して強そうなデッキじゃなかったら多分ここまで悪い方向に騒がれていなかったと思うので、大本のトゥーンが強そうなのが良くないのは前提として、このカード単体ももうちょっとどうにかできないでしょうか。
まず、2の効果で発禁令をするのは絶対にやりすぎです。ピーピングするだけで強いのに発禁令が出来て、しかも毎ターン発禁令をかましてくるのはどういうことなんでしょうか。あのインチキペガサスも相手のカードそのものを潰すようなことはせず、手に入れた情報アドバンテージを使ったプレイングで遊戯を翻弄していたので、別に原作再現とかでも無いです。消していい効果。
原作再現で言うと、マインド・スキャンに対して対抗手段が無いのがイマイチです。遊戯はペガサスのマインド・スキャンに対し、マインド・シャッフルで対抗してピーピングを跳ね除けましたが、このカードはそういった抜け道を用意していません。相手は無抵抗にカードを見せるしかありません。
CHAOS ORIGINSでカオス儀式をサポートする永続罠「二つの心(マインド・シャッフル)」が収録され、それで原作再現をしてねということかもしれませんが、別に二つの心を使っても心を見通す眼を使われたら全部のカードを読まれてしまうので、原作再現になりません。そういう意味でも、相手に全ての手札を公開させ続けるのは大分雑な再現に感じます。
原作でもペガサスは常に遊戯の手札を見続けていたわけではなく、マインド・スキャンをした時だけ見えていた(だからこそマインド・シャッフルをする隙があった)ので、1ターンに1度フリーチェーンでピーピングが出来るくらいで良かったと思います。ピーピングされる前に何かをするとかで対抗できれば、マインド・シャッフル的な対抗策が各デッキで練られると思います。
というわけで、「ピーピングは常に行うのではなく1ターンに1回で良い」「発禁令効果は要らない」が落とし所として妥当ではないでしょうか。ピーピングだけの効果だとちょっと弱くね?とも感じますが、新トゥーンがピーピングをするからこそ強すぎるという部分があるので、心を見通す眼単体をこれ以上調整するよりも周りのカードを調整した方が良い気がします。
特に闇の眼を持つ幻想師・ノー・フェイスですね。コイツが心を見通す眼を表で置いているのが一番悪い可能性があります。表で置けるせいで、先行で相手のハンドを見て全てをケアして動けるようになってしまうのが最悪です。
もし、ノー・フェイスが無かったとしたら、心を見通す眼は素引き前提かつ先行1ターン目からは使えない永続罠になって、まだマシなカードになったかもしれません。それでも発禁令効果が付いていたら結局ダストシュートなので発禁令効果は絶対にダメとして、ピーピングするだけの効果であればまだ許せた気はします。
先程触れた「情報アドバンテージを活かせるかどうか」の点で言うと、「自分のターンにピーピングができない」は結構許されそうなラインではあります。自分のターンにピーピングが出来ず、相手が何を持っているか分からない状態で展開をし、相手ターンにピーピングをしたら止めようが無いハンドを持ってて絶望、とかなら許されるピーピングになると思います。これも実質アクアエンジェルみたいなもので、情報アドバンテージを活かせないケースが生まれるピーピングなら不快感は薄まるんですよ。
つまり、「ピーピングで得た情報アドバンテージに対して別のアドバンテージを著しく失う」「情報アドバンテージを得るだけで問題が解決できない」みたいなピーピングカードなら見逃したるかという気持ちになるので、心を見通す眼も本当に「相手のカードを見る“だけ”のカード」であれば原作再現として笑って許されたと思います。
あるいは、ピーピングをしたら激重縛りがつくとか。初期のトゥーンモンスターにあった召喚酔いを思わせるように、ピーピングをすると次のバトルフェイズがスキップされたり直接攻撃ができなくなったりして、タイムアドバンテージを失ってどうあがいても長期戦になってしまうとか、キツイ縛りを付けたピーピングなら納得感はあったと思います。そう考えると、発動に条件があるだけでその後の行動が何も縛られないピーピングは本当に良くないですね。
ピーピングは丁寧に扱いましょう
遊戯王はあらゆるアイディアをカードの世界に落とし込んで表現をしている凄いカードゲームです。ピーピングもその表現技法の一つで、アクアエンジェルもアクアの読心術が原作再現されていますし、K9のピーピングも警察の事情聴取っぽさが世界観とマッチしていて良いので、ピーピングそのものを完全に消せとは言いません。デッキを表現する個性として有っていいと思います。
ただ、情報アドバンテージというものは本当に劇薬で、一歩間違えるだけでカードゲームの楽しさが全部吹き飛んでしまう危険物として慎重に慎重に取り扱ってほしいです。決して展開の途中に他のアドを取りながらサラッとやっていい行為ではないです。ピーピングが決まるだけで勝敗を決するくらいの力があるので、それこそリンク5モンスターとか「そこまで展開通ってたらどの道何しても勝ってるでしょ」くらいの重たいカードにつけるくらいの効果で丁度いいでしょう。
トゥーンデッキでマインド・スキャンが出来るようになったら……は誰もが求めていた鉄板ネタでしたが、ピーピング自体が非常にセンシティブな効果だったが故に、ちょっとでも調整をミスると大惨事になる厄ネタでもありました。デッキ破壊やバーンのようによく考えて刷らないといけないカードでしたが、ここ最近のカードデザイン的にデザイナーの方々はピーピングをそこまでヤバい呪物だと思わずに作っているフシがありそうなのが怖いです。各テーマに配っていいような代物じゃないですよコレ。
また話が戻りますが、遊戯王の歴史の最初期に「ピーピングしながらアドを取るカードはダメだ」と分かっていて、更に近年もそういったカードがポツポツと規制されているのに、ここに来てピーピング祭りになるのはどうかしてます。新しい時代の強いカードの形を模索しているのは分かりますが、それでもピーピングがアカンことくらいは誰もが共有している大前提だと思っていました。先行に手札見られたらどういうゲーム性になるかなんて、試してみないと分からないようなことなんでしょうか。
繰り返しになりますが、別にピーピング自体は出来ても良いので、もうちょっと取り扱いの仕方を考えてほしいです。強いピーピングカードが出てくること自体もそうですが、ピーピングカードの驚異を分かっていないまま新規が刷られている感じ(今後もこの基準でカードが作られていきそうな予感)がするのが一番の頭痛の種なので、本当に考え直してほしいです。本当に全テーマがピーピングしだす未来が来たら泣いちゃうよ。
こちらはKinghaloさんによるピーピングのダメさの解説と、どうしてピーピングカードが刷られだしたかの考察について配信切り抜き。後半の「強いカードのデザインの変遷」は納得が行きますし多分実際そうなんだろうなと思うんですが、そうしてコナミの行き着いた先がピーピングになるのはなんでやねん!とツッコみたくなります。
エクス・ライゼオルとかケートゥ・ドラゴンテイルみたいに、「先手でも使えるけど後手だともっと強いよ」というデザインのカードは非常に現代的で良いなと思いましたし、実際そういうカードたちを作れていたのに、そういった良デザインのカードをぶん投げて情報アドバンテージを軽率に扱うようになったのが嘆かわしいです。ピーピングみたいな変なことしなくても、ケートゥのようなカードを各デッキに配るだけで強くて面白い強化になるはずです。ライゼオルやドラテが規制されたのも別にエクスやケートゥが元凶だったわけではないので、ちゃんとこれらのカードを評価して、他のカードも良い例に倣ってほしいです。
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